Процедура терапии и релаксации психики (Версия 1.5 дополненная ответами на часто задаваемые вопросы)

Jul 29, 2013 18:05

Все участники полёта проходят штатную процедуру терапии и релаксации психики - это необходимое и обязательное мероприятие для защиты от психологических травм и устранения последствий длительной гибернации (криосна). Процедура проводится в автоматическом режиме, посредством подключения всех людей на борту к нейросети корабля, с последующим погружением в коллективное сновидение (в стиле фильма «Начало»). Выйти из процедуры терапии по своему желанию до ее завершения невозможно, потому что сон контролируется ИИ, для которого психологическое здоровье экипажа является одним из главных приоритетов.
Персонажи, собираясь в группы по 5 человек, выбирают, в чей именно сон они будут погружаться: выбранный персонаж становится Хозяином сна, а все остальные принимают на себя роли Гостей.
Задача Хозяина сна - разыгрывать перед Гостями сцены с актуальной для себя психологической проблемой (исходя из того, как он ее себе представляет, и как это может отобразиться в его сне) и реагировать на действия Гостей.
Задача Гостей - гармонично разрешать конфликты внутри каждой сцены сна, добиваться от Аватара Хозяина сна (см. ниже) некоего выбора, действия или чего-то еще, что разрешит его внутренние противоречия.
По итогам проведенной процедуры все участники снимают (или не снимают - это уже от них зависит) с себя определенное количество накопившегося стресса.
Терапевтические процедуры на игре будут проводиться три раза. Одна терапевтическая процедура занимает 3 часа реального времени - и 3 минуты объективного. (Подробнее см. «Тайминг»).

Вопросы, которые обычно задают к этому моменту:
1. У моего персонажа нет имплантов, разъемов в затылке и вообще он не любит технологии! Как он подключится к нейросети корабля? - Психея корабля работает на беспроводных технологиях - никуда физически вам подключаться не придется.
2. Как подобрать себе группу и выбрать хозяина? - Договаривайтесь. Подбор группы и Хозяина сна - вполне игровое действие, которое можно совершать, исходя как из внутриигровых, так и из нарративных принципов. Т.е. можно войти в группу к человеку, которому ты доверяешь и хочешь помочь. А можно - исходя из того, как будет интереснее. Мы можем дать 2 нарративных совета:
а) Не собирайтесь в группы с теми, с кем у вас слишком плотные завязки (вы про них все знаете - вам будет неинтересно разгадывать загадки его внутреннего мира).
б) Не собирайтесь в одни и те же группы от раза к разу с одним и тем же Хозяином сна (это уныло).
3. У нас в группе не хватает одного человека. Что делать? - Такое возможно. Значит, играйте вчетвером.
4. У нас в группе не хватает двух человек. Что делать? - Быстро подходить к любой группе из пяти человек и отбирайте у них одного. Вместо одной группы из пяти и одной группы из трех будут две группы из четырех.

Описание процедуры
Одна процедура состоит из трех последовательных сцен сна, в которых Хозяином сна разворачивается сюжет. Каждая следующая сцена отражает более глубокий уровень погружения в подсознание. Психологическая проблема хозяина сна (его внутренний конфликт) должна быть единой для всех трех сцен и быть достаточно объемной. В каждой следующей сцене должны приоткрываться новые грани этой психологической проблемы. Проекции (персонажи, созданные Хозяином сна), появляющиеся в сцене, и сама сцена должны отражать его уровень стресса, надежды и страхи, эмоции и убеждения.
Сцена начинается с того, что Хозяин сна коротко описывает ландшафт, место, в котором оказываются Гости. Это место - отражение внутреннего мира Хозяина сна. Миром Хозяина сна может быть что угодно - например, звездолёт «Поколение», прошлое, будущее, мир прочитанной некогда книги и т.п. Требований к нему три:
а) Это сон про людей (эльфов/демонов/роботов/очеловеченных животных), а не про что-то неведомое и абсолютно нечеловеческое (излучения, микробы, звуковые волны). Даже если вам действительно снятся такие сны - пожалуйста, все-таки не делайте задачу другим игрокам бесконечно сложной.
б) Мир сна и его внутренняя логика должны быть интуитивно понятны. Или же процесс познания местной логики должен быть непосредственно связан с проблемами Хозяина сна.
в) Мир всегда населен. В рамках каждой сцены присутствуют Проекции - возможно, на заднем плане или как образ, но мир явно должен быть наполнен персонажами. (Чтобы была возможность сориентироваться, какие внешние облики и манеры поведения Гостей будут уместны в этой реальности).
В каждом сне, в каждой его сцене присутствует отдельная Проекция, являющаяся воплощением хозяина сна, его Аватаром (выглядеть он может как угодно - хоть маленький мальчик, хоть закованный в магические кандалы демон). Хозяин сна обозначает его при описании каждой сцены. Как и все проекции, он может быть достаточно пассивен и всегда следует изначально заданной роли - однако конфликт сцены прямо или косвенно связан с ним и не может быть разрешен без его участия. Т.е. воплощение Хозяина сна должно о чем-то задуматься, как-то измениться и/или что-то сделать под воздействием обстоятельств, созданных Гостями - что-то, что приведет к или поспособствует разрешению его внутреннего конфликта.
А что это за конфликт? Это некая психологическая проблема, которую подсознание Хозяина сна не способно самостоятельно разрешить (в короткий срок или в принципе). Человек буквально «зациклился» на этой проблеме - поэтому любая сцена строится по принципу замкнутого круга; она всегда «буксует» на одном месте. Например, если в сцене идет перестрелка, она будет идти бесконечно и без значительных изменений, пока Гости не вмешаются. Т.е. конфликт сцены никогда (в рамках процедуры) не разрешится сам собой. Более того, без участия Аватара конфликт разрешить невозможно. Гости же должны создавать обстоятельства, помогающие Аватару решиться на правильный выбор и действие.
Помните, что простых, очевидных и соответствующих вашей личной как игрока/персонажа логике путей разрешения этого самого конфликта может и не существовать - это мало того, что сон, так еще и чужой сон! Гостям, столкнувшимся с трудностями в разрешении таких конфликтов, рекомендуется действовать методом проб и ошибок, а не ударяться в созерцание.
Гости прекрасно помнят о себе и окружающих, помнят, что сейчас они в чужом сне терапией. Более того, они видят и слышат все, что происходит с любым из них. Гости могут, не таясь, обсуждать план лечения друг с другом - их внутренние переговоры не слышны Проекциям и Аватару. Игрокам при этом не стоит забывать о том, что терапией занимаются не они, а их персонажи - и потому продолжать отыгрывать характер своих персонажей - участников полёта с соответствующими уровнями стресса.
Переход из одной сцены в другую происходит после положительного или отрицательного разрешения конфликта. Для положительного разрешения сцены необходимо доставить Аватар к точке выхода. Считается, что он в этой точке должен добровольно совершить некое действие (например, купить билет на поезд или расплатиться с долгами). Это действие всегда связано с основным конфликтом сцены и, вероятно, является ее кульминацией. Смысл процесса не в непосредственном достижении точки выхода физически, а в подталкивании Аватара к некоему внутреннему выбору, изменению, новому осознанию происходящего. Точка выхода должна быть известна с самого начала сцены (ее объявляет Хозяин сна при первоначальном описании) - а вот действие, которое нужно совершить, неизвестно (то есть, заранее не объявляется).
При отрицательном разрешении сцены (действия гостей привели к тому, что Аватар твердо уцепился за свои проблемы, точка выхода уничтожена, совершено множество не гармонирующих логике сна действий и т.п.) сцена обрывается, и Гости проваливаются в следующую. Любое значимое насилие над Аватаром также считается отрицательным разрешением. Условия в следующей сцене также ухудшаются (см. дальше).
При отрицательном разрешении сцены, каждый Гость обязан ухудшить себе тот стресс, который наиболее подходит к ситуации. Если во время сцены виртуальная проекция Гостя умирает, Гость также обязан ухудшить себе наиболее подходящий стресс.
Сам переход между сценами может выглядеть как органичный переход из комнаты в комнату/ из леса к берегу моря, а может быть резким и безо всякого обоснования: «все заволокло перед вашими глазами и через мгновенье вы очутились..».
Не принципиально, чтобы сцены были как-то связаны между собой и составляли единое целое - но это приветствуется. Это может быть, допустим, переход из взрослого возраста в детство. Или с разговора о полете каких-то людей на дирижабле сцена может перейти к сцене полета этих людей на дирижабле. Важно лишь то, что все три сцены должны обыгрывать одну и ту же психологическую проблему Хозяина сна - с разных сторон или на все более глубоком и детальном уровне.

Вопросы, которые обычно задают к этому моменту:
1. Может ли мир сна быть историческим, но исторически недостоверным? Возможны ли там ошибки? Стоит ли указывать на них Хозяину?
Да, да и нет, соответственно. Мир сна - вовсе не обязательно кусок реальной истории какого-то мира, выдуманного или реального. Это лишь то, как подсознание персонажа-Хозяина отображает обстановку проблемы. Хозяин вполне может что-то не знать и откровенно ошибаться в своих суждениях - но для Гостей истинность и непротиворечивость мира сна является несомненной. Это объективная реальность сна, данная им в ощущениях, и если в ней, скажем, японский самурай сам зашивает себе штаны металлической иглой - значит, в мире сна так оно и есть. После окончания игры, если желание остается - можете указать игроку на неточность. До того - не стоит.
2. Я запутался в этих ваших игроках, персонажах, гостях, аватарах, проекциях и всей этой лабуде! Кто здесь кто? Игрок - это вы. Вот совсем вы. Человек. Вы играете в игру «Открытый Космос». Персонаж - это тот персонаж, которого вы играете на игре «Открытый Космос». Гость - это ваш персонаж в момент, когда он находится в чьем-то сне (и не является его Хозяином). Виртуальная проекция Гостя - то, как Гость выглядит в конкретной сцене сна и как сон воспринимает Гостя. Об этом ниже.
3. Как понять, в чем проблема Хозяина сна? А в это вы, собственно, и играете. Мы здесь не подсказываем!
4. Я притащил Аватара Хозяина в точку выхода, но сцена не завершилась. Чего он упирается? Очевидно, вы не разрешили конфликт в сцене. То есть, с точки зрения человеческой психологии, вы проблему вашего пациента проигнорировали и пошли дальше. Разбирайтесь.

Гармония, дисгармония и кошмар
Выше уже было сказано, что задача Гостей - гармонично разрешать конфликты в сценах. Гармоничное действие соответствует внутренней логике сна, не нарушает ее, не заставляет подсознание Хозяина сна подозревать, что в его сне есть кто-то, кроме него, действующий к тому же наперекор ему.
Пример гармоничного действия - в старом японском замке самурай с почтением обращается к Аватару Хозяина в роли местного князя-даймё.
Пример дисгармоничного действия - на старый японский замок падает космодесантник с прыжковым ранцем, хватает Аватара и тащит его к точке выхода.
Иначе говоря, если Гости просто сеют вокруг себя хаос и разрушение и/или действуют вопреки логике сна, подсознание Хозяина начинает на это реагировать. В таком случае говорят, что во сне нарастает дисгармония, а сам сон постепенно переходит к состоянию кошмара. По мере нарастания дисгармонии, окружающий Гостей мир становится все более неприятным и даже враждебным (парусник попадает в бурю, в городе начинается чума, замок готовится к внезапной осаде). Проекции становятся все более недоверчивыми, настороженными и агрессивными (попутки проезжают мимо, полицейские останавливают и проверяют документы). Уровень кошмара и скорость его нарастания определяет хозяин сна. Ему рекомендуется обращать внимание на степень нарушения логики сна и собственный изначальный уровень стресса. Хозяину сна стоит озаботиться постепенным нагнетанием драматизма и саспенса. Это несет непосредственную художественную ценность. Кроме того, нарастание кошмара - удачный способ повысить динамику, а также дать гостям понять, в верную или нет сторону они идейно движутся. Во многих случаях стоит порекомендовать ощутимо усилить уровень кошмара при отрицательном разрешении очередного конфликта и провальном переходе к следующей сцене. Кошмар может быть также воплощенным в некую материальную сущность. Например: в монстра-который-живет-под-шкафом или в Большого Брата, который всегда смотрит за тобой. При желании хозяин сна может построить весь сюжет вокруг противостояния воплощению своего кошмара.
Сон хрупок. Если ситуация окончательно вышла из-под контроля, происходит коллапс реальности. Разрушающиеся и осыпающиеся в воду кварталы домов, люди превращаются в зверей и разбегаются кто куда... Хозяину сна стоит подумать над тем, как это будет выглядеть в его сне - если до такого дойдет.

Вопросы, которые обычно задают здесь:
1. Так что же - можно или нельзя вести себя дисгармонично? - Это уже от вас зависит. От убеждений и устремлений вашего персонажа, уровня его стрессов и так далее. Мало ли - вдруг вы кровавый маньяк, и кошмары других людей доставляют вам радость?
2. Я повел себя в рамках логики сна, но дисгармония у него явно возросла. Почему? - Если дисгармония возросла - значит, вы точно сделали что-то не в рамках логики. Возможно, следует притормозить и разобраться, в чем дело.

Амплуа
Хозяин сна, как уже говорилось, отвечает за описания сцен, все действия мира и встречающихся Проекций. Хозяин описывает, где именно появляются Гости в сцене сна (среди других Проекций, где-то в стороне) или отдает право выбора им.
Амплуа гостей всего пять, и каждое должно быть представлено в единственном экземпляре.
1. Архитектор в начале каждый сцены может добавить в нее 3 детали, а затем, по ходу сцены, еще одну - например, по его желанию может появиться дверь в стене или подъехать попутная машина. Чем более значимая для подсознания деталь изменена, тем сильнее усиливается общее недоверие мира. Архитектор не может переместить точку выхода или убирать объекты из мира сна, только добавлять новые элементы - например, он не может убрать кирпичную стену на пути Гостей, но может сделать в ней пролом или незапертую дверь.
2. Извлекатель в начале каждой сцены может получить максимально полные и правдивые, содержащие всю самую важную информацию ответы на 3 вопроса относительно любого объекта, процесса или Проекции, описанных Хозяином сна, а по ходу сцены - на еще один вопрос. Например: «Что известно про этот салун?» - «Два дня назад тут была перестрелка, погиб пианист, и теперь хозяин ищет хоть кого-то, умеющего играть, чтобы дорогущий рояль не простаивал зря». Или: «Что это за верзила со шрамом на все лицо» - «Это Грег, телохранитель большого босса. Он вообще-то скотина, но любит выпить, и, когда выпьет, становится очень сентиментальным». Вопросы должны быть конкретными и не касаться абстрактных сущностей. Извлекатель также не может задавать вопросы относительно Аватара Хозяина или сути конфликта в сцене.
3. Имитатор в начале каждой сцены описывает, как выглядят в ней все виртуальные проекции Гостей, включая свою собственную, - т.е. их внешний вид, социальные роли, то, как их воспринимает «по одежке» окружающий мир, а также по ходу сцены один раз может превратиться лично в любого персонажа (даже если этого персонажа никто не видел - и даже прямо на глазах у свидетелей). Подсознание Хозяина воспринимает Имитатора так, как он того хочет. Например: он может превратиться в мать хозяина сна, который не желает эвакуироваться с гибнущего корабля без своей мамы, или в офицера Кларка, который поставил караул охранять сверхсекретную базу. Имитатор при смене образа не теряет свои атрибуты. Оболочка, которую создает Имитатор для виртуальных проекций гостей, подразумевает, что гости наделяются набором типовых (но не уникальных) умений, соответствующих созданной роли. Т.е. оболочка мастера боевых единоборств сделает гостя типическим мастером боевых единоборств, но оболочка лучшего друга Аватара Хозяина сна не даст знаний о том, какой виски тот любит. Если Хозяин сна дал такую возможность, Имитатор может также определять, где именно появится каждый из Гостей. Кроме того, Имитатор может давать частичные описания для виртуальных проекций Гостей, давая им возможность определиться с остальными параметрами - например, полом, возрастом или какими-то особыми приметами.
4. Оператор в начале каждой сцены может выбрать один навык, которым непревзойденно владеет в пространстве сна - например, умение водить гоночный болид лучше Шумахера. По ходу сцены он может один раз сменить выбранный навык на другой.
Важное замечание: если так получилось, что вашей группе не хватает одного человека, от одного из амплуа приходится отказаться. От какого именно - решает группа. Взять на себя два амплуа одновременно Гость не может.

Атрибуты Гостей
Стрессы каждого из гостей имеют во сне свое реальное воплощение. Чем больше проблем у человека «по жизни», тем более выражены его атрибуты будут во сне. Гости с высоким Эго и низкими Жестокостью и Беспомощностью окажутся во сне достаточно беспомощны.
Жестокость - это то, при помощи чего персонаж проявляет свою агрессию. Чаще всего это оружие, но может быть, к примеру, и удостоверение высокого начальника. Если стресс по этой шкале низок или отсутствует, игрок волен сказать, что визуально атрибут не отображается.
Беспомощность - это слабость или уязвимость любого рода, Например, персонаж-вампир горит на солнце и не способен входить в дом без приглашения. Если стресс по этой шкале низок или отсутствует, игрок волен сказать, что визуально атрибут не отображается.
Эго - это значимый аспект личности, то, что персонаж считает в себе особенно важным и ценным. Возможно даже отвечающий на вопрос: «кто я такой?» Это может быть, например, Библия, означающая глубокую религиозность, или медальон с портретом жены и детей, отражающий семейные ценности.
Во время описания своих атрибутов Гости обязаны сказать несколько слов о том, почему их атрибуты отображаются именно так. Атрибуты должны:
- отражать характер персонажа;
- отражать примерный уровень его стресса (так, минимальная жестокость может выглядеть как перочинный ножик, а жестокость предтерминальной стадии - как огромный шагающий робот, стреляющий лазерами из глаз);
- и, разумеется, гармонировать с реалиями сна. Поэтому от сцены к сцене снайперское ружье может превратиться в лук и стрелы, а фотография старшего брата - в постоянную телепатическую связь с ним.
При этом мы рекомендуем не забывать об играбельности - о том, позволит ли такое воплощение атрибута, как, например, “немота”, вам интересно поиграть в этой сцене.
Любой из Гостей может повлиять на любую локальную ситуацию в сцене, применив один из своих атрибутов, с описанием его применимости к данной ситуации. Например: беспомощность Гостя - это то, что он ветхий старик. Допустим, старика пытается побить стражник. Игрок заявляет применение атрибута беспомощности и описывает свой выигрыш: «Стражник не счел меня опасным и отвернулся, чтобы презрительно сплюнуть. В этот момент я шандарахнул ему по голове посохом». Другой вариант: «Стражник презрительно сплюнул и ушел, решив, что я слишком стар, чтобы представлять какую-нибудь угрозу».
Применив какой-либо атрибут, игрок сам описывает то, какие последствия это вызвало в окружающем мире и с окружающими его Проекциями. На время использования атрибута он полностью берет описание происходящего в свои руки, при этом внятно конкретизируя цель своего действия и указывая, какого эффекта он хочет добиться. Этот эффект всегда успешно достигается, и Хозяин сна не может этому воспротивиться. Однако если подсознанию Хозяина не нравится такое развитие событий, он может по своему выбору ухудшить условия сна, развить его в сторону кошмара, или даже провалить сцену с переходом к следующей. В чем подвох такого мощного средства, позволяющего легко решать проблемы? Действенное применение атрибута НЕИЗБЕЖНО приводит к немедленному ухудшению соответствующего стресса применяющего!
При смене сцены игроки не должны забывать, что их стрессы могли измениться за прошедшую сцену - и вносить соответствующие поправки в свои атрибуты в следующей.

Вопросы, которые обычно задают здесь:
1. Как быть с атрибутом Жестокости - автоматом - в ситуации, когда виртуальная проекция моя сидит в окопе, и я должен наравне со всеми из него стрелять, иначе логика сна будет нарушена? Что, увеличивать Жестокость за каждый выстрел? - Нет. Если вы при применении атрибута не заявляете ультимативного выигрышного эффекта для себя - и не берете на это время повествование в свои руки - то ваш уровень стресса по Жестокости не растет, а результатами стрельбы управляет Хозяин сна, исходя из общей логики событий.
2. У меня предтерминальная стадия стресса, и я применил во сне атрибут, ему соответствующий. Стал ли мой стресс терминальным, должен ли я после окончания процедуры идти вешаться? - Нет. ВО ВРЕМЯ СНА ни один стресс персонажа не может подняться выше предтерминального. Другое дело, что если вы не можете “заплатить” стрессом за применение атрибута, то и применить его вы не можете.

Процесс игры
1 - Хозяин сна создает первую сцену, указывает свой Аватар и точку выхода, а также (по желанию) место появления Гостей в нем;
2 - Архитектор добавляет в сцену 3 детали;
3 - Имитатор описывает, кем в этом сне являются виртуальные проекции Гостей;
4 - Оператор выбирает свой навык;
5 - Все Гости описывают свои Атрибуты;
6 - Извлекатель задает свои 3 вопроса об объектах, процессах или Проекциях. Хозяин сна исчерпывающе подробно отвечает Извлекателю;
7 - Хозяин сна описывает происходящие в сцене события, а Гости принимают в них участие, стараясь гармонично разрешить конфликт и оказаться вместе с Аватаром Хозяина в точке выхода;
8 - Если Гости переходят к следующей сцене гармонично, они не ухудшают стресс. Если негармонично - ухудшают по одному пункту, который сами распределяют в соответствии со смыслом момента;
9 - По окончании трех сцен игра заканчивается, а Хозяин просыпается.
Игра длится три часа реального времени. На одну сцену отводится в среднем один час. (При этом из опыта видно, что первая сцена обычно самая длинная). Если игроки завершают сон раньше срока, они не выходят из терапевтического режима и могут посвятить остаток времени обсуждению прошедшей процедуры.

Итоги сцены и сна в целом
По завершении каждой сцены Терапии персонажи фиксируют новый уровень стресса. В это время их стрессы могут только ухудшаться в результате применения атрибутов, смертям и негармонично завершенным сценам. Каждое такое действие ухудшает стресс на 1 (При этом, если гость умирает в сцене, завершенной негармонично, это все равно ухудшение стресса на 1, а не на 2). Игроки вольны изменять те стрессы, которые, по их мнению, более логично соответствуют результатам терапии.
По окончании всех трех сцен игроки подводят окончательные итоги Терапии и фиксируют их.
1. Хозяин сна может снять с себя по уровню стресса за каждую гармонично разрешенную сцену + еще 1. При этом последняя третья сцена, даже если сон закончился коллапсом реальности, всегда засчитывается Хозяину сна как завершенная гармонично. (Таким образом, Хозяин сна по итогам Терапии снимает с себя от 2 до 4 стрессов).
2. Каждый Гость волен снять с себя 3 уровня стресса за факт работы терапевтом.
3. После этого Хозяин указывает на того Гостя, который, по его мнению, лучше всего вписался в сон. Этот Гость волен снять с себя 1 уровень стресса. Кроме того, сами Гости также могут выбирать самого интересного Гостя из своего числа, который волен снять с себя еще 1 уровень стресса.
Как уточнялось выше, терапию невозможно покинуть с терминальной стадией стресса, но можно с предтерминальной. Если стресс, который вы выбираете для ухудшения по итогам сна, уже находится на предтерминальной стадии, вы обязаны повысить другой. Если все три стресса на предтерминальной стадии… Что ж, в каком-то смысле вам повезло - можешь ничего не ухудшать.
По завершении сна и Гости, и Хозяин сна прекрасно помнят все, что происходило, и вполне способны соотнести персонажей из сна с реальными людьми.

Спасибо Гернсу за помощь в редактировании.

правила

Previous post Next post
Up