Статья является логическим продолжением предыдущей -
Концепция ресурса (денег) как составляющая рпг-игры (
http://oltopeteeh.livejournal.com/14643.html )
Суть: "игроки оставляют заявку, оплачивают и разработчики воплощают".
----
(О социальном заказе вообще)
По сути, это то, что хотят видеть игроки в самой игре.
То, за что люди готовы платить временем, усердием, деньгами.
Чем точнее выполняется соц. заказ, тем лучше окупается сам проект.
Основная сложность в изменчивости этого самого соц. заказа - сегодня игроку хочется одного, завтра другого, послезавтра - третьего (типичный пример из реальной жизни - мода).
(Онлайн-оффлайн?)
Онлайн игра отличается от оффлайн версии именно тем, что живет, в основном, уже после релиза, постоянно развивается и дополняется, что позволяет корректировать её в соответствии с желаниями игроков ("игра делается людьми и для людей").
Можно говорить о "сроках жизни" игры, часах геймплея, широте охвата аудитории... это всё хорошо, просто в сути лежит сам соц. заказ - пока игроку есть что получить от игры, он играет в неё. В первую очередь, это опыт, важный в реальной жизни (в примеру, усидчивость и упорное достижение поставленных целей очень помогает добиться успеха как в бизнесе, так и в семейной жизни).
(Разработчики и игроки)
Самый главный игрок в игре - это её разработчик.
Именно создатель посвящает игре больше всего времени, сил и добивается наибольших результатов (как игровых, так и реальных в виде полнофунционального проекта, приносящего прибыль, от моральной до денежной).
(Игровой процесс и режим отладки).
Фичи, внедряемые в игру на стадии тестов являются, по сути, ключевыми решениями многих известных проблем многих игр.
Известный случай - читы, коды.
Авто-победа в бою очень важна для быстрого прохождения до нужной точки сюжета и её отладки как разработчику и возможность пропустить многие скучные бои (которые разработчик, а впоследствии и многие игроки проходили много-много раз и ничего толкового из них уже получить не удается, поэтому лучше пропустить и не тратить зря время).
Типовой пример сего - серия Героев Меча и Магии, где большую часть времени игрок избивает мелкие отряды врагов, которые во многих случаях просто не могут нанести серьезный вред при толковом руководстве (автобой компьютера может выдавать настолько ущербные результаты, что приходиться проходить вручную), набирая опыт героя, из раза в раз, что очень надоедает - проблема частично была решена в последних частях, но все равно остается актуальной).
Именно возможности настройки игры помогают полностью погрузиться в игровой мир, перестраивая его под свои нужды в рамках допустимых возможностей.
И чем шире будет спектр настройки, тем больший толк игра принесет игроку, а потому и больше денег разработчику.
(Игровая механика и баланс)
Наиболее серьезной проблемой игры является баланс.
Первые минуты, часы, иногда даже дни, игрок может наслаждаться графикой, музыкальным сопровождением, чтением внутриигровой литературы, но со временем приходит желание добиться существенных результатов, и игрок начинает изучать игровую механику. Тут-то и вылезают на поверхность перекосы и недоработки, существенно сокращающие путь к победе. Так, может оказаться что за мага пройти игру проще, чем за остальные классы, или например, выбить нужный меч из моба окажется значимо легче чем создать его в мастерской.
И возможности игрока существенно сокращаются.
Сокращаются именно на уровне эффективности: программно-то совершить действие можно, но потребуется куда больше сил, времени, а то и мод, кардинально меняющий некоторые аспекты игры, чтобы выбранный путь привел к достижению поставленной цели.
----
Введение закончил, теперь по делу.
Социальный заказ - надежнее всего отслеживается соц. заказ в разделе "идеи и предложения", где сначала сами разработчики, затем наиболее активные игроки делятся мнениями как можно сделать игру лучше (и тут не особо важно, где описана сама идея, прежде чем она будет реализована - в дизайн документах разработчиков, или целевом подфоруме игроков).
Онлайн игра имеет значительно больше возможностей для учета соц. заказа благодаря системе патчей, скачиваемым непосредственно перед игрой (можно менять игру потихоньку, каждую неделю добавляя нечто новое, улучшая имеющееся, исправлять возникающие ошибки, и что особенно важно - оперативно получать обратную связь).
Инструментарий, используемый разработчиком, наверняка понадобиться и игрокам (хороший пример - когда вместе с игрой выпускают конструктор карт (в идеале, еще и с генератором случайных карт), например, Герои Меча и Магии, Neverwinter Night, The Elder Scrolls и др.)
Шлифовка баланса лучше всего идет, когда есть четкий ориентир для каждого игрового действия.
В идеале, таким ориентиром являются формулы, связывающие успех, время, усердие и мастерство.
Естественно, что чем более глобальными являются правила/формулы, тем удобнее настраивать баланс (шанс перепутать взаимосвязи существенно снижается), и в итоге, получить большую прибыль (например, применение "правила двух": в торговле - покупка за полную цену, продажа - за полцены, улучшение - за двойную цену; в бою - критический урон наносит вдвое больше урона, чем обычный; в развитии персонажа - на каждый следующий уровень нужно вдвое больше опыта и т.д.)
Довольно полезно переводить затраты всех видов ресурсов (времени, усердия, времени, денег, мастерства и т.п.) в универсальную валюту (у.е. :))
Одна мера униреса обычно равна результату союза минимальных затрат усердия, времени и требований мастерства - один раз щелкнуть мышкой, неважно где. Победа над простейшей стоит 1 меры награды (тоже обычно).
К примеру, таким испытанием является титульный экран игры с надписью "щелкните, чтобы продолжить". Щелчок в любом месте игрового экрана мышью, клавиатурой, джойстиком, в общем, любым устройством управления, подтверждающим готовность игрока продолжить, приводит к успеху = игра продолжается :)
Соотношение между временем, усердием, мастерством в разных играх могут очень сильно отличаться (в том числе, соотношением активного и пассивного влияния их на успех). Например, в шутере КонтрСтрайк ключевым является текущее мастерство игрока, а в мморпг МирВаркрафта же ключевая роль за прокачкой персонажа (уже вложенным временем, усердием, в частности, качественно экипированный персонаж высшего уровня под всеми доступными улучшениями может проиграть начальному персонажу "пятиминутке", если будет просто стоять и ничего сам не делать, а новый, за которого играет ветеран этой же игры, стараться изо всех сил... теоретически).
====
(Система динамичного социального заказа в игре)
Суть - игроки заказывают у разработчика внесение изменения в игру.
А теперь подборка примеров, чтобы можно было яснее представить что это возможно и практикуется, хоть не всегда явно и называется другими словами.
Пример 1. Независимый разработчик ("человек-оркестр") вводит параметры нового босса "на глазок". Сражается несколько раз с ним и понимает, что с броней, он пожалуй, переборщил - и сокращает её значение на пару единиц, проверяет снова, замечает что он стал немного легче других боссов, выправляет за счет шанса критического удара, пробует снова и замечает, что он уж очень типичный - смотрит на возможности и замечает, что в игре еще нет босса, у которого была бы ставка на сильный, быстрый урон в течении долгого времени, но уязвимого к финтам и добавляет уникальности... (пример победы финтами - Доктор Фриз в Бэтмене Архэм Сити). В данном случае оплата труда разработчика идёт от самого разработчика - "что хочу, то и ворочу".
Пример 2. Разработчик, состоящий в команде, получает поручение на настройку нового босса в игре. После обсуждения с коллегами выбирается вариант "босса финтов". В данном случае, оплата идет частично от самого разработчика (игра - его детище и он заинтересован в том, чтобы сделать её лучше), частично - от команды (поручение, ожидания, учёт мнений и пожеланий коллег). В случае, когда есть инвесторы, начальники начальников схема несколько сложнее, но суть остается такой же. Каждый явно заинтересован в успехе предприятии в целом и рискует частью своей зарплаты в случае провала (потерянной прибылью).
Пример 3. Разработчик желает устроить запоминающийся праздник на Новый Год в своей игре, подгатавливает ресурсы и понимает что наработок очень много и в конечном счете он воплотить их все до наступления самого НГ не успеет и нужно выбрать приоритеты. Для удобства он решает устроить голосование для игроков, что бы они хотели получить в первую очередь. Вариант, набравший наибольшее количество голосов, воплощается в жизнь - особенный босс-мороз, побеждаемый разве что финтами (просто намёк, можно не обращать внимания :)) Здесь уже только сам разработчик рискует явно, игроки же не потеряют собственно денег, только время и усердие, потраченные на игру (поэтому и активность и доля участия довольна мала в конечном результате).
Пример 4. Разработчик внедряет очередную группу фич с опережением плана и решает решает в освободившееся время сделать что-нибудь "для души", в честь праздника. Спрашивает мнение игроков. Вариант с рисунком Деда Заморозко ему пришелся по душе и в следующем месяце он появляется в игре, а рисунок игрока, понравившейся разработчику украсил собой описание нового патча. Полагаю, заметно, что здесь влияние игрока на итог оказался выше, чем в варианте с голосованием - его идею приняли и воплотили, но осталась воля случая - разработчику могло что-то просто не понравиться, а потому не принято к разработке, даже если игрокам сего очень хочется.
Пример 5. Разработчик (ага, всё с него начинается, на нём и заканчивается в разработке игр =) желает добавить в игру чего-нибудь "эдакого", что игроки бы хотели использовать. Свои мысли по поводу (а другой подфорум - без оного) изложил на форуме и предложил поделиться своими желаниями, а чтобы труд гарантированно окупился (хотя бы немного), объявляет аукцион - за чью идею большую ставку сделают, ту идею и воплотит, в соответствии с основными игровыми правилами (т.е. согласиться сократить курс бриллиантов к рублям, но лишь в той мере, в какой оплаченная ставка покроет потерянную от этой меры прибыль; может ослабить босса, но и награда сократиться кратно, чтобы фарм с него был на уровне других боссов и т.д.).
Процедура довольно простая.
1. Сначала разработчик выделает свободные ресурсы на внедрение новой фичи (сколько не жалко); в первый раз сюда же входят затраты на создание механизма аукциона.
2. Создает аукцион(ы), с описанием масштаба возможных правок, а также правил их внедрения (например, технически невозможно внедрить синхронный бой нескольких игроков в социальной игре и с этим приходиться считаться, разве что найдутся возможности существенно расширить возможности движка, но это уже "фос-мажор" :)
3. Игроки подают заявки через спец. форму аукциона (вариант - договоренность через форум; при несоблюдении условий, например, мат в письме, или не оплачивает ставку в установленные сроки - бан, чтобы знали, что это всё - серьезно ;), с взятием оплаты за рассмотрение и развернутый ответ что, как и почему можно воплотить из предложенного,а что нет.
4. Разработчик знакомиться с каждой поданной заявкой и даёт на каждую развернутый ответ что, как, где, почему, за сколько и т.д. - результаты вывешиваются на форуме игры в разделе аукциона (потребуется много свободного времени, и/или высокий порог ставки на рассмотрение).
5. Игроки подтверждают, или отменяют желаемую правку и начинается аукцион подтвержденных заявок за внедрение именно его фичи, где каждый может внести некоторую сумму и чья ставка победит, того и тапки (призовых мест может быть несколько :) Список возможных (пока что только возможных) Изменений Мира публикуется в меню игры, чтобы каждый игрок был оповещен о вероятных изменениях и мог выразить своё мнение относительно них - добавить свой взнос, просто ознакомиться, яростно противодействовать.. на свой выбор. Что любопытно, могут встречаться противоположные стремления игроков (например, уже забравшие вещей на боссе, желают чтобы его усилили и добычу можно было продать значительно дороже, а новички желают его ослабления, чтобы самим "одеться" попроще).
Кстати, предложение может быть воплощено по этапам, к примеру, если наберется столько-то денег, то будет воплощены пункты такие-то, если столько- то сверху, то еще такие-то и такие-то. Тут уже от желания разработчика зависит насколько сильно он хочет заморачиваться =)
Сам текст предложения от игрока, ответ разработчика и прочие важные моменты все равно остаются в истории игры, архиве форума игры.
6. Начинается этап испытаний - для правок, требующих очень серьезных вложений времени, сил, денег, он может быть очень большим, вплоть до нескольких лет (например, внедрение принципиально нового режима совместной синхронной игры в изначально казуальную соц. игру). Игроки набирают нужные суммы и отдают на аук своей ставки, стараясь выполнить поставленные разработчиком в заявке условия. Для разработчика это время подготовить техническую базу для грядущих изменений (чем выше вложенные средства игроков, тем больше усердия в выбранном направлении :-). Тут важно понимать, что с этого момента разработчик начинает тратить свои силы и время на подготовку изменений, поэтому в случае, если условия будут не выполнены, деньги назад не вернут - это самый ответственный этап для игроков, настоящее испытание силы воли; заодно донат в это время, особенно под конец сроков, значительно возрастает =)
7. Заявки, которые победили в ставке и условия для воплощения которых были выполнены принимаются к воплощению в игру. И собственно воплощаются. Может потребоваться поддерживать Изменение Мира дополнительными вложениями, если это было оговорено в заявке (например, плата за расположение эксклюзивного торговца для топ гильдии в их лагере, в то время как остальным ги приходиться бегать продавать вещи в общий город) - для разработчика такая плата может стать частью оплаты правки багов, отладки нововведения, особенно в случаях, когда он точно не знает, сколько сил потребует новая фича. В частности, это последний шанс добиться если не полной отмены нововведения, то отдельных его частей, у противников Изменения Мира. В будущем, это уже будет отдельная заявка на изменение уже постоянной части игрового мира (а значит, куда более дорогая, нежели откат еще нестабильной версии будущего).
8. Подведение итогов, раздача "слонов" (премий) особо отличившимся игрокам, внесение результатов соревнования в каноничную историю игры (навечно, в письменном и электронном варианте, включая возможные будущие литературные и кино-адаптации игровой вселенной).
----
А теперь небольшая справка о том, где взять на воплощение "фич от игроков" деньги для серьезных (и не очень) проектов.
Многие проекты имеют резерв средств на раскрутку приложения (рекламу), а сведения об игре, которую игроки могут изменять сами, да ещё с подробными оперативными сведениями о том, как идёт ход изменения, разлетаются очень быстро (даже если не играешь, можно посмаковать особенно яркие моменты - вот и экономия средств, которые можно вложить в фонд развития "фич от игроков" :)
Многие проекты имеют резерв средств на развитие собственно игры, расширение контента, а фичи от игроков являются не только логическим продолжением, но и высвечивают наиболее актуальные направления развития игры (ещё и на аналитике рынка и прогнозировании можно сэкономить, потому как эти самые "тенденции" будут разворачиваться прямо у вас в игре =)
Многие проекты имеют донат (вложения реальных денег от игроков), а возможность изменить любимую игру в ещё более приятную очень сильно цениться и дело может дойти до многозначных чисел ;)
----
И наконец, конкретный пример (цифры могут отличаться от реальных, ведь я не знаю всех деталей, но это и не важно, потому как мне главное показать сам принцип).
Возьмем известную игру "Аллоды Онлайн" и вопрос цены мирры (заодно коснемся курса кристаллов, золота и рубля).
Мирра - валюта, идущая на оплату способностей покровителя, в частности, милости, восстанавливающей хиты/ману - наиболее частого спела АО, а также, на досрочное возвращение из чистилища собственно в игру - на высоких уровнях ожидание после каждой смерти может растянуться на часы, потому если не хочется играть в Ао как "в ферму", то стоит пользоваться - "зашел, поиграл, убили, закрыл, зашел на следующий день").
В общем, мирра - это очень важная штука.
Курс мирры в золоте: 1.000 капель (для хая: одна-две смерти, или десяток сложных боёв) = 10 золотых (со скидками, без них: 12,5+ зм).
Курс мирры в кристаллах: 1.000 капель = 2 кристалла (каждый кристалл стоит, примерно 20-25 золотых; отчасти это можно объяснить тем, что мирру за золото можно купить у любого служителя света, а за кри - откуда угодно, но есть два "но": служители встречаются очень часто (фактически после воскрешения и даже телепорта как раз к ним и попадаешь), а разница в цене - пятикратная).
Получаем, что курс мирры = 10-50 золотых за пачку (1к капель), причем, Лавка Редкостей тут в явном убытке (курс кри соотв. 5 зм, или 20-25 зм; итого - страдает монетизация, следовательно, прибыль проекта).
Возьмем умеренное пожелание - сократить курс мирры с 2 кри за пачку до 1 кри за пачку (соотв. курс измениться до 10 зм, или 20-25 зм, что вдвое лучше нынешнего положения и куда выгоднее с точки зрения игровой логики: (2-1.000 и 1-1.000: 1к"1к" лучше), проблема "куда потратить 1 кристалл?" обретает доп. ценное, осмысл. решение и т.д.).
Каковы затраты на собственно правку? Изменить одну цифру в базе данных. Правда надо знать где, как, иметь доступ и все такое, в общем, работы специалисту - на час :)
Возьмем ставку супер-специалиста (программист, из Москвы, а может даже из самого... МКАДа ;) = 1.000 рублей за час работы (может и ошибаюсь, не суть).
Каковы потери потенциальной выгоды и каков прирост потенциальной прибыли? В этом вопросе я не специалист - это вопрос скорее к экономисту проекту. Предположим, что не очень много. Например, минус сто тысяч рублей до выхода правки в окупаемость (опять же, данными не располагаю, показываю сам принцип).
Какова чистая доля прибыли, которую разработчики "Аллодов Онлайн" вкладывают в развитие проекта с оного кристалла? Именно развитие, тех. поддержка, оплата рекламы, зарплаты и прочее - по боку.
Предположим, что мало: копейка с кристалла (примерный курс кри, как я понимаю, 1 рубль; в акции до 33-50 копеек).
Итого получаем.
Если игроки скинуться на сумму 10 млн. кристаллов (100 тыс*100 коп), то этого хватит на оплату изменения курса мирры в Лавке Редкостей с 2 кри за 1.000 капель до 1 кри (это не так много, как может показаться - скидываться будут все игроки со всех серверов; в новогодний праздники был введен призовой фонд призовых кристаллов в количестве 3 млн. на всех (треть суммы в подарок); ставка на астральном противостоянии за каждую фазу острова достигает 50+ тыс. золотыми за попытку с каждой стороны, что примерно равно по 2-3 тыс. кри с каждой топ. ги каждую неделю).