Игру про амнезию лично мне хотелось сделать очень давно. Амнезия, вернее процесс восстановления памяти - одна из моих самых любимых тем. Идея конкретной механики того, как это можно реализовать на полевке, была подсмотрена на игре «Зомби: Амнезия» за авторством Аскольда и ко. (К тому же мне тогда очень понравились собственные флешбеки, что зело вдохновило. Еще раз спасибо, Сказка).
Механика восстановления памяти была нами существенно усложнена, однако большая часть этих усложнений, таких, как процент синхронизации с оборудованием, уровень навыка, объём в сознании, эмоциональный след, влияние на последующую жизнь и т.д. канула в Лету вместе с отвалившимися браслетами и кучей завязанных на работу с памятью и синхронизацией моделек. Поэтому пришлось все упрощать обратно. В результате осталась почти базовая модель флешбеков, несколько адаптированная для работы мнемо-хирургов, дополненная цепочками воспоминаний, открытыми и закрытыми воспоминаниями (и даже личностями некоторых персонажей), голосом Бездны и прочего.
Относительно процесса есть много самых разных мыслей. Главная звучит так: «все надо было делать по-другому». ;)) Для игроков это вряд ли будет интересно, поэтому здесь ограничусь сухой констатацией того, как фактически мы работали. Хочу оговориться сразу, что грабли на нашем пути были в количестве, и описанный способ работы явно не является оптимальным. Прямо по нашим следам ходить стоит с опаской.
Уже несколько игроков спрашивало, кто писал им флешбеки. Этот, казалось бы, простой вопрос, не имеет внятного ответа.
В основном получался продукт совместного творчества автора флешбека и мастеров. При этом диапазон отношения автор/мастер где-то складывался как 90% на 10%, а где-то как 10% на 90%. Почти во всех случаях мастера дописывали один-два новых флешбека (например голос Бездны) в уже законченную работу. В других случаях, отдавали написанные флешбеки на допиливание другим людям. В третьих случаях, план (содержание или сюжет или идею эмоционального заряда) для флешбеков создавали одни люди, а писали их другие (разумеется, по ходу, частично или полностью переделывая все на свой лад). В четвертых, раздербанивали флешбеки одной серии на нескольких разных персонажей. Посчитать все это сколь-нибудь корректно не представляется возможным. Тем не менее, имя основного автора всегда был сохранено.
Кроме того, наша политика по мере приближения к игре менялась:
Можно выделить ранний этап работы (где-то до официального завершения акции: в середине мая) и более поздний. При этом, поздний был, как бы, циклическим: перезапускался с начала трижды, перед каждым их двух переносов и перед самой игрой.
Те, кто прислал флешбеки до срока официального закрытия акции, чаще всего имели полную свободу в написании. На этих идеях, сюжетах и фишках мы во многом строили дальнейший сюжет. С другой стороны, сами присланные в это время флешбеки сильнее всего пострадали в результате миллиона последующих редакций. От некоторых остались только идеи.
Те, кто присылал флешбеки после этого срока, имели все меньше (и чем ближе к концу каждого цикла, тем меньше) свободы для креатива, поскольку все основные сюжеты уже были созданы, и вводить новых сущностей мы не хотели. Задачей было органично вписать каждого игрока в один из имеющихся сюжетов, чтобы он не чувствовал себя никому не нужным одиночкой. Ближе к концу каждого цикла мы выдавали тем, кто пишет флешбеки, вполне точное т.з.
Помимо игроков, над флешбеками работало несколько привлеченных со стороны людей. Вот эти люди: Макс Афанасенко, Лю, Мультяшка, Джей, Некросс.
Мы выражаем им огромную благодарность. По-моему, они проделали прекрасную работу и могут собой гордиться!
Из мастеров над флешбеками работали я и Крайк. С нуля мы написали всего несколько серий флешбеков. Основным занятием мастеров была обработка материала.
Лично у меня (За других говорить не буду. У всех по-разному.) процесс написания флешбеков с нуля по готовому сюжету занимал примерно 8 часов на человека. А процесс редактирования занимал где-то 2-4 часа разово и неизвестно сколько времени еще впоследствии. Исключение составляли флешбеки, написанные игротехами: на их редактуру уходило вдвое-второе-вчетверо меньше времени. Поскольку от них мы ничего не скрывали, гораздо более четко ставили задачи и были к ним, в среднем, более требовательными.
Наконец, была существенная трудность, вызванная нашей чехардой с переносами и, соответственно, заменами. Нередко роль, для которой уже написаны флешбеки и сюжетные завязки доставалось другому игроку, которому что-то из написанного могло «не зайти» или же было ясно, что из ненаписанного точно «зайдет». Не все подобные случаи нам удалось разрешить на том уровне, на котором нам бы хотелось.
По задумке флешбеки должны были:
1) Создавать завязки на несколько персонажей/сюжетов.
2) Быть художественно и эмоционально написаны.
3) Создавать интересный яркий образ персонажа (особенно для игроков с минималистичными заявками, которые воспользовались предложенным нами вариантом помнить о себе очень мало).
4) Предлагать игроку роль главного героя его истории.
5) Давать персонажу некую эмоционально-мировоззренческую базу для осмысления реальности. При этом не диктовать излишне ультимативно некую модель поведения, если такого пожелания прямо не следует из заявки.
6) Задавать интригу, сюжетные повороты, которые заставили бы персонажа что-то переосмыслить (и, возможно, задуматься о смене мировоззрения или стороны в конфликте) уже на игре. В идеале, где-то в середине игры игрок понимал, что все не так, как он думал раньше.
7) Ставить перед выбором, но не совершать его за игрока.
8) Быть подобранными персонально к игроку
9) Сделать игрокам игру, даже если все остальное будет сделано плохо.
Разумеется, в реальном воплощении получилось выполнить далеко не все пункты в каждой серии. Есть что-то, за что прямо-таки стыдно. Выводов сделано много, работа над ошибками ведется. Но в целом лично я результатом скорее доволен.
P.S. Получилась адова куча текста - 260 страниц 10ым шрифтом. В какой-то момент у нас просто кончился гугл-док, и пришлось заводить второй.