У создателя сериала "Сообщество"
Дэна Хармона, похожего на Жижека, на редкость сложная и запутанная стратегия коммуникации. Cудя по неряшливости и пустым страницам на
сайте, она появилась интуитивно, но при этом безусловно существует. Хармон чётко представляет, как подогревать интерес с помощью соцсетей, узнаёт из Твиттера о том, что думают фанаты, и всегда мастерски - дозированно, но с хорошей глубиной погружения - приоткрывает в этой коммуникации творческий процесс. Можно увидеть, насколько большая и детально продуманная коллективная машина должна работать, чтобы "Сообщество" жило. Главной частью машины является мышление автора. Само оно устроено крайне технологично. Это те самые технологии мышления и технологии креативности, в существовании которых сомневались (и сомневаются до сих пор) 80% советских педагогов, даже когда В.В. Давыдов показал обратное на конкретных примерах.
В здравом рассудке зрителю и в голову не может прийти, какой объём чисто "теоретической", умозрительной работы с понятиями стоит за каждым эпизодом. И вот три недели назад Хармона спросили, может ли он пояснить на примере одного эпизода принцип "круговой истории", который используется в сценариях.
Ответ в Тумблере является настоящим учебником по сторителлингу. Вот его конспект.
Разумеется, для лучшего понимания стоило бы посмотреть сериал, но изложенное схватывается в общих чертах и на уровне принципов.
Хармон берёт для разбора эпизод "Сообщества" из второго сезона, в котором бригада героев пытается провести социальную реабилитацию толстяка Нила с помощью игры "Подземелья и драконы". Хармон говорит, что анализирует уже законченное произведение, а не вспоминает метод, которым его создавал [в этом и состоит и главное лукавство, и главное противоречие творчества: метод анализа на деле всегда идентичен методу создания, но формализовать его автор способен лишь задним числом]. Сначала Хармон предлагает обобщённую схему эпизода. Изобразим его в виде круга, в котором в верхней половине игра ("Подземелья") является игрой, в нижней становится для героев реальностью; в левой половине власть (контроль над ситуацией) находится у Пирса, в правой - у Эбеда. Применение образовавшихся квадрантов - создание или проверка наличия так называемой дуги или арки. Нужно пройти весь сюжет от лица конкретного персонажа, спрашивая себя, что меняется от нижней части к верхней и от правой части к левой по мере движения. Вот некоторые варианты верхних и нижних частей для Джеффа как протагониста:
• Контроль / отсутствие контроля
• Альтруизм / вина
• Пирс как ребёнок / Пирс как угроза
Автор не показал круг наглядно, восполним это:
Все эти варианты, говорит Хармон, могут быть корректными, оценка субъективна, но сам он предпочитает пару "альтруизм / вина". Сценарист объясняет свои мотивы. Иногда мы хотим помочь людям, потому что мы хорошие, иногда - потому что не хотим быть плохими. Для кого-то здесь нет разницы, но она должна быть заметна для автора. Приход Пирса, который убивает сеньора Ченга в игре и уходит с мечом толстяка Нила, ведёт Джеффа по границе между альтруизмом и виной. Это выдёргивает его из мира, в котором он пытается "вылечить" толстяка Нила, и бросает в мир, в котором сам Джефф в конечном итоге может оказаться ответственным за его полный крах, если тот проиграет в "Подземельях".
Теперь возьмём разделение на левую и правую части. В "Сообществе" сложился такой приём: когда есть сомнения, правая часть может быть просто обобщена как "нечестность", левая - как "честность". Это срабатывает, потому что середина истории почти всегда выражается общей формулой "это дерьмо теперь взаправду" (“shit gets real”). Аналогично можно поставить "порядок" в верхнюю часть и "хаос" в нижнюю. Так, эпизод с "Подземельями и драконами" ведёт нас от нечестного порядка к нечестному хаосу, затем к честному хаосу и к честному порядку. Но так же устроены и "Звёздные войны" и "Мисс Сайгон". Если для сборки истории используются квадранты, нужно быть более точным. В истории Джеффа примечательна следующая оппозиция: нехватка власти (контроля) / власть (контроль). Хармон замечает, что берёт эту идею из первого списка круговых "верхов-низов", выработанного на мозговых штурмах. Он подумал: "Ну, непохоже, что Джефф закончит эту историю снова при власти, он вроде как потеряет её и никогда не получит на[зад]... - ага!" Джефф проводит первую часть истории (правую половину круга), принимая на себя ответственность и заботу - сначала из альтруизма, потом из чувства вины. Даже когда его мир меняется, его подход остаётся прежним. Он просит Эбеда найти уловку в игре; вытаскивает Пирса из комнаты и старается заставить его прекратить играть; возглавляет ругань в адрес Бритты за её приверженность законам игры. Но приверженность самого Джеффа проходит проверку, когда с ним в игре флиртует вымышленный эльф. Он слишком стеснительный / нарциссический / крутой / гомофобный, чтобы играть в этих ролях с Эбедом. Поэтому Энни берёт инициативу в свои руки и добывает для группы стадо Пегасов, которые Джефф обозначил в качестве цели [чтобы в итоге вернуть Нилу меч, унесённый Пирсом]. Но Джефф уже не возвращает себе контроль ни за учебной группой, ни за игрой. Благодаря этому между Нилом и Пирсом (а они должны пройти свои квадранты изменений) происходят удивительные вещи.
Итак, для Джеффа квадранты таковы: контролируемый альтруизм, контролируемая вина, неконтролируемая вина и, наконец, неконтролируемый альтруизм. Последняя позиция - Джефф узнаёт, что иногда ты плохой, иногда ты хороший, но ты не выбираешь, когда или как это случится; если пытаться это контролировать, ты станешь плохим парнем, а если перестанешь пытаться контролировать, будет преобладать добро. Эту же процедуру можно проделать по отношению к Нилу, к группе, к Пирсу, и все они могут быть разными и / или накладываться друг на друга. Для Хармона не имеет значения, какого персонажа выбрать: "Этот эпизод берёт нас в красивое круговое путешествие вокруг центральной точки, где вина, контроль и отказ [от него] пересекаются и соединяются друг с другом".