Ещё одна небольшая работа, на этот раз по игре "Kings Bounty: Legions" (игра в 3 соц. сетях, я играю в Faсеbook -
apps.facebook.com/kingsbountylegions).
Тема на оф. форуме -
http://www.playkb.com/forum/showthread.php?t=18&page=9 (общая тема идей и предложений).
----
Условно новая возможность “ Поиск ” (добыча ресурсов).
Быстрый режим поиска (есть риск) - “сражение”, медленный режим поиска (без риска) - “патруль”.
Выбор цели для “поиска”.
Выбираем ресурс, который нам нужен из меню поиска, или щелчком по значку перехода к поиску под иконкой самого ресурса (предмет, ингредиент, свиток, существо и т.д.).
Появляется список отрядов и заданий, по которым этот ресурс можно получить.
Выбираем нужное нам сочетание опасности и величины награды и отправляемся в бой (энергия, нужная для похода указывается в окне рядом, например, Е 7+2, что означает - потребуется 7 энергии на сам бой и ещё 2 энергии, чтобы дойти до месторасположения вражеского отряда (к примеру, выбивать железо из мечников).
Полезно будет указать в описании ресурса его уровень, помимо редкости, ещё можно и на иконку предмета уровень и редкость добавить (к примеру, как у существа - римская цифра в короне).
Про крафт (в общем-то главное, что меня интересует в играх
)
Хотелось бы более прозрачного "наследования" качеств, т.е. к примеру, если меч №1.1 имеет бонус к атаке крестьян, то и последующие версии этого оружия, например, №5.1 будут иметь этот же бонус к атаке крестьян (оружие другого типа, например, посох, соотв. иммет свой билд, например, №1.2 - в рамках каждого болда/ветви крафта идёт полное "наследование" качеств + свои, особые свойства).
В игре есть версии с шансом получения качества - как вариант, можно оставить "линейку" для имеющих это качество как норму, если качества нет, то и шанс появления нового качества отсутствует (в общем, получается "матрешка" на высоких уровнях крафта, что позволяет создавать море условно одинаковой амуниции, как для прокачки навыка, так и для запаса вещей на улучшения плюс торговля).
Думаю, пока предложений хватит (пока читал тему раздумывал о создании сборника идей, благо есть опыт на основе Аллодов Онлайн и некоторых других игр, впрочем, пока явной потребности в этом нет - достаточно добавить в первый пост ссылку на краткий пересказ идей и ответов на них разработчиков - как вариант, тоже краткий
).
Справка по ресурсам.
Показывать при наведении на иконку ресурса количество такого ресурса у игрока, а также на что его можно использовать (по категориям, например, железо - оружие силача и мага, доспехи силача, свитки порядка и жизни, зелья силача и путешествия и т.д. - как в пятилучевой звезде - у каждого направления есть по два назначения из возможных пяти).
Фантомные бои.
Не тратят энергию, награда очень маленькая (если повезёт - энергия, а обычно монеты), напрямую зависит от степени потерь в самом бою (реальных потерь нет, т.е. воскрешать юнитов, проигравших в тренировочном бою, не придется, кстати, свитки, исп. во время фантомного боя, тоже считаются такими потерями, а потому награда снижается за них также, как если бы погибли юниты на ту же стоимость) - награда лишь немного выше награды за то же время в режиме "патруля", или "поиска" (потому что игрок тратит не только время, но и силы, а также проявляется мастерство тактики - заожно можно существенно поднять онлайн активность игроков, вживание в атмосферу приключения, частично игнорируя искуственное ограничение в размере энергии, принятое в соц. играх).
Фантомное сражение ведется внутри артефакта, имеются уникальные препятствия - "гремлины" ("добрые" накладывают бонсы на своих, думаю, можно обойтись без заклинаний вызова, "злые" - штрафы на наших юнитов, думаю, что здесь тоже можно обойтись без заклинаний прямого урона, т.к. так интереснее
).
Экипировка - можно добавить не в свой слот, но тогда мы получим лишь малую часть от преимущества такого артефакта. Объяснение простое - мы ведём войска в бой, а не сражаемся на поле боя сами, поэтому не критично что где одето, главное, что аттефакт есть и помогает воинам в бою; когда сам по себе иммет силу, а когда и просто от веры, что он помогает - "эффект пустышки/плацебо"
).
У каждого артефакта назначаем три типа свойств: "общие" (активны, когда предмет одет в свой слот), "частые" (когда предмет просто одет, не важно куда) и "особые" (% появления, активен при ношении в своём слоте).
Например, "простая роба священника" - общее свойство (+1 защиты "лекарям"), частое (+3% физ. сопр. "священникам"), особое (пока нет, т.к. ещё низкий ранг предмета). Если одеть робу в слот, отличащийся от доспехов, например, в слот "щита" то получим мы лишь частное свойство, т.е. +3% физ.сопр. священникам.
Если у предмета есть возможность иметь "особое" свойство, но его нет у конкретного предмета, то можно усовершенствовать предмет за кристаллы, чтобы оно появилось у него.
Разбор ресурсов.
Получаем половину от исходных ресурсов, применяемых для получения этой вещи, в связи с этим все значения ресурсов, исп. в рецептах, стоит сделать четными (например, сапоги из очень прочной кожи создаются из 2 пары сапог плотной кожи, 4 железа и 2 пирамидки, а разибраются на 1 пару сапог прочной кожи, 2 железа и 1 пирамидку).
Разбор существа - "увольнение": получаем половину от цены воскрешения этого существа (здесь делать значения четными не критично, монеты получаем сотнями и тысячами, поэтому округление вниз).
Разбор свитков, аур - в принципе, можно сделать шанс выпадения ресурса, если его итоговая доля на единицу свитка/ауры ниже единицы, к пр. если надо на 7 свитков лечения 5 железа, то получаем железо из одного свитка лечения с вероятностью 5/7 (около 71%).
Обмен ресурсов (рынок для одного игрока).
Меняем ресурсы по курсу 2 к 1, т.е. если "мех" и "кость" стоят по 5 кри, то для получения 1 ед. нам потребуется отдать две (желающие более справедливого курса обмена могут купить материалы за кристаллы, или меняться с друзьями).
Возвращение в строй (воскрешение) - без траты энергии, или, как вариант, величина затрат энергии зависит от цены воскрешения (например, по 1 энергии за каждые 1к монет цены; округление вверх).
Покупка ресурсов в меню "поиск" - указывается цена в монетах и величина энергии, которая потребуется, чтобы дойти до места торговли (например, "монах" - 1.500 монет, 3 Е). Желающие получить ресурс более традиционным путем могут воспользоваться как быстрым способом (бой с отрядом, из которого можно получить такой ресурс после победы), так и меленый (сам "поход" / "поиск", аналог "патруля").
Свой Замок (Крепость, Оплот, Твердыня, Дом).
Глобальное меню взаимодействия (по аналогии с "Королевским Магазином", по факту, обе структуры являются подсистемами одной игровой механики, наряду с магической мастерской).
Позволяет совершать сделки за обычные монеты, но для этого требуется открыть возможность (построить жилище существ, улучшить мастерскую / кузницу, завершить задание сюжета, открывающее эту возможность вообще, и для применения через замок, в частности, и т.д.).
Например, можно купить крестьянина в поселении (но нужно туда дойти из места, где мы сейчас находимся - не в каждом поселке доступна возможность), либо заплатить ресурсами (ингредиенты + монеты) и получить возможность покупать крестьян из своего замка, вне зависимости от того в каком поселении находимся (возможности замка, как бы, дополняют возможности у всех поселков игрового мира).
Цена рассчитывается, в основном, в ресурсах - ингредиентах (железо, мех, пирамидки, кожа и т.д.; для существ - в основном те ресурсы, которые с них можно выбить); монеты идут на оплату типовых строительных материалов. Недостающие ресурсы можно купить за кристаллы из того же окна/меню.
Магическая Мастерская.
Глобальное меню взаимодействия (по аналогии с "Королевским Магазином").
Позволяет совершать сделки за ингредиенты.
Например, если из существ 1.3 (№1в) ранга выпадает "железо" (зомби, мечники и т.д.), то и с помощью "железа" можно создать (экипировать) таких же существ (предполагаю курс 1 к 1, т.е. из одной меры железа один мечник и т.д.; из соображений баланса можно добавить небольшую доплату в виде монет, т.к. существа, являющиеся сейчас воинами одного ранга впоследствии могут стать значительно более разными по мощности, как следствие, и по цене).
Проще говоря, есть три типа сделок:
- за кристаллы (очень редкий ресурс, поэтому доступен изначально, а также с его помощью можно получить ресурсы вне других ограничений, например, купить изумрудных драконов прежде, чем эта возможность откроется по сюжету);
- за ингредиенты (ресурс средней редкости, обычный; доступен при достижении подходящих условий, например, железо можно выбить из мечников при условии, что мы до этих мечников вообще добрались по сюжету);
- за обычные монеты (ресурс частый, поэтому требуется доп. условие, чтобы сделки за него можно было совершать - существо уже куплено и сейчас оно просто воскрешается; постройка уже есть в замке и сейчас оплачивается труд мастера для изготовления ещё одного экземпляра и т.д.)
Подробная информация о потерях.
Указывать в информации стоимость затрат, рядом в наградой за бой (включает в себя стоимость воскрешения павших воинов плюс расходники типа свитков).
Например, +950 мм; -600 мм = +350 (36,84%).
Особенно полезно для оценки своего мастерства как командира и, в будущем, как множитель награды за сражение (собственное умение игрока-полководца).
Уровень угрозы отрядов в бою.
Показывать рядом с числом существ их степень опасности (сумма очков цены, как вариант, реального лидерства, нужного для их применения; считается именно текущее количество юнитов, т.е. нынешняя угроза). Ценность нововведения в быстрой оценке шансов на поле боя, как следствие, быстрое принятие верных решений игроками, и ускорение процесса битв, в целом.
Наёмники по контракту.
Смертные существа в прошлом (и слава богу), теперь можно вводить существ, служащих нам лишь один бой (что-то вроде вызванных существ) - особенно ценно будет нанимать наёмников на время PvP схваток и турниров (альтернативный способ уравнять шансы - увеличить лимит до нужного числа за счёт наёмников, к примеру, в бой вступят 60 пилигримов, 57 из них - слуги игрока, 3 - наёмники, которые уйдут после боя).
Цена наёмников - дешевле полноценного найма, как вариант - найм по цене воскрешения (или немного ниже, всё-таки они уходят независимо от результатов схватки).
Учитывая, что награда будет серьезно зависеть от степени потерь, то жертвовать юнитами (в т.ч. наёмниками) просто не выгодно.
Показывать количество существ, оставшихся в резерве (в меню армии) - при снятии траты энергии за вокрешение мера станет мало актуальной.
Список квестов: ежедневные.
При выполнении ежедневного квеста ("дейлика") не убират его из журнала, а давать время на перезарядку (по окончании отката квест можно выполнить снова, не отвлекаясь на его повторное взятие у нпс - экономия времени и повышение удобства, например, мне не особо удобно вспоминать у кого я когда-то брал квест с наградой железом, хотя оно мне нужно - приходиться идти более мелких бить).
Награда за квест: штраф за уровень ("а" вариант)
Сокращать награду при более высоком уровне персонажа, чем уровень квеста (как в бою).
Награда за квест: понижение силы героя до уровня сражения ("б" вариант)
снижать силу отряда до силы квестового отряда (как сделано в дуэли между игроками - можно пойти в бой с меньшим количеством войск, чтобы быстрее найти соперника). Тогда и награда будет актуальной как для новичков, так и для профессионалов (сложность боя у тех кто того же уровня, или выше, чем квест - та же).
Путешествие по глобальной карте
Привести поселения к более точному соблюдению общего правила - чем дальше от лагеря (начала), тем опаснее враги (пример - Академия Тилтярд с врагами 22-23 уровня, когда в шаге от него Забытая Деревня с врагами 8-9 ур, а от нее в шаге 7-12 ур.: логичнее сократить ур. Академии Тилтярда до 10-12, а квесты, связанные с ней, которые требуют высоких уровней битвы, перевести на проверку уровня (игрок получает квесты с отличием уровня квеста от своего до +5, т.е. 15 ур врятли справиться с заданием 20 ур, а потому и ни к чему его нагружать этой информацией - есть и более близкие реальные цели).
Как вариант, добавить в каждое поселение проверку на уровень героя и выводить отряды того же типа, что и в самом поселении, но с уровнем выше, равным уровню героя (награда - выпадение ценных существ, соотв.)
Хотя даже убонее перевести эти проверки в общий интерфейс "королевского вызова" (под меню дуэли: сражение с нпс).
Структура карты.
Хотелось бы более плавного перехода между сложностью локаций, например, +-2 от предыдущей, или последующей (0, 1-2, 3-4, 5-6 и т.д.). Предыдущей и последующей считаются те локации, до которых можно дойти на 1 пункт энергии из нынешней (текущей) местности. Если таких зон у карты нет, то подкорректировать тропу (например, резервацию инженеров и дом гнома, идущих в две стороны от основной дороги сместить на главную трассу, к примеру, сначала мы заходим в дом гнома из леса, затем заходим в резервацию, а уже из неё в порт, а из порта дальше на юг (описанные локации сейчас примерно с 15-20 уровнем угрозы).
---
По игровой механике (в целом).
1. Инициатива (вопрос уже поднимался): чем инициативнее юнит, тем раньше он сходит в бою в обычном режиме, или позже прочих если отдан приказ "ждать";
2. Защита после окончания хода.
Удивительно, но монстры ближнего боя под командованием компьютера (npc) принимают оборонительную позицию после того как полностью истратили запас движения (игроку такой финт то ли не доступен, то ли я просто не понимаю как это осуществить; исключение, когда наш юнит ближнего боя останавливается в досягаемости атаки - вражеского юнита, или постройки на поле - тогда можно нажать защиту уже после окончания движения; npc же умудряются защищу включать постоянно).
3. Ответ на дальние атаки для стрелков.
Обидно, что стрелки не отвечают на дальнюю атаку (хотя бы первую) - дистанция-то им позволяет и механика KB, кстати, тоже.
4. (на будущее) Одновременная атака.
Принцип, воплощенный в Героях 4 Меча и Магии, родственном проекте для КВ (больше упор на замки, нежели войско, а так, очень похоже, особенно, если взглянуть на первые части обоих проектов).
Если кратко, то сейчас принцип - удар, вычет потерь у защитника, ответный удар, вычет потерь у атакующего.
Станет: удар, ответный удар, вычет потерь у защитника, вычет потерь у атакующего.
Скидки и монетизация.
Скидки - дело хорошее, когда игроки заранее узнают о них (помню как я сильно расстроился в одной игре, когда копил на покупку маунта высшего уровня около 2 месяцев, купил, а через пару дней - бац - он вдвое дешевле, да ещё и с запасом корма для активации спец. сил - считай полтора месяца трудился впустую
).
Также, скидки имеют полную пользу для тех, кто собирается покупать много (скидка такая так и называется - оптовая).
К тому же, если начинают проводиться разные мероприятия типа скидок на товары, то это тревожный звонок (может проседать монетизация, в связи с чем и проводятся столь резкие меры).
----
Оптовая торговля
(уже была в игре, показала себя хорошо, вернуть не особо сложно, тут дело именно в числах/количественным переменных, нежели в самом качестве/принципе работы).
Например, такая схема:
1) 1 шт. = 100% цены за каждую ед. товара (1 кри, или 1.000 монет);
2) 10 шт. = 90% (9 из 10 кри);
3) 100 шт. - 80% (80 из 100 кри);
4) 1.000 шт. = 70% (700 из 1.000 кри);
5) 10.000 шт. = 60% (6.000 из 10.000 кри);
6) 100.000 шт. = 50% (50.000 из 100.000 кри);
7) 1 млн. штук = 40% (400.000 из 1 млн. кри; интересно, будут люди, готовые купить сразу миллион крестьян? надеюсь, что с введением земель игрока и наемных рабочих - появятся).
----
7 рангов / степеней (вместо 5 как сейчас).
Концепция гексов ("шестиграников") предполагает 7 участвующих элементов (центральный и шесть смежных в любом участке поля, кроме намеренно обрезанных).
Значит, есть смысл сделать 7 степеней существ (в "КВ" были 6 ранг, драконы (и вроде 7 ранга тоже, давно играл, уже не очень помню), значит, и в "КВ:L" им будет место).
Заодно 7 степеней улучшения существ, 7-лучевая звезда взаимосвязей (3 "плюса", 1 "нейтрал", 3 "минуса", в сумме, семь). 7 замков, соотв. (например, порядок, хаос, жизнь, смерть, природа, астрал, иные).
В будущем, концепция может быть расширена до 10 степеней связей (10-лучевая звезда связей: 4 плюса, 2 нейтрала - такой же тип и универсальный - а также 4 минуса). Насчет универсального типа влияния - не имеет ни преимуществ, ни недостатков в любых связках.
Правда, это уже будет игра с полем из квадратных элементов ("эдакий взор в будущее"
)
----
Дополнение к игровой концепции (наёмные рабочие, земли игрока, направление развития (новые? квесты на прежних землях)).
Мы не просто наёмники, служащие тем, кто больше платит: "Мы - Герои!", защитники родной земли, десницы короля в деле возрождения великой державы, люди, способные сделать этот мир чуточку лучше.
Поэтому предлагаю ввести земли для игрока, которые мы сможем улучшать, получая в обмен увеличение ежедневного бонуса (небольшие посёлки рядом с основными городами, например, хутора).
Ежедневный бонус из двух частей: за регулярное посещение и за благоустройство земель (причем,
полезно сделать доход от своих земель на высоком уровне развития более высоким, чем от простого посещения).
Наёмные рабочие (или по простому - жители) являются гарнизоном поселка, защищающего его от посягательств монстров/npc, а в свободное от службы время занимающихся своим хозяйством - возделывают пашни, заводят пасеки, тачают обувь, в общем, живут обычной жизнью, хоть и на границе с кучей монстров, магическое средневековье же).
Способ получения земель простой - пришли в город, узнали где водятся монстры (от местных жителей, сумевших сбежать оттуда), караем захватчиков и сажаем своих людей (существ) на землю.
Технически, сколько медалей города мы получили, столько и земель освободили (можно заселять и благоустраивать).
Думаю, понятно, что большой доход с военного городка будет не шибко большим, например, 1% от своей цены в день (пассивный доход, окупаемость примерно за 3+ месяца).
Активный доход - квесты наших поселений (расширение, отогнать монстров, добыть нужные ресурсы, разведать территорию, воодушевить победами в битве с другими игроками и т.д., выдаются рандомно из общего списка поселения, есть "откат", как и у прочих заданий).
Примечание: Насчёт "грабежа караванов": все мы выполняем общее дело, а потому друг другу мы не мешаем (приказ короля, да и простая жизненная логика "разделяй и властвуй": врагов npc гораздо больше и они нас попросту перебьют по одиночке).
При желании, войска из гарнизона можно вернуть в строй (из меню замок: гарнизон -> поселения: гарнизон, меню гарнизона указывается выше меню армии игрока, как в оригинальном "KB", да и общий вид замков/поселений оттуда же, для более полной передачи атмосферы "КВ").
Постройки, кстати, помимо прочих требований имеют и численность населения (деревень под нашим контролем).
Управляющие - наши друзья, или наёмные менеджеры за кристаллы - увеличивают эффективность работы поселения, причем, за каждый следующий ранг поселения можно назначить ещё одного управляющего (максимально развитое поселение может иметь 7 управляющих, по числу рангов, и это именно управляющих, а ещё могут быть командиры патрулей (функция "патруль"), разведывательных групп (функция "поиск"), начальник бригады строителей (при расширении) и т.д.
Чтобы собрать ежедневный бонус нужно отбить ежедневное нападение монстров (чем сильнее гарнизон и выше уровень героя-управляющего, тем ниже его шанс).
Как вариант, добавить опыт управления, увеличивающего именно эффективность управления поселениями друзей (да и своего замка, кстати, потому что там хозяин - тоже на герой).
Также можно предлагать пересаживать более опытных героев в более выгодные места, да уравнивать гарнизон согласно выгоде от поселения, например, если деревня близ Дикого Леса даёт 5% от общего дохода, то и 5% от общего гарнизона её сторожит, да и эффективность управляющего в пределах этих 5%). Т.е. в этом случае, гарнизон всех поселений общий (все те, кого выделил игрок как обобщенный гарнизон, замка и всех окрестностей).
Думаю. легко заметить, что для использования бонусов земель в полную силу, особенно на топ-уровне, потребуется действительно много друзей.
----
Позволить улучшение войск в следующую степень за ресурсы (кристаллы), например, священников в инквизиторов, мечников в рыцарей, паладинов и т.д., ещё можно за золото, если нужная постройка установлена в замке.
Кстати, часть персонала поселений может получать травмы (особенно при отражении нападений монстров, или при столкновении с врагами на патруле/поиске), соотв. попадать в лазарет замка (замок -> поселения: лазарет/кладбище), или, как вариант, сразу в кладбище у игрока.
PvP/PvE награды.
Игрокам очень нравиться получать разные новинки (уровни, существа, заклинания) и очень не нравиться, когда они что-либо теряют, тем более, если сами не выбирали (т.е. смириться с утратой свитка, который сам использовал - это одно дело, а когда у тебя тупо отнимают юнита - это совсем другое, и даже не столь важно кого - изумрудного дракона, или зачуханного крестьянина - отнимают НАШУ вещь!).
Как вариант, можно ввести награду от достижений.
Когда мы проводим бой, то обычно несем потери (хотя бы времени, если, конечно, ни свитков, ни существ, благодаря нашему превосходству, в количестве/качестве/умении, не было затрачено).
Можно приравнять награду к потерям, с множителем за мастерство.
Так, мы не теряем существ независимо от типа боя - они только попадают на кладбище и потребуется небольшая оплата, чтобы вернуть их в строй.
Получение новых существ возможно в любом бою, но чем сложнее сам бой и чем выше потери, тем выше шанс, что кто-нибудь будет привлечён эпичностью схватки. Даже если игрок проиграл.
Поясню насчёт потерь. Есть договорные матчи, а также бой до последнего. Первое стоит карать (на уровне игровой механики, второе - награждать, тоже на уровне игровой механики).
Когда каждая из сторон несёт потери, да ещё и награда прямо зависит от них, то договариваться особого смысла нет. даже есть больше смысла сражаться до последнего юнита, т.к. каждый побежденный враг - увеличение награды.
Идеологическое обоснование - существа бессмертны, так что на первый план выходит зрелищность (в частности, честные бои).
Если один игрок выводит на поле боя кучу легендарных против горстки сопляков (к пр. 20 ур против 1 ур в ПвЕ) - тут даже смотреть не на что, следовательно, и награда мелкая. Совсем другое дело, когда в бою сходятся примерно равные противники и каждый из них несет большие потери (тут и ставки между собой заключаются, переживания на пределе, и да и истинное мастерство участников становиться видимым, что только добавляет удовольствия).
----
Опыт управляющего.
Начисляется за действия на землях друзей (призовая энергия, например, 5 действий на каждого друга) и увеличивает пользу от нашего управляющего именно на землях друзей (самые активные, соотв. принесут максимальную выгоду каждому из своих товарищей).
Степень наёмных работников и поселения.
Если степень поселения соотв. степени существ, работающих в нём, то награда повышается. Проще говоря, если посёлок 4 ранга, то и слоты работников в нём открыты - 1, 2, 3 и 4 ранга (на каждый ранг поселения соотв., а рядом указаны управляющий и командиры для каждого ранга).
Количество слотов в поселении.
Слоты существ.
Планирую, что добавление идёт по принципу +1 к новому рангу и +1 ко всем предыдущим рангам.
1 ранг поселения = 1 шт. (1 степень существа и выше); 2 ранг = 2 шт. (1 ст. существа+), 1 шт. (2 ст. существа, или выше; более низкие работают слабее, или их нельзя вставить туда (менее приятный вариант)) и т.д. до 7 ранг = 7 слотов (1+ ст.), 6 слотов (2+ ст.), 5 слотов (3+ ст.), 4 слота (4+ ст.), 3 слота (5+ ст.), 2 слота (6+ ст.), 1 слот (7 ст.).
Слоты командиров. По одному на каждое направление работ в поселении (общее управление, патруль, поиск/добыча, исследование/крафт, торговля, почта/новости/пути_между_поселками, контр-наступления (около семи, открываются тоже вместе с повышением ранга поселения; слоты командиров можно расположить над/под слотами существ того же ранга, для наглядности).
Например, поселение 1 ранга = 1 слот существа первой+ степени и 1 слот командира первой степени руководства; а поселение 7 ранга - уже по 7 слотов первого ранга соотв. табличке выше
Думаю, что командиров тоже можно сделать общим листом для всех поселений сразу, как и гарнизон, пользу ранжировать соотв. рангу (например, поселение с наибольшей долей общего дохода получает управленца топ-1 из возможных, а наименее выгодное - последнего из списка).
----
Случайный помощник (потенциальный друг).
Добавить возможность помогать союзникам, варианты: 1) себе, 2) своим друзьям, 3) своим соклановцам/согильдийцам, 4) друзьям друзей; 5) союзным кланам/гильдиям из альянса, 6) первому другу-npc (знакомит с игрой, даёт базовые квесты, например, герои из первой/второй части ремейка KB), 7) случайному игроку (т.е. кому угодно из тех, кто вообще играет в КВ; как вариант ограничения - только из тех, кто сейчас онлайн; выбирается компьютером).
Помощь становиться мостиком, через который складывается дружба (сначала виртуальная, затем может перейти и в реальный мир).
Чем ближе по списку (взаимосвязям), тем больше призовой энергии мы имеем так, помощь себе - полный лимит, друзьям/сокланам - половину, помощь случайному игроку - один раз в сутки).
----
Будет ли продолжение - пока не знаю, зависит от реакции администрации проекта.