Кризис аналитичности и Team Fortress 2

May 22, 2012 02:18

В ходе Первой Мировой войны Европа столкнулась с проблемой, названной позже кризисом аналитичности. Суть его заключена в невозможности достигнуть позитивного стратегического результата в условиях, когда обе стороны последовательно используют одинаковую модель войны.

Если говорить проще, то проблема заключалась в том, что Европа последовательно развивала военное искусство, создавала строгую науку, а планирование войны развивалось с математической точностью - но это оказалось тупиковой веткой развития. Благодаря высокой информационной связности мира начала ХХ века, уровень развития этой военной науки во всех странах оказался приблизительно равным. Соответственно, у обеих сторон конфликта было одинаковое мышление, одинаковый уровень грамотности. Любое их управленческое решение и действие были легко прогнозируемыми, и соответственно могли встречать адекватным и тоже прогнозируемый ответ.

Более того, кризис аналитичности быстро вышел за пределы военной стратегии и приобрел всеобщий характер, проявившись, помимо военного дела, также в экономике, науке, шахматах и даже отдельных отраслях искусства.

Для преодоления кризиса были придуманы различные варианты "бегства от аналитичности", но и они встречали всевозможные проблемы: неаналитические ситуации современными средствами практически не управляются, отказ от "правил игры" и проведение неэтических действий несет лишь кратковременную выгоду, а попытка управлять всем полем возможных решений и создать мега-проект породила кризис проектности.

Так вот, к чему я даю эту весьма интересную научную вставку (кстати, это реферат со следующей книги Переслегин С.Б. Самоучитель игры на мировой шахматной доске. М.: АСТ, 2007.).

Некоторое время назад в игре Team Fortress 2 было замечено явление, которое с некоторой натяжкой можно приписать к воздействию кризиса аналитичности. И связано оно с классом "снайпер".

Напомню коротко про игру. Team Fortress 2 - многопользовательский командый шутер с видом от первого лица. В мире противоборствуют две секретные организации - RED и BLU, а игрок должен принять участие в противостоянии, приняв одну из сторон в качестве наемника. В игре восемь различных режимов, в каждом из которых своя задача и своя карта, а также девять классов персонажей, каждый из которых различается по характеристикам, здоровью, оружию, способностям и внешнему виду.

Один из игровых классов - снайпер. Снайпер вооружен винтовкой и способен наносить большие повреждения с одного выстрела. Снайпер очень опасен, если им играет опытный игрок.

Для снайперов на каждой карте негласно отведены определенные позиции: они расположены достаточно высоко, с них просматривается вся или почти вся карта, при этом они относительно закрыты, то есть случайной пулей или гранатой снайпера не заденет. И, хотя никто не запрещает снайперу перемещаться по карте по своему желанию, некоторые определенные позиции подходят для этого класса куда лучше, чем другие.

Итак, какую картину я порой наблюдаю, когда захожу на случайный сервер (причем в любой режим игры)? Все мочат снайперов! Зачастую игрокам уже наплевать на захват и защиту контрольных точек, на продвижение вагонеток, даже друг на друга - все целенаправленно бегают, чтобы мочить одних только бездных снайперов, зачастую специально поджидая их в отведенных снайперских позициях.

В общем, никто не играет, все только отстреливают снайперов. Вот такой вот у нас своеобразный кризис аналитичности.

З.Ы. К слову, один из художественных сценариев ухода от аналитичности и создания мега-проекта - это литературный проект "Пикник в муравейнике".

наука, история, шутер, игра

Previous post Next post
Up