Ведьмак

Nov 17, 2008 13:37


Покуда весь мир ревет из-за FallOut 3, я, наконец-то, сформулировал свое общанное мнение относительно главной CRPG 2007 года - The Witcher. Тем более, что Дополненное Издание позволило таки вынести окончательный вердикт: Ведьмак - лучшее, что случалось в ролевом жанре за последние два года.


 
Вызима не отличается от своих аналогов из других игр. Жители города не способны к импровизации и делают только то, что указано разработчиками. Вполне себе привычная картина

Формула «еще больше всего + крутая графика», по которой сейчас делаются игры, уже давно всем набила оскомину - индустрия который год пичкает нас маркированными и унифицированными проектами. Поэтому чтобы быть на голову выше армии клонов, достаточно хотя бы быть на голову ниже. Если не получается совершить революцию, то надо попросту переврать все, что свято для среднестатистического ролевика.
Вот потому «Ведьмак» пропускает мимо все законы жанра - он игнорирует наши представления о ролевой системе, ему не нужен «огромный фэнтезийный мир», ему никуда не уперлось манчкинское разнообразие сказочного шмотья с бонусом «+15 к длине пальцев». А еще у него странная боевая система, не слишком юзабельный интерфейс, загрузки бессовестной длительности, NPC с одинаковыми лицами и фактическая линейность сюжета…
И как в такую игру играть? А с удовольствием, потому что у игры есть свое, узнаваемое лицо - со шрамом.


 
Не смотря на то, что полновесного мага из Геральта не сделать, магические навыки - знаки - периодически предлагают нам феерию огня и смерти. Лишним такое умение никогда не будет.

То, что главный герой игры должен быть личностью, понимают все. Вот только почему до западных разработчиков RPG так редко доходит мысль о том, что игроку нужна харизматическая натура, а не кукла с дорогим тряпьем - до сих пор не понятно. Именитых персонажей западных игр можно посчитать по пальцам фрезеровщика с десятилетним стажем, при этом героев RPG из них почти не будет. И это в то время как в JRPG что ни герой - то, сцуко, личность.
Так вот, в рамках исторической и культурологической дилеммы - «Восточная Европа - больше Европа или Восток?» - и фигурирует «Ведьмак». Это такое особое европейское явление с очевидным лицом восточной культуры - без азиатских драматических перекосов, но с душой, и без западной утопичной свободы, но со свободой совести.



ДВА вида мечей, ШЕСТЬ боевых стилей, ТРИ вида брони - вот и весь арсенал, которым нечисть выметается из обозримой ойкумены. Лучший выбор в соотношении цена-эффективность.

Для человека, который никогда в жизни не увлекался фантастикой по-серьезному, имя Геральта из Ривии не вызовет никаких ассоциаций. Для всех остальных, равно как для почти всей Восточной Европы, герой этот и мир, в котором он живет, является по популярности и общей культовости собственным Конаном и Хайбореей. Автор этого безобразия - пан Анджей Сапковский - с удовольствием соглашался и на экранизацию, и на игроизацию плода своей фантазии - в итоге получилась масштабная культовая медиа-вселенная Ведьмака с внушительной фанатской массой.
Геральт - представитель таинственной и закрытой гильдии ведьмаков, охотников за нечистью, смысл жизни которых прост - убивать всяческую мерзость за денежное довольствие.


 
Конечно, не эта картинка "продала"  1 миллион копий игры... Но, черт возьми, без нее не обошлось

Но ни сам Геральт, ни его ремесло, ни его судьба - не отличаются прямолинейной фентезийной простотой. Фактически являясь мутантом, он вызывает различную реакцию среди окружающих людей. Он не герой, его не осыпают лепестками роз, когда он въезжает в главные ворота. И это не смотря на то, что он вполне рубаха-парень - не прочь залить за воротник, пощупать девок за всякое, сыграть в покер и набить чью-нибудь морду в пьяной драке. Эти качества делают Геральта куда более человечным, чем вообще может быть представитель его ремесла (имеется в виду - главгерой типичной RPG). Тем не менее, врагов у него больше чем друзей и поклонников.
Мир, придуманный паном Сапковским, бережно перенесен мастерами CD Projekt RED в виртуальную реальность. Трансферт прошел без потерь, мир Геральта остался аутентичным, колоритным и полным различной нечистью, желающей испортить урожай добрым людям. Потому и нашему герою нет времени ковырять в носу и плевать в потолок - работы выше крыши. К тому же, на редкость талантливый охотник за монстрами привлекает чудовищ совсем другого плана - интриганов, политиков, прекрасных волшебниц. Первые хотят за счет него получить какие-то выгоды, вторые жаждут с его помощью захватить власть, а третьи - все сразу плюс секс без обязательств (благо мутантская натура Геральта сделала его бесплодным и невосприимчивым к болезням, в том числе и ЗППП).


 
Драка с Магистром не предвещала ничего хорошего. Для Магистра.

Чувствуете нестандартный подход? Именно поэтому в CD Projekt RED решили, что безызвестный и безымянный ведьмак - еще одна бездушная RPG-болванка - будет никому не нужен. Сам мир Сапковского без главного своего героя - Геральта - тему бы никак не вытянул. Это и объясняет то, что у нас нет классов - было бы нелепо, если б игрок мог состряпать из Геральта какого-нибудь метросексуала-друида.


 
Кто еще считает, что во время разговора с дамой, надо смотреть ей в глаза?

Вся прелесть Ведьмака - как уже можно было догадаться - в сильной литературной основе, помноженной на здоровый постмодернизм и великолепную сценарную работу. Вся сюжетно-драматическая составляющая построена на удачной смеси заимствований из современной культуры, артурианских мифов и правдоподобным изображением средневековья.
Дуализм мира виден всюду. Повальная безграмотность и суеверия крестьянской черни смешиваются с аристократическим высокомерием и глупостью городского плебисцита. Самые прекрасные сказочные существа - эльфы - оказываются гнусными нацистами. Главный рыцарский орден людей во главе с Магистром, одержимым идеей сверхчеловека, сам мало отличается от НСДАП. В Вызиме встречаются «добрые» вампирши-проститутки и «справедливый» оборотень, убивающий только преступников. Как с этим всем жить главному герою - решать нам самим.
Пусть диалоги лишены гибкости, которой так гордится Mass Effect, зато они написаны с явным знанием дела. Вся взвесь социальных и моральных вопросов, поднимаемая по мере прохождения игры, очень ловко отводит внимание игрока от главного предназначения Геральта - сокращения поголовья монстров. Иногда, в очередной витиеватой беседе с аристократами Вызимы, попросту забываешь, что у тебя за спиной два меча, которые вообще-то предназначены для недвусмысленных действий.


 
В тошниловках можно не только мутузить морды и заливать зенки пивом. Можно и поиграть в азартные игры. Слава удачливого игрока рано или поздно доведет до короля.

Главный герой, будучи раскрашенным в черно-белые тона, все же не мыслит категорично и пытается выдерживать знаменитый ведьмачий нейтралитет. Однако это не всегда удается, и разгребать мусор - за собой и за другими - Геральту приходится постоянно. Каждое убийство, равно как и невмешательство, дается дорого и в перспективе обязательно «аукнется». Впервые в жизни компьютерная ролевая игра предоставляет игроку возможность поступать по совести - а такое стоит дороже, чем свобода выбора цвета бороды.
Словом, то, что мы привыкли называть свободой в компьютерных играх, после первых двух глав Ведьмака пересматривается совершенно иными глазами. Игра дает беспрецедентные возможности для разгильдяйства. Из Геральта можно сделать форменного алкоголика - для таких «ролей» есть специальные навыки, повышающие урон и шанс избежать попадания в пьяном угаре. При желании можно стать настоящим Lady-killer’ом и за каждую совращенную женщину получать по коллекционной карте (еще бы эта карта бонус давала…). Можно быть приторно добрым и убивать только тогда, когда на тебя нападают, а можно устраивать кровавые бани в любой спорный момент.


 
Марш бросок в логово врага. Обратите внимание на меч. Он обработат специальной самодельной мазью против нечисти. Алхимия в игре - не примочка, а реальный способ выжить.

Разработчиков из CD Projekt RED стоит уважать за хладнокровие и выдержку - работать над дебютной игрой, которая еще до выхода рассматривалась игровой общественностью под нарицательными тегами «долгострой» и «еще одна RPG-по-книге», невероятно сложно. В прессе тут и там проскальзывали нотки сомнения относительно успешности проекта. Тем более, летний провал одного из самых ожидаемых RPG-проектов 2007 года из Польши - Two Worlds - насторожил игровое сообщество. Ведьмак не должен был быть таким же.
При всем при том у Ведьмака были все условия стать хитом - культовая вселенная, модернизированный Aurora Engine «под капотом» (насколько сильно он модернизирован, можно узнать, сравнив Jade Empire и «Ведьмак» по скриншотам - разница бьет по глазам), надежный спонсор в лице CD Projekt и именитый покровитель в лице Bioware. Опыт работы с RPG у авторов «Ведьмака» огромный - ранее они занимались локализацией мировых ролевых хитов для польского потребителя. Конечно, делать свое - это не переводить другое, но, тем не менее, Ведьмака ваяли не зеленые юнцы, а вполне матерые ребята, знающие не понаслышке обо всех капризах жанра.


 
Против таких образчиков канализационной фауны срабатывают только комплексные меры - магия, безупречное владение серебрянным мечом, алхимия и помощь друзей из ордена.

Ребята из CD Projekt RED отрезали от игры все, что им мешало - пресловутую свободу, например - но компенсировали это чрезвычайной харизматичностью главного героя, блестящим сценарием и настоящей свободой совести. Получилась на редкость душевная и по-ведьмаковски сдержанная игра, дающая уверенность в том, что жанр RPG далеко не в безвылазном кризисе.

Пыточный стол

Previous post Next post
Up