Одной из самых известных игр, в жанре «card rogue-like», является «Slay the Spire» ("Покорение Шпиля").
Где заметны явные отсылки (дверь, сердце и т.д.) к просто хорошему рогалику, без карт: «Darkest Dungeon» ("Темнейшее Подземелье").
После резкого скачка популярности «Шпиля», предприимчивые граждане присоединились к созданию похожих проектов («клоны» далеко не всегда тождественны оригиналу, как в плохом, так и хорошем смысле).
Именно успешные (и, отчасти, любопытные) идеи, проверенные на практике, меня и интересовали, при изучении данных игр :)
«Blood Card»
Основная механика - использование карт вместо здоровья - вызывает немало вопросов, с точки зрения удобства игроков.
Зато возможность выбора комнат позволяет обойти известную ловушку «выбора пути», когда приходится дублировать разные события на примерно равных отрезках маршрута, захламляя (перегружая) интерфейс ненужными значками, с которыми геймер всё равно не может взаимодействовать, т.к. после выбора маршрута реально есть выбор между 1-2, очень редко, 3 вариантами движения. И всё. Потому вариант из «Кровавых Карт» и понравился мне. Просто, удобно, функционально, логично и, что немало важно, дешево в реализации.
https://c.radikal.ru/c11/2106/39/69d5d48cc010.png Накрутить счетчик доступных событий с максимальной длительностью подготовки к битве с боссом гораздо менее затратно, чем корпеть над скрупулезным расчётом вариантов троп, которыми игроки всё равно останутся недовольны. Из-за ущербности изначальной механики, отсекающей многие логичные поступки.
Вроде «вернуться назад» (особенно, из тупика) и «пройти по другому пути«, как обычно поступают недостаточно отчаянные путешественники/авантюристы, предпочитающие не ломиться впереёд, без оглядки на последствия :))
«Royal Booty Quest»
Сама по себе игра - крепкий «среднячок» и мало интересна, если честно.
Да и цена на ПК в Стиме ощутимо «кусается», хотя мобильная версия (для андройда) вообще бесплатна и легко запускается в эмуляторе, с официальным зачетом всех достижений. Странно, но факт. Зачем так сделано - мне не понять. Как и некоторые другие «гениальные» решения, принятые администрацией игры. «Эффективные манагеры» способны угробить любой проект, нда...
Множество мелких багов портит впечатление, хотя номер билда вроде как близок к релизу (0.986+) и давно бы следовало поправить косяки.
Например, необходимость двойного прохождения каждым героем третьего этапа для получения «алмаза», позволяющего разблокировать следующего персонажа (в других подобных играх такой феерической глупости точно нет - проверял многократно).
Ещё «радуют» своеобразные «пропуски» выбора (автозавершение без всякой пользы для игрока) в событиях типа «преобразовать карты».
Игнорирование эффекта карты «нанести урон, равный количеству карт в сбросе» (редкая карта, между прочим, с которой связана билдо-образующая механика и такой облом).
Периодические вылеты/зависания, сбрасывающие часть прогресса и т.д. (перечислять недостатки можно весьма обстоятельно и долго, но не в этом суть поста).
Куда важнее функционал «Кузницы», для объединения эффектов карт, хоть и забагован куда ощутимее, чем основная механика, зато представляет немалый простор для творчества игроков.
https://c.radikal.ru/c17/2106/6e/6fc71484c05c.png Правда, ни о каком балансе пока в оригинальной игре речи не идёт. Я рассматриваю именно идею, её потенциал, а не детали кривой реализации (пока что, неполной и довольно ущербной - например, эффект «силы» в игре делится на постоянную прибавку и временную, а в «кузне» легко скрафтить из временной прибавки постоянную, попросту обрасывая «лишний» мод, что невозможно в случае с «сжиганием», «болью» (уроном от применения) и пр., т.к. механика предусматривает нужные ограничения на программном уровне, но они не всегда применяются там, где надо, что является очевидным косяком геймдизайна).
В частности, все эффекты надо набирать вручную, иначе при клике на «крафт» получится «пустая» карта, без эффектов, зато тратящая ману и занимающая место в колоде - вопиющая халатность, на которую всем пофиг.
А возможность создать карту по шаблону других игроков, хоть и любопытна, но баланс на «корню» убит тем обстоятельством, что цена не учитывает эффекты и мощь карты. Мусор и бесспорные имбы стоят одинаково - 9 молотков (цена разбора одной редкой карты). Что не есть «хорошо», но поправить подобные решения - дело на пару недель вдумчивой работы над документацией и потом ещё несколько месяцев для труда программистов, заинтересованных в успехе их детища, а не как «негры»/китайцы/индусы, которым на всё пофиг, даже на тех. задание заказчика :/
Неудачный пример идеи, что предметы (например, золото) должны захламлять инвентарь игрока, не принося никакой пользы.
Скриншот из одной малоинтересной игры, коих «легион».
https://a.radikal.ru/a38/2106/f0/05f5646cad7c.jpg К счастью, столь сомнительная «фича», как «лут - это мусор в колоде до завершения уровня», является частью только редких проектов «выше среднего».
Griftlands
Любопытны пути развития карт (причем, не все доступны для выбора в каждом отдельном случае, что не самая разумная мысль в случае в карточными играми, где как раз «свободы выбора» критически не хватает).
https://c.radikal.ru/c00/2106/12/99c0fc90bfff.jpg Интересен, хоть и посредственен, в своей сути, «боевой опыт» - накопление экспы картами от применения в первых ходах игры (до появления «усталости», мешающей бесконечному фарму).
Ещё в наличии корявая, но всё-таки заслуживая внимания попытка реализовать «дипломатию» в картах.
Поскольку более толковый аналог представлен разве что в полноценной ММОРПГ, «Vanguard: Saga of Heroes», на развитие которой нужно гораздо больше средств, чем на довольно простой рогалик, с псевдо-(не)линейным сюжетом.
Кампания «Griftlands» состоит, в основном, из фиксированного списка событий, выбор представляется из одного-двух, редко, трёх вариантов («классическая ошибка», почему-то считающаяся у некоторых разработчиков «фичей»).
Как таковой «песочницы» не заметно. Точнее, она реализована, с грубой привязкой к сюжету, что не идёт ей на пользу. После двух-трёх прохождений, весь доступный функционал становится известен и перепроходить уже изученные события становится... менее интересно.
Помимо «игр от издателей» можно рассмотреть и независимые проекты «инди», где зачастую обкатываются спорные/странные решения.
К примеру, «Tacape» (by Really Long Birds) предлагает не очень удачную реализацию «переднего и заднего ряда» врагов, с жесткой привязкой типа карт атак к ним. Мечом нельзя попасть в стоящих позади, рогаткой - в передних. И потому в игре чаще, чем обычно в этом жанре, возникают случаи невозможности розыграть карты с пользой и приходится досрочно завершать ход, сбрасывая руку, не тратя оставшуюся энергию и получать излишний урон, просто потому, что разработчик «перемудрил» с лимитами, не предлагая достойной альтернативы.
Как например, возможность использования всегда доступной для выбора, в любом количестве, чисто «базовой» версии карты, с заранее известным эффектом, гораздо более слабым, чем даже у стандартных, но рандомно выпадающих карт в «руке».
Скажем, игрок может потратить 1 ед. энергии и получить урон, в зависимости от редкости карты - начальный (серый) «меч» - 6, обычный (белый) - 7, необычный (зеленый) - 8, редкий (синий) - 9, мифический (фиолетовый) - 10, эпический/легендарный (красный/желтый и т.п.) - 11, божественный (радуга) - 12 (вдвое мощнее начальных карт, при равной стоимости в энергии/мане, что дает огромное преимущество).
А если нет других вариантов, то можно сыграть «всегда доступную карту» урона, с жалкими 3 ед. урона (50% от эффекта начальных карт).
Уж на недобитков с 1-2 хп этого точно хватит, да и полезно иметь хоть плохой, но вариант в (не)редких случаях, когда ману просто некуда больше потратить, с толком (нормальные карты кончились «в руке»).
Набор базовых эффектов, в принципе, хорошо известен - атака, защита, вытянуть карту.
Плата за применение базовых карт также может присутствовать и помимо энергии. Скажем, -хп (за «каст с хитов»). Или вычет монет («внутриигровая покупка преимущества в бою», чтобы деньги были полезны не только в редких событиях и магазинах, но и в самом сражении). И т.д.
Card Guardians (андройд)
Во многих рогаликах действие «атаки» важнее «защиты» и это, в принципе, понятно.
Согласно западной концепции ведения войн, оборон победить невозможно.
Но здесь пошли ещё дальше, чем следовало бы, руководствуясь здравым смыслом и получилось... «это».
https://c.radikal.ru/c21/2106/b9/d5e35841bd94.jpg Атака вдвое(!) сильнее защиты.
Лечение зачем-то пихают с самого начала боя, хотя это расходник, которому самое место в сумке, или в выборе заряжаемых эффектов (супер-атака, супер-защита, лечение, вытянуть много карт за раз и пр. варианты).
Увы, спец способность заряжается *только* действиями «Атаки».
Использование других действий (защиты, лечения и т.д.) сразу же сбрасывает счетчик до нуля.
Rogue Lords
Функционал «Книги Демона» - хороший пример многовариантного использования «Очков Судьбы» в рогалике.
Подлечить юнита, передать эффект, перезарядить способность, открыть портал в другой путь, повысить шанс прохождения проверки и многое другое.
В настольных играх это не редкость, но в компьютерных версиях - очевидный дефицит. А тут прям готовое решение - бери и пользуйся :)
https://a.radikal.ru/a40/2106/5d/1a484c51516c.jpg P.S.: Заметку набрал в «новом» редакторе текста. Не впечатлило.