Симулятор жизни - механика выбора добрых/злых дел и последствия

Jun 19, 2011 08:41

Недавно вспомнил о ещё одном варианте идей для игры в жанре "Симулятор Жизни", связался с некоторыми приложениями и получил, на удивление, быстрый ответ: добавлять предложенное разработчик не стал, но поговорили с большим удовольствием :)

В результате наметился вариант для настольной карточной игры.

Что мне бы хотелось получить - ссылку на игру(игры) с похожей механикой, чтобы доработать имеющуюся модель до рабочей версии в стиле "распечатай-и-играй", а в идеале, еще и в компьютерном варианте (судя по примерному объему работ, справлюсь и сам, главное, прописать детали).



Концепция.
Персонаж имеет несколько сфер жизни, по 10 уровней в каждой.
Каждое Событие влияет +- 1 ур. одной-двух сфер жизни, в зависимости от трат энергии на их решение.
При достижении отметки 10 игрок побеждает, при 0 - проигрывает (в расширенной версии правил возможны варианты, о них позже).
Также игрок побеждает если набирает 10 ур, либо продержится игровой год.
Игра рассчитана на вариант скоростного прохождения с борьбой против игрового поля, потому прошедшее время рассматривается в высокой сложности как штраф, а влияние на других игроков весьма мало в базовой редакции (чем быстрее игрок справиться с глобальной задачей, тем лучше).
Глобальная Задача - это нечто очень важное и сеьезное для игрового процесса (напр. найти лекарство от смертельного вируса (есть такая настольная игра, бой против поля); остановить потерю памяти всеми разумными существами через артефакт, или уничтожение глав.гада, сие творящего; защитить планету от летящей кометы; приостановить взрыв Солнца; удержать мировое правительство от Третьей Мировой Войны и т..д. - врианто много, суть одна - "если её не решить, то всем конец").

Сферы жизни.

1) потребности (еда, питье, сон, ест.нужда, здоровье...);
2) развлечения (удовольствия, комфорт, безопасность, вера...);
3) работа (достижения, зарплата, премии, график рабочего дня...)
4) досуг (хобби, увлечения персонажа...);
5) ресурсы (финансы, собственность, интеллектуальное право...);
6) образование (наука, доступ к сложным и эффективным технологиям, спец. возможностям);
7) услуги (связи, репутация, известность, власть, друзья, карьера...);
8) семья (любовь, дети, родина, бог, помощники вплоть до следующих персонажей, продолжение дела детьми, особенно в расширении "семейное дело", где персонажи сменяются из поколения в поколение...);
Примечание: + из расширенных правил (предполагается еще две из двух глобальных расширений, в тесте применялись "магия"/случай и "технология"/закономерности).

Значение Сферы Жизни даёт влияние на сложность карты (её уровень).
(10): +5; победа в любой задаче, в т.ч. и игре (в сложных сценариях может потребоваться достижение нескольих параметров для победы, иногда четко фиксированных, к пр. для остановки Третьей Мировой нужно получить 10 в любой из сфер жизни и 10 уровень персонажа).
(9): +4; (8): +3; (7): +2; (6): +1; (5): нет влияния; (4): -1; (3): -2; (2): -3; (1): -4;
(0): -5; поражение в любой задаче, в т.ч. и в игре (расширение правил может закрыть некоторые сферы как необходимые, напр. при игре за духа сфера потребности равна нулю и не приводит к поражению).

Карточки Событий.

Каждая Карта Событий имеет 2 влияния на две разные Сферы Жизни - положительное и отрицательное (о расширениях позже), применяющиеся в зависимости от выбора персонажа.
Игровое время считается "1 ход = 1 игровая неделя"; каждые 4 хода проходит "игровой месяц" и вводиться Карта Обстоятельств.

Карта Обстоятельств.

Карта Обстоятельств имеет только один эффект (положительный, или отрицательный), который вводиться в игру без учета прочих условий (трат энергии, требования уровня и т.д. - от наводнения в Японии до Нашествия Орков, см. "Сеттинг игры").

Выбор Персонажа.

Персонаж имеет определенное количество энергии (времени, сил), обычно равное уровню+1, которые может потратить на решение Событий, происходящих вокруг него.

Доброе решение События.
Тратит 2 ед. энергии, но происходит только положительный эффект, описанный на Карте События (добавляет персонажу двойной опыт = уровень карты*2).

Нейтральное (обычное) решение События.
Тратит 1 ед. энергии, происходят оба последствия Карты События - положительное и отрицательное (добавляет опыт).

Злое решение События.
Не тратит энергию, но происходит лишь негативное последствие Карты События (опыта не дает; примечание - если энергии не хватает на оставшиеся События, то они завершаются в конце хода персонажа злым решением).

Уровень Карт.

Уровень Карты События определяет насколько сложно игроку будет с ним справиться.
Если уровень персонаж (+- влияние Сферы Образования) ниже, чем уровень Карты События, то придется потратить на столько ед. энергии больше, на сколько велика эта разница.
Если уровень персонажа (+-Образование) выше уровня Карты События, то можно потратить меньше энергии, вплоть до 0 за Доброе решение События (примечание - если игрок не заметил этой скидки, то в жестком варианте правил оно тоже завершается Злым решением События).

Уровень персонажа.

Для повышения в уровне достаточно набрать 10*след.ур опыта (т.е. для повышения с 4 ур до 5 ур понадобиться 50 опыта).
Повышение в уровне добавляет максимальный запас Энергии (примечание - в мягкой редакции правил еще и ограничивает количество Событий, которые могут свалиться на игрока).
Некоторые карты могут как повысить уровень, так и понизить. Достижение 10 ур - победа, 0 ур - поражение.
К примеру, Карта События "Последний шанс" позволяет ценой уровня повысить любое приемлемое значение в игре на +1, избежав поражения (например, вернуть последний уровень сферы жизни "Потребности", с 0 до 1, сохранив себе жизнь).
Уровень Карты События обычно равен уровню персонажа, но в расширении "Лотерея" вводится модификатор в виде жетона с цифрой, который прилагается к Карте в момент её введения в игру (+2, +1, +0, -1, -2 соответственно).

Сложность игры

Очень легко
Персонаж начинает со значением "5 ур" в каждой из Сфер Жизни.
Количество получаемых Событий не может превышать уровень персонажа (остальные карты можно сбросить без эффекта).

Легко
Персонаж начинает со значением "4 ур" в каждой из Сфер Жизни.
Количество Событий не превышает Уровень Персонажа+1.

Нормально (сложность по умолчанию)
Персонаж начинает со значением "3 ур" в каждой из Сфер Жизни.
Количество Событий растет с повышением уровня персонажа и прошедшим временем - каждый четвертый ход - т.е. раз в игровой месяц (при взятии Карты Обстоятельств в расширенной редакции).
Так, персонаж 4 уровня, через игровой сезон будет иметь 5 энергии и 7 Событий.

Тяжело
Персонаж начинает со значением "2 ур" в каждой из Сфер Жизни.
Кол-во Событий увеличивается на два каждый игровой месяц (каждые 4 хода), второе всегда негативное (если взята карта с бонусом, она становиться таким же штрафом; в мягкой редакции правил игрок сначала смотрит карты, затем в открытую выбирает какая будет штрафом; в жесткой - выбор "взакрытую", без предварительного изучения карт).

Очень тяжело.
Персонаж начинает со значением "1 ур" в каждой из Сфер Жизни (при 0 хотя бы в одной сфере жизни игра заканчивается, поэтому и очень тяжело справиться).
Кол-во Событий увеличивается на 2 в игр.месяц (4 хода). Обе всегда несут штрафы.

Пример Карты Событий.

"Воспаление Хитрости"
Под видом болезни Вы пропускаете учебу и отправляетесь развлекаться.
(+) развлечение; (-) образование.
Тип карты/условия применения: есть учеба.
Вар. расширения: описание - учебу/работу; (-) образование/работа.
Вариант картинки на Карте События: школяр тусит в клубе (при расширении - рядом с ним изображен офисный клерк, не менее активно развлекающийся с более взрослыми атрибутами сего увлекательного действа; школяр и клерк - для большей выразительности =)
При трате 2 ед. Энергии персонаж получит +1 к Развлечениям и успешно "отмажется" объяснением своего отсутствия.
При трате 1 ед. Энергии он тоже получит +1 к Развлечениям, но его объяснения не удовлетворят начальство и он получит взыскание по учебе/работе.
При отсутствии трат энергии на это событие он не только не получит желаемого отдыха, но и из-за неосторожности влипнет в историю, которая отразиться на его учебе/работе.

"Жениться, или всё таки выйти замуж?" (?)
"Людка любви разбилась быт"
(+) семья; (-) развлечения
Картинка: свадьба.

Примерный дизайн Карты.

Сверху по центру большая картинка (примерно на половину карты), ниже её описание типа карты и условий применения; еще ниже тоже примерно на половину карты идет место для описания самой карты. В самом низу запись номера карты, серии из которой эта карта и имя художника иллюстрации.
Обратная сторона отражает типичную картинку своего типа карт, например, Событие - комплект важных атрибутов каждой сферы жизни (мини-иконки каждой), расположенных вокруг центра карты, где изображен главный персонаж/глобальная задача игры.

-------------------------------------

Расширения Правил

-------------------------------------

Игра несколькими персонажами (вариант расширения Правил).

У каждого персонажа свои События, но другие персонажи могут на них повлиять своими действиями, напр., потратить свою энергию вместо целевого игрока, чтобы исп. свои характеристики вместе (в некоторых картах - вместо) для достижения успеха. Взамен он получает Очко Благодарности, которое игрок может исп. вместо траты энергии при помощи Вам, либо в некоторых спец. картах, требующих наличия друга (заплатить 1 ед. Благодарности).
Каждому игроку присваивается свой цвет, чтобы проще было различить кто кому помогал (так, у каждого игрока лежит по жетону от каждого игрока, к которым и прикладываются очки благодарности и прочие схожие моды)
При наличии черты характера "Добрая душа" можно положить к себе столько Очков Благодарности, сколько захочет игрок, без совершения доп. действий.

Карты Событий "Подлянки"

Бонус получаете Вы, а штраф - другой персонаж при 1 ед. энергии, или только штраф Вы - без трат энергии.
В случае, если "Подлянка" применяется без выполнения условсработала на другого персонажа он получает очко Обиды и может исп. его вместо энергии при "Подлянке" против Вас (прикладывается к жетону вашего цвета у целевого игрока).
При наличии черты характера "Вредина" можно положить к себе столько Очков Обид, сколько захочет игрок, без совершения доп. действий.

Пример карты События "Подлянка"

"Незванный гость хуже неприятеля"
Условие: есть друг (1 очко Благодарности)
Вы вваливаетесь к другу в гости незваным и хорошенько объедаетесь за его счет (в лучшим традициях Винни-Пуха).
(+) Потребности (Вы) (-) Финансы (друг)
Картинка: Чавкающий "друг" сдит за столом с товарищем, рассказывает ему всякие истории, осыпая крошками изо рта, и при этом ест из его тарелки с видимым удовольствием. Его другу этот визит в тягость, что выражается в неприязненном выражении лица/скованной позе.

Черты Характера.

В расширенной редакции Правил можно добавить игроку одну положительную черты и одну отрицательную (причем сначала берется штраф, добавляющий очки параметров, а затем на полученные очки набираются Положительные черты - обычный персонаж не имеет ярко выраженных черт характера, ни положительных, ни отрицательных).
При оч. легкой сложности игрок получает 2 очка параметров, при легкой - 1 очко, при норме модификаторов сложности нет, при тяжелом режиме получает -1 очко, при оч.тяжелом -2.

Варианты дополнительных черт характера (цена у них разная, пока что описываю чисто эффект):
"Самоучка" - образование стало Вашим призванием! Вы можете добавлять +1 к Сфере Жизни "Образование" за 2 ед. энергии без Карт События (применимо и к другим сферам жизни, по черте на каждую):
"Трудоголик" - каждый месяц Вы получаете прибавку +1 к работе за счет своего колоссального трудолюбия.
"Гедонист" - Вы получаете удвоенные изменения сферы "Удовольствия", как положительные, так и отрицательные (пр. Тусит в ночном клубе обычно дает +1, а ему +2)
"Спартанец" - Вы можете игнорировать штрафы Сферы Жизни "Потребности"... и т.д.

----
----
----

Процитирую заметку, благодаря которой этот разговор состоялся.

Маленькая концепция - не окупилась... так что права на неё мне вернули :) (от 16 июня)

Например, у игрока есть 100 энергии, решение квеста стоит по разному:
    - по доброму требует 10, среднее 3, злое 1.
    Впоследствии поставили еще и трату времени (можно было не успеть, даже если энергия еще есть).

Сюрприз в том, что норма = 30 заданиям, т.е. хоть где-то, но приходиться "спустить рукава", а со временем, персонаж слабеет(стареет) (начинает зрелым человеком 30 лет) и максимум снижается, можно покупать предметы повышающие его, сложность поручений растет, и игрок встает в ситуацию - что важнее?
    Потом добавили этап "молодости" с 14 лет (начало трудовой карьеры), где со временем (уровнем/навыками) растет и объем доступной энергии.

Такие страсти были на фокус-тестировании, особенно учтя, что шансы раскидывались при попытке (можно повторять с чуть меньшим успехом), а контр. точка лишь в начале дня :)

Через 3 месяца тестов концепцию вырезали как "не окупившуюся" и права на неё мне вернули, так что имею возможность её легально, и без вредных последствий для карьеры, опубликовать =)

----

Совсем про неё забыл, да всплыла в разговоре с одним товарищем из проекта Зона-17 (http://regames.resoft.org), за что ему тоже благодарен (помимо прочего :)

Концепт, Настольная игра, создание игры

Previous post Next post
Up