Написал для
«Игромании» заметку о художественной убогости компьютерных игр отечественного производства. Опубликована в рубрике «Особое мнение», где редакция специально обозначает, что ее позиция не совпадает с позицией выступающего. Но все равно - мой текст был порезан цензурой!
Здесь публикую полную версию.
(
Языковой терроризм в играх )
"Главное - не опускать руки и не думать, что происходящее естественно. И, конечно, не подражать бабуинам".
Спасибо за совет. Насчёт "естественности происходящего", вероятно, можно было бы поспорить, но опускать руки не станем, каким бы естественным явление ни считали.
"Что до остального, то я не совсем понял, что Вы хотите оспорить или утверждать. Со многими высказанными мнениями я согласен (хотя убежден, что и сейчас реально сделать качественную игру за два года). И уж совсем не понимаю, какое все это имеет отношение к сюжету. Сюжет на уровне, скажем, Warcraft III вполне достаточен для стратегии как пятнадцатилетней давности, так и современной - требования тут особо не менялись. Сюжет ролевой игры на уровне Fallout примут на ура и сегодня".
Сюжет - может быть, сюжета на уровне WarCraft III для современной стратегии достаточно. Но подача игрового сюжета, как "геймплейная", так и литературная, должна быть достойной. А приоритеты для коллектива фирмы, готовящего игру к заданному издателем сроку, зависят во многом и от личных качеств руководителя. Главный дизайнер проекта, если он обладает техническим складом ума, велит своей команде в первую очередь уделить внимание технической части, а к литературной и вообще сюжетной стороне может быть менее требовательным. Руководителям-гуманитариям важнее, чтобы в игре появился проработанный сюжет или необычная игровая концепция - вне зависимости от стабильности работы, оптимизации и поддержки тех или иных технологий.
Главный дизайнер современной КИ, как мне кажется, должен для достижения успеха хорошо ориентироваться в настолько разных отраслях науки и искусства, что уже скоро, в ближайшие годы, придётся вводить в вузах соответствующую специальность, и вместе с ней - программу обучения. Включающую и программирование, и дизайн, и звукотехнику, и режиссуру, и писательское мастерство. Пока такое направление не появится, кто сможет справиться с созданием сложной и технологичной игры без потерь для художественной и литературной части? Либо человек, который занят в разработке игр, по меньшей мере, со времён первого DOOM и чувствует направление развития игрового искусства, либо уже в роли главного дизайнера, с которой раньше справлялся один человек, должен выступать небольшой коллектив разносторонних специалистов.
Ещё, конечно, важно стремление сделать не «наш Фоллаут», а что-то своё, с минимальной оглядкой на другие игры (отечественные и зарубежные). В таком случае игра может получиться неоригинальной в плане дизайна, но у неё больше шансов стать самобытной - и, тем более, вряд ли кто-то обзовёт её «клоном».
P. S. Причём сравнивать, например, Ex Machina с Fallout по причине сходства декораций (и там и там - мир после глобальной катастрофы) по-моему бессмысленно. Пошаговая ролевая игра с множеством персонажей и эталонным разнообразием решений - в чём она может быть эталоном для автомобильного боевика с заведомо линейным (почти) сюжетом? Здесь обеими руками поддерживаю позицию ЛКИ - кислое с пресным мешать не стоит. Претензии к актёрской игре, к репликам персонажей, сюжетной линии и её игровой реализации - другое дело.
P. P. S. Если опять написал что-то не то - лучше прекращу. Мне уже неудобно писать длинные и, похоже, бестолковые комментарии категории «off-topic».
Reply
Причина регулярной халтуры - проще. Спрятать "никакую" графику невозможно - выдаст первый же скриншот. Спрятать "никакой" геймплей не удастся после первой-второй миссии. А сюжет - он в них и не раскрывается толком. В общем, есть шанс, что "так сойдет". И когда ресурсов жизненно не хватает...
Причем происходит это не на последнем этапе. Во времена оные мне предлагалось стать сценаристом проекта... который уже полностью написан. Причем речь идет о квесте, и готов не только движок, но и ВСЯ графика! Как люди себе это представляли? А никак. Просто многие проекты делались (и делаются сейчас) по принципу "а давайте к одному кусочку добавим еще кусочек, потом еще кусочек, и, глядишь, получится игра".
Reply
Leave a comment