За пару дней пробежался по основным отличиям в актуальной версии от того во что начинал играть год назад. Ну и базу в первом приближении достроил - все изменения декора которые хотелось бы видеть в будущем требуют недетского фарма кооперативных квестов, так что быстро не получится.
КДПВ сегодня - шлюзовая дверь погибшего в космосе гигантского транспортника, исполенная в лучших традициях первого "Чужого" и творчества Стенли Кубрика.
Собственно с этих самых кораблей и начну. Сама по себе идея исследования столетиями висящих в пустоте заброшенных космических кораблей километровой длины - великолепна. Однако, как и достаточно многое в этой игре, реализована она вот прямо пунктиром. Эти самые покинутые ШпейсХалки бывают двух видов: одни вы абсолютно честно можете встретить в процессе полета, на вторые вам дают квесты в местном хабе. Что характерно - на первые вы не можете ни высадиться, ни приземлить свой корабль, ни вообще хоть как-то взаимодействовать. Они просто красивая и атмосферная декорация, не более. Вторые - другое дело. На них можно высаживаться, их можно обыскивать, но найти их можно только получив у конкретного НПС за немалые деньги их координаты (раз в неделю - бесплатно). Не знаю, как кому, а мне это сильно портит удовольствие от атмосферы скитаний и поиска :( Но это не главная беда. Хуже сам процесс исследования. Он, вот без иронии прям, очень хорош на первый раз. Кромешная темнота разгоняемая Очень Тусклыми Лучами Фонариков. Стильные декорации в духе старой фантастики 80х. Журналы погибшего экипажа, точечки на датчике движения, МНОГО ВКУСНОГО ЛУТА. Жопа в том, что на второй, третий, четвертый и т.д. насколько хватит вашего терпения раз все будет точно так же. До последней запятой. Все ШпейсХулки, как бы они не выглядели снаружи - внутри абсолютно одинаковы. Любой осмотр построен по одной схеме - ищем два файла на компьютерах пока идем к лутовой, врем центральному посту что мы - дежурный инженер, получаем ништяки, лутаем лутовую. Какой-либо челлендж в процессе полностью отсутствует, корабль буквально пуст, пугаться на нем кроме темноты нечего, и по сути это тупо обмен 5кк местной валюты и пятнадцати минут времени на одно улучшение для вашего транспортника и 1-2 рецепта предметов для базы.Плюс в процессе собирается еще один специфичный вид валюты, который на орбитальной станции можно обменять на внешку, предметы обихода и ресурсы.
По слухам распространяемым erohov есть еще один вид зачистки ШпейсХулков, когда корабль инфицирован местной разновидностью тиранидов - веселый, с перестрелками и адреналином. Что могу сказать - я пять раз принял участие в этом мероприятии, и ни разу тиранидов нам не выпало -____-" Можно списать на мою легендарную везучесть, но тем не менее.
Межэтажный телепорт-шорткат. По краям шлема - изморозь.
Тактикульный вход с щитовым. Впрочем совершенно бесполезный - и этот корабль пуст.
Кубриковские бело-оранжевые коридоры :)
Один из двух компьютеров с которыми требуется интеракция для завершения задания.
На корабле невесомость. Персонажи игроков примагничены ботинками к полу, отчего плохо бегают, растягивая хронометраж зачистки.
Символы над дверью означают тупик. Но там бывают ящики с лутом, поэтому все равно заглянем.
Финальная лутовая.
Высадка на другой корабль. Виды все так же прекрасны.
Обожаю эту систему за три солнца. Рассветы на планетах они генерят потрясающие. :)
Мой пузанчик - рабочая лошадка.
Винни сменил скин персонажа на страхолюдище нафармленное как раз на ШпейсХалках :)
Очередная заброшка. Веселенько-лимонная.
Вторая из заметных новинок - возможность завести свой торговый флот. Можно приобрести здоровенный кэпитал шип, к нему собрать флот сородичей, и на первом летать самому, а флот гонять в торговые, военные и т.д. экспедиции, за лутом, опытом и деньгами.
Флагман же можно в довольно широких рамках кастомизировать, а достаточно большой его внутренний объем - вообще произвольно застроить помещениями и заполнить декорациями, с тем же механизмом и функционалом, что и у базы на поверхности планеты.
Сам я пока такой корабль не купил, некогда было, но побывал на флагманах сосквадовцев, и в целом считаю эту концепцию интересной и реализованной достойно. Хотелось бы большей свободы в настройке внешнего вида и разнообразия нутрянки (сейчас все капшипы отличаются только снаружи, внутри у всех одна планировка), но и с тем что есть можно с удовольствием играться.
Ангар капшипа. Единственное место, где можно посмотреть все ваши корабли одновременно. В других ситуациях игра дает вам только один корабль, выбранный активным.
Вид сквозь обзорное окно командной рубки. Я понимаю, что эти три солнца на всех скриншотах уже, пожалуй, поднадоели, но ничего не могу поделать - это наша домашняя система.
Командная рубка. Пилот на месте, штурман где-то гуляет.
Вид на нос :)
Третья сегодняшняя тема разговора - развитие своего поселка. Неоднозначная механика. Во многом и это сделано пунктиром, но есть интересные мелочи, которые лично меня с процессом примирили. Концептуально все выглядит так: после того как игрок тем или иным способом становится мэром (их как минимум два - покупка соответствующей карты у картографа на орбитальной станции, с последующей дачей взятки избирателям, либо спасение атакованной деревни, с последущим торжественным принятием бразд правления оной), в поселке отстраивается офис, в котором присутствует стандартный телепорт и компьютер позвляющий взаимодействовать с вашей муниципальной собственностью тремя способами: - возводить разнообразные строения с различным функционалом - решать споры между жителями - принимать гостей
Каждый такой запрос всегда предусматривает два варианта решения, поддержаных различным количеством жителей. Поселок обладает рядом характеристик вроде Доходности, Счастья населения и т.д., а так же шестью перками описывающими его особенности. Например мой городок был полностью населен ленивыми параноидальными клонами. :)
Решение вышеописанных дилемм влияет как на цифровые показатели, так и на перки, вплоть до их замены, и в идеале должно привести деревню к росту, процветанию и счастью, а игрока - к богатству, за счет ежедневных налогов.
Помимо сюжетных построек игрок волен в границах своего городка возводить все что пожелает, с обычными инструментами, теми же, что и при строительстве базы.
В целом механика поселковедения показана довольно условно, однако, на мой взгляд, достаточно как для игры про исследование космоса. Не симсити, в конце концов.
Ну и коротко о том, зачем пришел в эту игру лично я :) Да, про строительство. Это одно из лучших воплощений строительной механики, что я щупал. Беднее, чем в четвертом фолле, но гораздо лучше сбитое и подогнанное. Тут у каждого, понятное дело, свой взгляд на достаточность и необходимость различных инструментов, но, повторюсь, для игры про космические путешествия - очень достойно. Основная претензия - хотелось бы больше элементов внутренней обстановки, доступных без необходимости нудного фарма дейликов и недельных задач. Дополнительная претензия - если вы хотите строиться на широкую ногу - готовтесь и фармить на нее же. Но я не склонен считать это совсем уж чем-то криминальным, все необходимые для строительства ресурсы, если уж вам их лень самому копать, можно купить на рынке.