Внутри-игровое время и его характер.

Sep 14, 2014 01:36

Во время работы над игрой, рано или поздно сталкиваешься с таким понятием как внутри-игровое время и вот тут приходишь к выводу, что время в играх понятие субъективное и течёт оно по своим, сугубо личным и только ему известным законам.

В зависимости от жанра время может вести себя по-разному.

Многие жанры не нуждаются в таком акценте, как «течение времени», их время динамично или эфимерно. Конечно, можно встать в стрелялке на подобии «Contra» и стоять до посинения, но сама игра в таком динамичном жанре старается не допустить подобных действий, на вас обязательно выбежит солдат или ещё что. Игра создаёт сложности для желающих постоять на месте, да и столь ли это необходимо. Ну простоишь ты 10 часов, смысла в этом для логики жанра нет. Жанр не предполагает, что тебе нужно остановиться и подумать, вокруг нет близких, что постареют и гладя на которых ты заметишь течение времени. Ты должен бежать и сражаться.



Ещё один из факторов в старых аркадах, это точка не возврата. Игрок не может пододвинуть экран назад, только вперёд. В случае если игрок движется вверх, движение вниз чревато для него смертью. Разве это не прекрасная аналогия к нашей жизни. Мы так же не можем повернуть время вспять. Можно возразить, что это не время а пространство движется, но всё же мне кажется, что это интерпретация времени внутри жанра.



Если всё происходит в непрерывный промежуток времени, то со временем в играх легко поладить, разбив его на части. Утро - скажем часть первая, обед - вторая, ну и третья - ночь или вечер. И тому подобное.

Персонаж как бы консервируется в определённом промежутке времени. И не покидает его пока не выполнит условие, не убьёт босса или не найдёт улику.

И вот тут мы переходим к квестам и время в этом жанре штука посложнее пулемета.

Если конечно это не квест где всё происходит в реальном времени, как например «Blade Runner». Это вовсе не означает, что играть в этот квест проще, это значит, что время в нём самое обычно, привычное для нас.



Я собственно написал всю эту лабуду про время, вовсе не потому, что мне это страсть как интересно (уверен далеко не я один до этого додумался), всё намного банальней. Я просто столкнулся с проблемой размещения часов в игре.

Для меня, как для разработчика стало в некотором роде открытием, то что нельзя просто взять и повесить часы, только для интерьера. Если и вешать часы, то циферблата, не должно быть видно, боком например или как сделал я, его невозможно рассмотреть на руке у персонажа. И даже если персонаж посмотрит на часы, он не должен говорить точное время. Он должен выразиться как-то туманно или вообще на отстранённую тему.

Как говорил Гайбраш Трипвуд, глядя на городские башенные часы - «На этом острове постоянно одиннадцать часов. Жуть какая-то».



У других персонажей, либо нельзя спросить сколько времени, либо, если можно, то в ответ получишь пространное - «самое время пообедать» или «время приключений!»

Как это не обидно, разметить в квесте часы задача не из лёгких, она скорее не невыполнимая, а нелогичная. Ведь если есть работающие часы, то однажды наступит ночь, а это неприемлемо пока не выполнено определённое игровым временем условие.

Ну и как пример. В первой части квеста про Ларри «Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards», у главного героя в кармане были часы, идущие в реальном времени. Можно было спокойно дождаться рассвета и если престарелый ловелас, не находил любовь всей своей жизни, то с этой самой жизнью собственно и прощался, посредством пистолета и живительной инъекции свинца в мозг.



Вот такое оно жестокое - время в играх.

время в играх, квест, game, point and click adventure, время, adventure

Previous post Next post
Up