В дополнение к правилам в которые "веселее играть", разработчики не забыли обновить мир Забытых Королевств, в котором магические катастрофы уничтожили множество любимых игрокам мест, богов, НПЦ, мир пережил глобальные катаклизмы и разрушения, а центральным моментом всех сюжетов стала пандемия, которая половину населения убила, половину превратила в страшных мутантов. Жить в Забытых Королевствах при Четвертой редакции стало лучше, жить стало веселее!
Да, разгромленный FR - это тоже один из основных факторов, почему Четвёрку возненавидели. Справедливости ради, в Четвёрке же возродили Dark Sun, что было скорее хорошо, чем наоборот.
Последствия разгрома еще долго разгребать. Например, единственная толковая книга по Невервинтеру (ключевому месту 5-ки), хоть и хороша, но вся засрана этой магической чумой, и совершенно неясно, что из ее последствий отменится, а что останется.
>«Четвёрку» заслуженно забыли. Вот тут вы совершенно не правы. Несмотря на ее финансовый провал, довольно большой процент игровых практик, делегированных "Четверкой", в итоге вернулся в современной школе НРИ, более того - к ней начинают приходить люди, уставшие от Пятерки. Так что о забытьи речи не идет.
emorkovin
anonymous
September 22 2020, 17:10:50 UTC
На вкус и цвет, как известно… Обожал AD&D. Плевался от 3.х. Обожаю 4ку, спасибо дизайнерам за бой и отход от симуляции мира. 5ку так и не полюбил. Вожу по 4ed Essensial
Замечу занудно, что про роли классов в описании ощутимая неточность. Авторы всё-таки разбивали там striker-а и controller-а не как две роли для нанесения урона (собственно, почти любой класс D&D 4 в бою ожидаемо наносил урон, даже если это было не основное его предназначение. Я ставлю "почти" только из-за всяких вариантов leader-ов с бонусами от пацифизма), а как персонажа, наносящего урон, и как персонажа, который контролирует поле боя (тормозит приближение врагов, разбивает вражеский строй и пр.) - причём основной инструмент там даже не столько массовый урон или его угроза, сколько всякие навешиваемые на врагов состояния. Урон же у controller-ов был всё-таки побочным эффектом - как и у "танков" defender-ов.
Я по памяти всё писал, ни разу не заглянув в источники. :) Вполне объяснимо, что смысл одной из «ролей» я мог слегка перепутать. Названия же их я вообще забыл, дал свои.
>Разработчики даже не задумались о том, что в D&D исторически играют очень разные люди, с разными характерами и мотивациями, и удовольствие они получают от разных элементов игры.
Как раз заход на типизацию игроков в "книге мастера" был (и этого не было, например, в 3/3,5) Другой вопрос, что шокированные квадратными фаерболами игровые группы до этого "не дочитали" - довольно ублюдски изложенная боевая подсистема (генерёжка без приложения была вызовом для сильных духом) съела всё внимание - и, скажем, как заворачивать в фикшен теже скилл челенджи я сам сразу не понял, не говоря уже о более тонких материях. А играть "как в 3,5, только с новыми правилами" в четвёрку было нельзя категорически (а вот пятая редакция такое, в целом, позволяет)
Ну и реализация "варгейма" была косячная, при всех вложенных усилиях, - в последующих книжках лихорадочно чинили боевую математику - это отдельно неприятно и непонятно, вот тут уж всё прекрасно тестируется и просто анализируется
Вообще, с точки зрения именно "общеролевой теории" DMG Четвёрки равных среди редакций не было. В этом смысле, как самая радикальная по переменам, она взяла много от современных ей ролевых теоретиков (и, кстати, не брезговала использованием современных достижений - занятно, что короткое приключение-пример в базовых книгах написано с использованием схемы написания коротких модулей Five Room Dungeon, хотя это не упоминается явно). Убил Четвёрку резкий переход с отказом от накопленного D&D наследия и откидывание значительной части аудитории на деле.
Что до wargame - как я понял, они не учли темпы. Сокращали-то время боёвок, лихорадочно - потому что и в 3.5 время боевого хода у бывалого игрока, выучившего механику, и у новичка отличается в разы. А в игре, где боевых столкновений ожидается достаточно много, нельзя чтобы одно проходное боевое столкновение затягивалось на две трети сессии.
Затянутые бои в D&D 3e и d20 Modern - это то, из-за чего наша группа в итоге забросила эти системы. На уровнях типа 13-14 один бой мог длиться всю сессию, впрочем, и на уровнях ниже 10-го такое мне тоже встречалось. В основном играем в GUMSHOE про хоррор, там бой длится раунда три - и все умерли, если не сбежали. :)
В Громе штормового короля есть эпизод, где игрокам дается по НПЦ, а против них - 25 штук монстров 3-х видов, с маунтами и разными непростыми абилками. Я был удивлен, что этот бой шел всего 2 часа.
Comments 32
Reply
Reply
Reply
Reply
Вот тут вы совершенно не правы. Несмотря на ее финансовый провал, довольно большой процент игровых практик, делегированных "Четверкой", в итоге вернулся в современной школе НРИ, более того - к ней начинают приходить люди, уставшие от Пятерки. Так что о забытьи речи не идет.
Reply
Игроками она забыта, книжки на конвентах можно купить за копейки - в отличие от книг Третьей редакции.
Reply
Reply
Обожал AD&D. Плевался от 3.х.
Обожаю 4ку, спасибо дизайнерам за бой и отход от симуляции мира.
5ку так и не полюбил.
Вожу по 4ed Essensial
Reply
Reply
Reply
Reply
Reply
Как раз заход на типизацию игроков в "книге мастера" был (и этого не было, например, в 3/3,5)
Другой вопрос, что шокированные квадратными фаерболами игровые группы до этого "не дочитали" - довольно ублюдски изложенная боевая подсистема (генерёжка без приложения была вызовом для сильных духом) съела всё внимание - и, скажем, как заворачивать в фикшен теже скилл челенджи я сам сразу не понял, не говоря уже о более тонких материях. А играть "как в 3,5, только с новыми правилами" в четвёрку было нельзя категорически (а вот пятая редакция такое, в целом, позволяет)
Ну и реализация "варгейма" была косячная, при всех вложенных усилиях, - в последующих книжках лихорадочно чинили боевую математику - это отдельно неприятно и непонятно, вот тут уж всё прекрасно тестируется и просто анализируется
Reply
Что до wargame - как я понял, они не учли темпы. Сокращали-то время боёвок, лихорадочно - потому что и в 3.5 время боевого хода у бывалого игрока, выучившего механику, и у новичка отличается в разы. А в игре, где боевых столкновений ожидается достаточно много, нельзя чтобы одно проходное боевое столкновение затягивалось на две трети сессии.
Reply
Reply
В Громе штормового короля есть эпизод, где игрокам дается по НПЦ, а против них - 25 штук монстров 3-х видов, с маунтами и разными непростыми абилками. Я был удивлен, что этот бой шел всего 2 часа.
Reply
Leave a comment