Аллоды Онлайн - Дискуссия о Крафте

Nov 18, 2011 19:07

Суть - краткий пересказ предложений по улучшению крафта из беседы в недавно созданной гильдии.


----
Экипировка персонажа.
----

Слоты экипировки (10 штук; могут быть составными, например, меч состоит из деталей - лезвия, рукояти, гарды, навершия, держателя/ножен и т.д., но всё равно считается одним предметом):
1. Голова: шлем, шапка, диадема, наплечники и т.д. (исп. один предмет из группы, выбор различается билдом статов, типом материала вещи).
2. Туловище: доспехи, рубаха, кольчуга, роба и т.д.
3. Руки: наручи, перчатки, налокотники, браслеты и т.д.
4. Ноги: поножи, сапоги, наколенники/набедренники, штаны и т.д.
5. Тело: плащ, накидка, пояс, переметная сума и т.д.
6. Шея: амулет, оберег (как предмет экипировки с бонусом статов) и т.д.
7. Оружие: оружие обеих рук, щит, маг.предмет, лук, жезл и т.д.
8. Кольца: кольца на любой выбор.
9. Украшения: серьги, височные кольца, заколки для волос, в общем, "всё что кроме".
10. Талисман, реликвия, артефакт (носимый, не тратящийся, вариант).

----
Параметры персонажа (8 шт., объединены по группам):
----

Статы и ранги проработки.

При самом 1 ранге проработке у героя лишь 1 параметр - собственно
Уровень. Уровень. Самый первый стат. Применяется для общего подсчета
крутости персонажа, шанса победы (когда считается именно результативный
уровень героя, а не требуемый для ношения). Все проверки ведутся только по нему. Мобы слабее за счет отсутствия экипировки вообще (на персонаже же есть стартовые вещи).
Ориентировочно 1-4 уровень.
2 ранг - появляется первое разделение на Атаку и Защиту (общие для всех типов и видов воздействий). Ориентировочно 5-9 уровень.
3 ранг - появляется разделение стабильных и переменных успехов - множитель урона и брони отделается от шанса критических ударов и промахов. Ориентировочно 10-14 уровень.
4 ранг - появляются градации в параметрах на абсолютные значения и относительные. Например, увеличение урона на % и добавление к урону фиксированного числа разделяются в свои ветви. Появляется сильный удар (*1,5) и слабый (*0,5) помимо удачного (*2) и промаха (*0). Ориентировочно 15-19 уровень.
5 ранг - разделяется по типу влияния - физический (что мечом рубануть, что посохом по голове огреть), магический (все виды, от яда на оружии до астральной стрелы), контроль (всех видов, от сбивания с ног до подчинения разума). Ориентировочно 20+ уровень.
Это означает, что начиная с Ассе-Тепх, каждый игрок обретает полный список всех статов (для умелых игроков открывается полнофункциональный режим управления параметрами, включая возможность тонкой настройки, а новичков не грузит морем ненужной пока что информации).

Количество статов: 1 ранг = 1шт, 2 ранг = 2шт, 3 ранг = 4шт, 4 ранг = 8шт, 5 ранг = 16шт.
Неосновные ветви параметров (например, физический урон для мистика) показывается меньшим шрифтом, серым цветом, а то и лишь при наведении на параметр дпс в качестве дополнительных строчек (для полноты картины).

----
Категории материала и уровни.

01ур: никудышное (мне такое место для сего названия больше нравиться :)
05ур: рваное
10ур: древнее
15ур: старое
20ур: грубое
25ур: простое
30ур: крепкое
35ур: хорошее/добротное
40ур: отличное
45ур - лучшее и 50ур - идеальное (очень редкие, применяются ограничено (по уровню в крафте), т.к. существа выше 50 ур отсутствуют в данной версии правил).

----
Уровень, результат и качество в крафте Ремесленника.
----

+ Уровень в крафте: повышает уровень создаваемого предмета, его общую мощность и требуемый уровень для применения (например, базовый уровень древнего полотна 10, а мы получаем ур+3, в итоге, вещь обретает 13 уровень).

+ Результат в крафте: даёт шанс повысить навык при создании предмета, определяет общий шанс успеха крафта и даёт места для дальнейшей заточки вещи (пример идеи - слоты под драг. камней в Диабло)

+ Качество в крафте: изменяет цвет предмета, даёт бонусные очки параметров не повышая требуемый уровень для применения (к пр., уровень 10, ярко-зеленое(+3), это значит, что ур.вещи 13 ур, а требуется лишь 10ур).

--
Лучший вариант, в расчетах.
40 ур материал, +5 (база ур) +5 (рандом уровня) = 50 ур.
Качество +5+5 = +10 ур к предмету, и ещё +5+5 от слотов заточки с параметра результат.
В итоге, предмет требует 50 ур для применения и имеет параметры вещи 70 ур (50+5+5+5+5).

Среднее значение параметра вещи = уровню*10 (как в профессиях; мне было не до точных измерений в оригинальных АО; средний максимум 700, т.к. 70 ур вещи; абсолютный максимум значения - 999 ед.)

----
База крафта и кристаллическая пыль.

Базу крафта можно увеличивать в окне выбора рецептов (до начала игры с рандомом), за счёт трат кри-пыли (ресурс за кри). Лимит базы +-5. Конкретная цена изменения в кри-пыли зависит от сложности рецепта и получаемой базы параметра.
Например, мы видим, что начнем крафт с базой уровня -1, платим 3 кри-пыли и база изменяется до 0. Если заплатим ещё 10 кри-пыли станёт +1 и т.д., но не более +5 - лимит правил).

----
Состав предмета у Ремесленника.

- 1 и 2 слоты - материал (обычно разных типов). Они определяют вид и бил вещи (например, полоса и отрез дают пояс на разум).
- 3 слот - нитки/бичевка/уголь - для применения игровой валюты.
- 4 слот - цепочка, шнурок, застежки, пластины и т.д. - применение дропа монстров (Путь ПвЕ; вар. покупать за славу с игроков; тогда и ПвП)
- 5 слот - знак, трофей, медали и т.п. - награда за ПвП (вар. ещё за приключения и достижения гильдии).

----
Разбор.
Если создать вещь с +5, или выше уровнем, то при разборе предмета выпадает материал следующего ранга, т.к. достигнут лимит (так, даже из никудышного, 1ур, базового полотна можно сложить лучшее, 50 ур, полотно, при достаточном усердии и финансах - полезно для хардкорщиков и для заглаживания перекосов в распределении рандома).

----
Профессии и допуски
----

Список профессий.

Добытчик - травник, горняк, кустарь.
Кудесник - алхимик, оружейник, ювелир.
Ремесленник - портной, кожевник, кузнец.

----
Назначение профессий.
----

Добытчик собирает ресурсы, особенность - не требуется других ресурсов.

1.1) Травник. собирает траву, исп. для:
- создание алхимических зелий, исп. всеми;
- создание тканевых вещей;
- создания эссенций, исп. в улучшении (заточке) вещей (в основном, тканевых).

1.2) Горняк: собирает руду, исп. для:
- создание алхимических артефактов, исп. всеми;
- создание латных вещей;
- создания драг.камней, исп. в улучшении (заточке) вещей (в основном, латных).

1.3) Кустарь, собирает кожу, разбирает все виды предметов:
- разбирает все виды вещей, позволяя пересобирать предмет в более полезный вариант, что исп. всеми;
- собирает кожу/кости/части с побежденных монстров для создания и улучшения, в основном, кожаных вещей.

----
Кудесник: особенность - может создавать временные вещи со сроком жизни, например, шлем, существующий лишь 1 день, или до первой смерти.

2.1) Алхимик: создаёт зелья и артефакты, исп. всеми.
2.2) Ювелир: создает кольца и украшения для всех.
2.3) Оружейник: создает оружие и инструменты для всех.

----
Ремесленник: особенность - возможность создавать целый комплект вещей для определенной группы персонажей.
3.1) Портной - вещи из ткани.
3.2) Кожевник - вещи из кожи.
3.3) Кузнец - вещи из руды, латы.

----
Лимиты профессий.
----
Персонаж может использовать выбранную профессию без ограничений, кроме верхней планки от общего уровня героя (если есть лицензия на более одной профессии, то на них тоже не распространяется лимит профессий).
Смежные профессии с выбранной можно взять через Лицензию Добытчика, Ремесленника, или Кудесника, но не выше уровня героя и самой лицензии.
Остальные доступны при значении навыка =1 (или 0, из 500 возможных; развить можно до первых десяти очков, дальше лишь через записи мастеров профессий, или лицензии).
Изучение свитка (записей мастера профессии) повышает лимит конкретной профессии на 10 ед. (на 1 уровень, но не выше уровня героя).
Так, персонаж 20 уровня, ювелир (первая профессия), имеющий лицензию кудесника 15 уровня и прочитавший записи травника, может выучить ювелира до 200 ед, алхимика и оружейника до 150 ед, травника до 20 ед. и остальные до 10 ед. соответственно.

----
Персонажи могут создавать "Записи мастера" по своей профессии при огромных затратах ресурсов (на эксперименты). Получаемые Записи имеют ограничение на уровень (так, опыт, полученный на старом материале применим вплоть до повышения не более 200 ед. профессии, т.к. там начинается следующий ранг - материал сложнее - "грубое").

----
Малые профессии.
Рыбалка, охота - это бой с монстром, из которого получаем добычу (если разница в уровнях меньше 5, иначе дропа нет, зато может расти навык добычи :)
Медицина - навык Молитва у Покровителя (бонус параметра прямо равен уровню Покровителя без благовония и увеличенный в "степень Покрова" раз, при включенном; так, при пятом Покрове пятикратный бонус от уровня Покровителя; пр. 50 ур даст +150 ед.пар-ра).

----
Мини-игры.
Сборка (появиться позже) - Травник, Горняк.
Барабан - Алхимик, Кустарь, Заточка всех предметов.
Рандом - Кузнец, Портной, Кожевник, Оружейник, Ювелир (основной тип крафта).

----
Курс основной валюты
----
1 Кристалл = 100 кристаллической крошки = 10.000 кри-пыли.
1 Золотой = 100 серебряных = 10.000 медяков.
1 кристалл = 10 зм (золотых монет); 1 кри-крошка = 10 см; 1 кри-пыль = 10 мм.

----
Типовая награда (за полный квест, один предмет своего уровня)
----
00 ур = 01 мм; 05 ур = 3,2 мм (т.е. в среднем)
10 ур = 10 мм (1 кри-пыль)
20 ур = 01 см; 25 ур = 3см20мм
30 ур = 10 см (1 кри-крошка)
40 ур = 01 зм; 45 ур = 3зм20см
50 ур = 10 зм (1 кристалл)

----
Барабан Кудесника
----

Алхимический барабан.

Эффект создаваемого зелья/артефакта составляется из выпавших свойств на барабане.
Кстати, уровень травы, руды определяется при сборе. И у руды тоже появляется разброс свойств, по аналогу трав (важно для заточки).
К пр., три травы, два лечения и один яд. Два лечения складываются в "зеленый" эффект лечения, яд остается "белым" эффектом. Значит, при применении наложит на героя эффект лечения, какой накладывает жрец в "зеленых" предметах с уровнем зелья, а яд - некромант в "белых".

----
Барабан заточки предметов.

Из травы создаются эссенции, из кожи - экстракты, из руды - драг.камни.
Процесс создания.
Выпадают несколько эффектов (как у трав в алхимии), похожие складываются и игрок получает выпавшие варианты.
Например, выпадает у четырех видов руды "аметист", "аметист", "топаз" и "ничего" (ьелая руда 1 ффект из пяти, не муденно получить пустой слот). Получаем аметист, зеленый (2 повтора) и топаз, белый (1 повтор). Руда, давшая пустой слот, пользы не принесла, хотя если бы хватило доворотов, можно было бы выкрутить до полезного слота, а то и пять одинаковых (уникальный, оранжевый предмет заточки, позволяющий заточить на 9-10 слотах со 100% шансом успеха).

----
Заточка происходит на кузнях реликтов (рядом с улучшением астральных вещей), рядом указывается шанс успеха (в общем, как с астрал-заточкой). Вставляет эссенцию, экстракт, драг.камень, кладем стабилизатор подходящего уровня и нажимаем "улучшить" (думаю, и для улучшения астрал-кобраля подойдет :)
Уровень, качество, цены обоих вещей, а также количество уже улучшенных слотов в улучшаемой вещи критично влияет на шанс успеха.

----
Барабан кустаря.

Вместо типов свойств в барабане вращается количество ресурсов (от базы), которое мы получим при разборе.
Например, если в рецепте значиться 3 старого полотна, 2 старого отреза, 6 старых ниток, 2 шнурка, то мы можем получить в идеале, их. В ситуации похуже - меньше.
Например, барабан старого полотна может выглядеть так: 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 2, 2, 3 - сможем докрутить до "3" - получим 3 старых полотна. остановимся на 1 - получим одно.
Разнообразие вещей для ре-крафта достигается через присутствие в рецепте двух видом материала, при пересочетании которого можно получить и такую же вещь, и другую, родственную по материалу (например, роба, рубаха и плащ могут исп. общий ресурс - основу).

====

А теперь лирика =)

Случилось моё возвращение в Аллоды Онлайн по весьма любопытному поводу - гильдия из новичков, пришедших за халявой по случаю ДР АО, обсуждала крафт, долго и со смаком, в результате, решила привлечь эксперта.
Каким-то образом нашли мои контакты и предложили присоединиться к дискуссии) Заодно вступил в гильдию, благо беседа шла не на чате офицеров))
Что меня удивило, говорили в конструктивном ключе - болтали, смеялись, предлагали что в голову взбредёт, если и возникали сомнения, то выражали в качестве уточнений к мысли, а глава ги даже знал про форум АО и давал ссылки, на которые, похоже, никто кроме меня не нажимал)))

Черновик, сборник идей, Система д10, создание игры, Артефакт, Аллоды Онлайн, понравилось, игра, Концепт, Лирика, Деньги, Профессии

Previous post Next post
Up