(no subject)

Sep 15, 2014 10:39


Спасибо, что эта игра состоялась. Для меня это было очень яркое впечатление, отлично проведенное время и ряд пожизнёвых инсайтов.
Масштаб мастерской работы очень впечатляет. Здорово, мощно и вы молодцы. Но, как и в случае "Дома, в котором мир звучит", вы явно не рассчитали силы и время. Обидно, до слёз.

Центральный замысел - тут всё сложно. Мне зашел, но очень на грани. Тема смерти страшная, важная, тяжелая. Я не уверена, что поехала бы, зная о ней заранее. С другой стороны, я рада, что поехала и всё получилось так.

Ряд соображений/замечаний с точки зрения игрока.

Музыкальный движок - это классно, ИМХО. Это отличная идея. Это делает игру ярче. Да, эта штука взлетела совсем не так, как от неё ожидали. Но она взлетела и было здорово. Чего не хватало лично мне?

1. Со стороны мастеров: больше обратной связи.
- Хотелось бы иметь возможность сообщить Богу из Браслета не только то, что игрок хочет разрушать/Созидать/Убивать/Заниматься сексом. Например, сообщить, что персонажу паршиво, чтобы получить в ушах не ненавязчивый фон, а соответствующую ветку дерева.

- Важные вещи должны менять состояние персонажа. После объединения с важной вещью как-то иначе должны фильтроваться треки, например. Или сбиваться какой-то триггер. Да, мне объясняли в ходе подготовки, что триггеры необходимы не всем персонажам и т.д. Но вот по смыслу было бы неплохо. Находишь вещь, нажимаешь кнопочку - и слышишь как Бог из Браслета что-то тебе говорит. Наверно, я могла бы придумать это себе и сама, сообщить в заявке, оговорить это, получить большую розовую бумажку в конверте, описывающую императив и т.д. Но то, что важная вещь может являться триггером мне оказалось не очевидным в процессе подготовки.

- Так же с чужими важными вещами. Я нашла чужой предмет, нашла хозяина, попросила побыть моим важным человеком, поговорила с тем, мне полегчало - по идее состояние должно было измениться довольно серьёзно. Если это и надо было прописывать у себя в триггерах - я как игрок этого не поняла.

- в Атлантисе было много людей, выдававших себя не за тех, кто они есть. Мне кажется, им было бы интереснее играть, если бы у окружающих было больше возможностей что-то о них узнать. Как простой вариант - они бы мощно транслировали подозрение.

- как-то избегать очередей и толпы.

2. Со стороны игроков (в первую очередь - претензии к себе самой ))): учите трэки или пишите шпаргалки )).
- Я была уверена, что хорошо знаю свой плейлист, черновой вариант был готов аж в декабре, оформлен в дерево - в июне, играла с собой в "угадай эмоцию" с августа ))). Но на полигоне выяснилось, что я плыву, что быстро идентифицирую от силы 7 ярких эмоций. Что печально, могло бы быть гораздо замеснее. В другой раз буду читером и подглядывать ))).

Страх как усилитель движка: Туман. Это было клёво и интересно, особенно в первый раз. Только то, что о пожизневой безопасности мы к черту забыли, драпая от него, до меня дошло сильно после )). Хорошо, что все целы и никто не убился. А ещё после того, как туман уходит, страх отступает, наступает довольно специфическое состояние, я постараюсь его описать в отчете персонажа. Сейчас понимаю, что на это тоже можно было повесить триггер, и было бы вкусно.

Вот как-то так. Личные спасибы, описание персонажа и ОБВМный отчет - в процессе.

РИ, отчет

Previous post Next post
Up