Я продолжаю тему фантастически интересной древнекитайской игры Го, начатую текстами
Драма, которая изменила мою реальность, а также
Го и Пустота Итак, Европа одолела Древний Восток на его собственной территории (
Драма, которая изменила мою реальность). Пусть лучшим из европейских игроков до японских, корейских и китайских мастеров как до солнышка. Но зато европейцы создали страшный
АльфаГо, который вздул всех этих мастеров как мальчиков.
А раз так, не пришло ли европейцам время сделать следующий шаг, и предложить новые правила для этой старой как мир игры?
Есть у меня одна идея, но боюсь, она слишком крутая, и может вызвать сильные возражения. Однако выскажу. Рано или поздно кто-нибудь додумается и без меня.
Идея простая и естественная.
Он-лайн удобно играть в Го втроем, вчертвером и вообще - сколько угодно народу.
Правила те же. Но игра будет получаться совсем другая. Потому что можно будет заключать союзы и играть двое против одного. Вдвоем они одного уделают сразу, будь он хоть сам Ка Цзе. Но такой союз в какой-то момент развалится, так как им надо будет решать, кто же победитель. При этом ведь уже проигравший права на ход не теряет, пока игра не окончена. А значит, он может начать помогать одному из двоих. Кому? Ему решать. И потому кто из этих двоих первым сообразит, что пора менять коалицию, тот и победит.
Получается политика. Игра престолов.
Китайцы до этого за три тысячи лет таки и не додумались, а для европейца ведь естественный ход мысли.
По сути, эту идею уже можно реализовать легко. Взять готовый
движок Online-Go и немного дописать. Всё ведь то же самое почти.
Я думаю, такая игра будет жутко интересной, захватывающей. Это будет неимоверно крутое Русское Го.
Здесь уже будет не только техника решать, но и психология. Как в покере.
Понятно, что это уже совсем другой дух. И дух страшненький. Не каждому понравится.
Но игру такую рано или поздно кто-нибудь реализует.
Далее. Если будет играть вообще много народу, то можно играть на гигантской доске, скажем, сто на сто. Играют сто человек. Заключают коалиции и начинается мочилово.
Это будет такая драма, что классическое Го покажется простым как шашки.
Коалиции можно менять на ходу. Предавать, если выгодно. Но при этом теряешь доверие, и в другой раз к тебе отнесутся подозрительно. Ибо все ведь записано.
Короче, это целый новый мир.
----------------
Ну, и пара мелких идей вдогонку.
Ясно, что в нашу эпоху теперь уже в Го чаще будут играть он-лайн, чем в реале. Удобно ведь. Потому невольно и размышляю в этом направлении. Хочется предугадать, как будут играть в будущем.
Игра в сети имеет свои преимущества сравнительно с игрой в реале. И их надо использовать.
Например.
У китайцев время игры правилами не ограничивалось, были лишь правила хорошего тона. Когда европейцы взялись за Го, они этот недостаток сразу исправили, введя ограничения времени по аналогии с шахматами.
Но на самом деле шахматные правила хороши для шахмат. А для Го лучше придумать правила, более соответствующее именно для Го.
Хочется сделать такой контроль времени, что когда у противника выходит время, ты получаешь право хода. В шахматах это не сработает, так как там нельзя пропускать ходы. А в Го - сколько угодно. Не хочешь - не ходи. И это даёт такие возможности, которых в шахматах быть не может.
Когда при цейтноте партия просто прерывается, это неинтересно. Часто остается чувство, что разговор не закончился. Было бы лучше, если бы игра не прерывалась, а просто тот, кто быстрее соображает, получал возможность ходить два раза подряд. Особенно в блитц-турнирах это будет прикольно.
Вообще, контроль времени можно организовывать по-разному. Мне больше всего нравится правило Фишера, при котором на каждый новый ход дается новое время, а если ты сходил быстрее, то неизрасходованное время накапливается. Но это дело вкуса. Можно и не накапливать, а просто давать на каждый ход какое-то время. Если раньше, ну значит тебе хватило времени и так...
Итак, вот самое простое и естественно вот именно для Го правило тайминга: на каждый ход дается определенное время. Если ты так и не сходил, то твой противник тоже получает право сходить. Теперь просто: кто сходит раньше - того и ход. А после того как ты сходил, твоему противнику дается опять-таки новое время, и ты должен подождать. Если он так и не сходил - тогда ходи ты. При этом общее время партии можно вообще не ограничивать, ибо зачем? Виртуальные партии могут висеть годами, пока кто-то не сходит. Кто раньше сообразит. Места-то они не занимают, в чем одно из преимуществ виртуальной реальности.
Далее. Кто ходит первым - имеет преимущество. А кто последним - находится в трудном положении. Если играет много народу, то это будет очень даже трудное положение. Как тут быть?
Первый вариант. Порядок ходов может определяться жребием! Кому ходить первым, кому следующим - пусть это решает генератор случайных чисел.
Ещё более интересный вариант. Пусть все ходят одновременно! Если два игрока сходили а одну точку, то в этой точке появляется "бесцветный" камень, ничейный. Который живет по обычным правилам; снимается с доски, будучи окруженным. Если все ходят одновременно, то и время на ход всем дается одинаковое. За это время ты должен сообразить, куда кинуть твой камень. Ты решил, отправляешь свой ход, так же делают остальные... И потом одновременно - раз! - все камни появляются на доске. Сразу сто штук (если играют сто человек). При таком правиле ни у кого не будет преимущества. При этом игроки из одной коалиции будут договариваться о совместных действиях, чтобы не мешать друг другу, а помогать. Тогда появится проблема шпионажа. Один из членов коалиции может разглашать общие планы противнику, тайно работая в его пользу. И это тоже по-европейски, прикольно и интересно.
UpDated:
(Из обсуждения.)
> А как определять конец партии, если противник и не ходит, и не пасует?
Да просто. Просто надо отождествлять пропущенный ход и пас. Не сходил вовремя значит пасовал. Конец партии определяем как в обычном Го - когда пасуют оба. То есть, если я не сделал ход вовремя, ты можешь либо сделать ход, либо пасовать. В первом случае я получаю право на новый ход. Во втором случае партия завершена.
> На практике это скорее приведет к затягиванию партии. Предположим соперник в середине игры бросил играть, что тогда? Если спасовать, то подсчитать очки может не получиться: территория-то не закрыта.
Если соперник в середине игры бросил играть, то ты делаешь ещё пару ходов (чтобы иметь гарантированную победу) и делаешь пас. Если он не желает участвовать в подсчете очков, подсчитываешь их сам. Если он не согласен, ему придется таки сделать ход. Но уже в худших условиях.
> Да, Го вчетвером может получиться забавным, но не более того. И оно не сложнее традиционного го. Просто слабые игроки будут объединяться, чтоб сильного толпой завалить. Таким макаром несколько любителей без проблем альфа го разнесут.
Действительно, при групповой игре "несколько любителей без проблем АльфаГо разнесут", но именно поэтому у нас получается совершенно другая игра, в которой главное - умение договариваться, заключать коалиции!
Ведь разбив АльфаГо, наши любители должны будут вступить в соперничество уже между собой.
И значит, победит тот, кто заранее уже успеет подготовить новую коалицию, дав в ней место и АльфаГо. А значит, кто раньше начнет тайные переговоры с АльфаГо, тот и победит.
А значит, АльфаГо с самого начала может разрушить коалицию слабых игроков, найдя среди них самого умного, который раньше всего сообразит, что надо ведь победить не только АльфаГо, но и своих партнеров. Тут главное - правильно выбрать момент, когда пора кидать партнеров и действовать в интересах новой коалиции. Сначала надо при помощи прежних партнёров ослабить АльфаГо настолько, чтобы оно стало сговорчивым, а потом заключить с ним союз. И выгоднее всего держать этот новый союз втайне, чтобы нанести прежним союзникам смертельный удар внезапно.
Но надо учитывать, что другие партнеры тоже могут вести с АльфаГо сепаратные переговоры! И предложить ему более выгодные условия.
Учитывая всё это, АльфаГо может очень неплохо манипулировать объединившимися против него противниками, играя на их противоречиях. Вот это вот умение заключать более выгодные союзы, играя на противоречиях, и будет главным качеством, от которого будет зависеть победа в этой новой игре.