* я рекомендовал бы отказаться от куков как индетификаторов сессий. В чат-играх оптимально передавать ключ сессии GET запросом. Это позволяет одновременно иметь два открытых браузерных окна и, соответственно, играть двумя персонажами.
* при передачи ключа сессии GETом нужно обязательно защищать сессии проверкой на User-Agent, IP и вообще любой другой статической информацией, которую легко вытащить из HTTP запроса
* разрешить в игре быть несколькими персонажами одновременно. Вопросы недобросовестной "прокачки" перса - это скорее вопросы гейммастеринга и администрирования. Эти вопросы решаемы например с помощью системы балов, которые персонаж должен заработать сам и не может никому передать. И которые могут раздвать ДМы игры в качестве бонуса (поощерения) за хорошую "правильную" игру. Надо понимать, что люди всёравно извратятся и те, кто хочет всравно будут играть несколькими персами одновременно. Например с разных браузеров, один из которых ходит через прокси. Поэтому лучше сразу разрешить эту фичу и документировать её.
* записывать как можно больше информации о каждом игроке, особенно о старых игроках и хранить её вечно: рано или поздно встанет вопрос "о долбоёбах", а вопрос этот решается только ban'ами, штрафными отключениями игроков и мораториями на появления в игре в течении Nого времени. Некоторые из забаненных будут пытаться всеми правдами прорваться обратно и всячески испоганить настроение окружающим. Тут-то и пригодится накопленная ранее информация для автоматического отсечения таких хитрецов. Зачастую никакой анонимный прокси не может спасти от того же частотного вербального анализа первых 10-12 фраз, произнесённых игроком.
* пишите и сохраняйте историю всех логов чата и боя. При этом бои желательно в истории показывать в развитии, с картинками, так же, как и проводились. Сделайте лёгкую системупубликации логов, чтобы можно было получить отфильтровать по выбранному периоду времени, выбранному типу действия и только от указанных персонажей. Сделайте этот текст многоформатным - просто текст, чтобы можно было кинуть в аську, текст с форматированием BBCode, чтобы можно было просто скопировать и кинуть в форум, текст с HTML форматированием, чтобы скопировать и кинть в ЖЖ ну и, собственно, логи в нативном оформлении игры.
* сделайте "полуклиент" для игры, чтобы игра была не чисто вэбовская. Чтобы вся статика и редкоизменяемые картинки можно было один раз скачать к себе на винт и не платить больше за траффик. А потом просто предлагать обновить-дополнить эти картинки. Я делал просто WEB страницу со всеми скриптами для AJAX и всеми картинками. AJAX прекрасно ходит между локалхостом и сервером игры, если бы была такая возможность, то ещё бы написал собственный XUL плагин под Firefox, чтобы поставлять игру прямо приложением "скачал и поставил". Но при этом вэб отменять нельзя, иначе можно лишится аудитории, играющей удалённо и из интернет-кафе.
* не полагайтесть 100% на флэш. Он стоит не везде. Вспомните про пользователей смартфонов и коммуникторов. у них а) ограниченнный размер экрана б) нет флеша в) часто нет мышки или сенсорного экрана, вместо этого - джойстик при этом зачастую поддержка JavaScript у них есть и полная + есть тот же просмотрщик SVG.
Соединение телефонов уже остаточно хороши для игры. Поддержка таких девайсов сейчас - просто необходима. Персонаж должен быть симом из The Sims, тамагочи. Чувака надо крепко, до аддикции привязать к персу, а для этого прежде всего ему нужно дать возможность всегда быть на связи с персом.
Поэтому требуется специальная для-телефонов WEB версия игры. Альтернативным вариантом является написание мидлета для телефонов, являющегося специальным клиентом к игре.
Просто боятся "кача" персонажа. Это неверный подход - кто хочет всёравно может сделать несколько параллельных персов и прокачать. Т.е. решать вопрос надо именно законами игры, гейммастерингом. После чего запрет на второго персонажа просто теряет актуальность.
Могу: опыт показывает, интуиция подсказывает ) Кач не должен быть главным в игре, оценка персонажа должна быть индивидуальной, субъективной от сообщества, минимально автоматизированной.
А опыт?) Опыт забыт!))) Опыт он такой, не пропьёшь. А браузерных, да и просто РПГ игр я наделал достаточно.
Самое главное - это развитие персонажа. Развитие в многопользовательских играх наиболее интересно именно социальное. Или финансовое (как средство зарабатывания реальных, оффлайновых денег), если игра коммерческая. Прокачка боевых навыков в этом случае является не более, чем способом реализовать социальное развитие, изменение relative других игроков. Не менее важно так же сохранение интиреса к игре и других игроков.
Соотвтетственно, если боевой кач ставить во главу угла, то социальное развитие может прекратиться. Именно поэтому тот же БК в срочном порядке стал развивать систему кланов. Потому что иначе неинтересно.
Но из-за того что изначально продвижение по иерархической лестнице было завязано на кач пришлось запретить "чёрную" прокачку персонажей - а, как следствие, и заведение двух персов на игровом портале. Это является прямым провалом ДМов, мастеривших игру, а конкретно Гота.
>Самое главное - это развитие персонажа Вот именно. Я еще раз отмечу, что не вижу разницы, боевой кач или еще какой.
>Развитие в многопользовательских играх наиболее интересно именно социальное. Развитие в многопользовательских играх сводится к "мерянию пиписками" и игроки выберут наиболее легкий и наименее затратный способ "вырастить пиписку" побольше.
>Соотвтетственно, если боевой кач ставить во главу угла Если в игре присутствуют способы получения экспириенса в бою, то боевой кач игроки поставят во главу угла сами, без вашего участия.
"Я еще раз отмечу, что не вижу разницы, боевой кач или еще какой."
Тогда это вопрос совпадения терминологий. Я качем называю прямое увеличение линейных параметров персонажа (жизнь, левел и т.д.). Увеличение нелинейных параметров за счёт артефактов я называю артефактным качем. Изменение социального статуса, завязанного на игровые статусы, я называю продвижением или иерархическим изменением. Изменение социального статуса завязанными на социальную сеть я называю отыгрышем.
"играх сводится к "мерянию пиписками"
То же самое, что я сказал, другими словами. Если не будет тех, относительно кого можно интересно меряться "пиписькой", то игра будет неинтересной. Если твоя большая "пиписька" никому неинересна, хотя у них тоже есть "пиписьки" и они меньше, то меряться тоже неинтересно. Вывод - "пиписька" - это ничто иное, как шкала социального положения. Измени правила, скажи, что "пиписька" - это не длинный меч, а крутой зелёный файрбол и все побегут меряться им. Скажи, что "пиписька" - это новая модераторская ф-ия - и все побегут за ней.
"игроки выберут наиболее легкий и наименее затратный способ "вырастить пиписку" побольше"
Я - хороший ДМ. Я могу обозвать пиписькой что угодно и на эту шкалу будут равняться. В моём представлении это что угодно должно быть трудно достижимым, чтобы завоевание было более значимым, а авторитет от этого завоевания - более крепким. Если кач персонажа можно сделать с помощью подставного персонажа, то пиписькой я это не назову. Максимум это будет показывать крутость яиц, но ни как не длины пиписьки.
* я рекомендовал бы отказаться от куков как индетификаторов сессий.
В чат-играх оптимально передавать ключ сессии GET запросом. Это позволяет одновременно иметь два открытых браузерных окна и, соответственно, играть двумя персонажами.
* при передачи ключа сессии GETом нужно обязательно защищать сессии проверкой на User-Agent, IP и вообще любой другой статической информацией, которую легко вытащить из HTTP запроса
* разрешить в игре быть несколькими персонажами одновременно. Вопросы недобросовестной "прокачки" перса - это скорее вопросы гейммастеринга и администрирования. Эти вопросы решаемы например с помощью системы балов, которые персонаж должен заработать сам и не может никому передать. И которые могут раздвать ДМы игры в качестве бонуса (поощерения) за хорошую "правильную" игру. Надо понимать, что люди всёравно извратятся и те, кто хочет всравно будут играть несколькими персами одновременно. Например с разных браузеров, один из которых ходит через прокси. Поэтому лучше сразу разрешить эту фичу и документировать её.
* записывать как можно больше информации о каждом игроке, особенно о старых игроках и хранить её вечно: рано или поздно встанет вопрос "о долбоёбах", а вопрос этот решается только ban'ами, штрафными отключениями игроков и мораториями на появления в игре в течении Nого времени. Некоторые из забаненных будут пытаться всеми правдами прорваться обратно и всячески испоганить настроение окружающим. Тут-то и пригодится накопленная ранее информация для автоматического отсечения таких хитрецов. Зачастую никакой анонимный прокси не может спасти от того же частотного вербального анализа первых 10-12 фраз, произнесённых игроком.
* пишите и сохраняйте историю всех логов чата и боя. При этом бои желательно в истории показывать в развитии, с картинками, так же, как и проводились. Сделайте лёгкую системупубликации логов, чтобы можно было получить отфильтровать по выбранному периоду времени, выбранному типу действия и только от указанных персонажей. Сделайте этот текст многоформатным - просто текст, чтобы можно было кинуть в аську, текст с форматированием BBCode, чтобы можно было просто скопировать и кинуть в форум, текст с HTML форматированием, чтобы скопировать и кинть в ЖЖ ну и, собственно, логи в нативном оформлении игры.
* сделайте "полуклиент" для игры, чтобы игра была не чисто вэбовская. Чтобы вся статика и редкоизменяемые картинки можно было один раз скачать к себе на винт и не платить больше за траффик. А потом просто предлагать обновить-дополнить эти картинки. Я делал просто WEB страницу со всеми скриптами для AJAX и всеми картинками. AJAX прекрасно ходит между локалхостом и сервером игры, если бы была такая возможность, то ещё бы написал собственный XUL плагин под Firefox, чтобы поставлять игру прямо приложением "скачал и поставил". Но при этом вэб отменять нельзя, иначе можно лишится аудитории, играющей удалённо и из интернет-кафе.
* не полагайтесть 100% на флэш. Он стоит не везде. Вспомните про пользователей смартфонов и коммуникторов. у них
а) ограниченнный размер экрана
б) нет флеша
в) часто нет мышки или сенсорного экрана, вместо этого - джойстик
при этом зачастую поддержка JavaScript у них есть и полная + есть тот же просмотрщик SVG.
Соединение телефонов уже остаточно хороши для игры. Поддержка таких девайсов сейчас - просто необходима. Персонаж должен быть симом из The Sims, тамагочи. Чувака надо крепко, до аддикции привязать к персу, а для этого прежде всего ему нужно дать возможность всегда быть на связи с персом.
Поэтому требуется специальная для-телефонов WEB версия игры. Альтернативным вариантом является написание мидлета для телефонов, являющегося специальным клиентом к игре.
остальные советы, надеюсь, приличной встрече)
Reply
В целом я за, а Вы кто? ;)))
Reply
Reply
Reply
(The comment has been removed)
Reply
> соответственно, играть двумя персонажами.
Кажется, большинстве игр это не приветствуется :)
Reply
Reply
Reply
Reply
Почему неправильно можете обосновать? :)
Reply
Кач не должен быть главным в игре, оценка персонажа должна быть индивидуальной, субъективной от сообщества, минимально автоматизированной.
Reply
Reply
Самое главное - это развитие персонажа. Развитие в многопользовательских играх наиболее интересно именно социальное. Или финансовое (как средство зарабатывания реальных, оффлайновых денег), если игра коммерческая. Прокачка боевых навыков в этом случае является не более, чем способом реализовать социальное развитие, изменение relative других игроков. Не менее важно так же сохранение интиреса к игре и других игроков.
Соотвтетственно, если боевой кач ставить во главу угла, то социальное развитие может прекратиться. Именно поэтому тот же БК в срочном порядке стал развивать систему кланов. Потому что иначе неинтересно.
Но из-за того что изначально продвижение по иерархической лестнице было завязано на кач пришлось запретить "чёрную" прокачку персонажей - а, как следствие, и заведение двух персов на игровом портале. Это является прямым провалом ДМов, мастеривших игру, а конкретно Гота.
Reply
Вот именно. Я еще раз отмечу, что не вижу разницы, боевой кач или еще какой.
>Развитие в многопользовательских играх наиболее интересно именно социальное.
Развитие в многопользовательских играх сводится к "мерянию пиписками" и игроки выберут наиболее легкий и наименее затратный способ "вырастить пиписку" побольше.
>Соотвтетственно, если боевой кач ставить во главу угла
Если в игре присутствуют способы получения экспириенса в бою, то боевой кач игроки поставят во главу угла сами, без вашего участия.
Reply
Тогда это вопрос совпадения терминологий. Я качем называю прямое увеличение линейных параметров персонажа (жизнь, левел и т.д.). Увеличение нелинейных параметров за счёт артефактов я называю артефактным качем. Изменение социального статуса, завязанного на игровые статусы, я называю продвижением или иерархическим изменением. Изменение социального статуса завязанными на социальную сеть я называю отыгрышем.
"играх сводится к "мерянию пиписками"
То же самое, что я сказал, другими словами. Если не будет тех, относительно кого можно интересно меряться "пиписькой", то игра будет неинтересной. Если твоя большая "пиписька" никому неинересна, хотя у них тоже есть "пиписьки" и они меньше, то меряться тоже неинтересно. Вывод - "пиписька" - это ничто иное, как шкала социального положения. Измени правила, скажи, что "пиписька" - это не длинный меч, а крутой зелёный файрбол и все побегут меряться им. Скажи, что "пиписька" - это новая модераторская ф-ия - и все побегут за ней.
"игроки выберут наиболее легкий и наименее затратный способ "вырастить пиписку" побольше"
Я - хороший ДМ. Я могу обозвать пиписькой что угодно и на эту шкалу будут равняться. В моём представлении это что угодно должно быть трудно достижимым, чтобы завоевание было более значимым, а авторитет от этого завоевания - более крепким. Если кач персонажа можно сделать с помощью подставного персонажа, то пиписькой я это не назову. Максимум это будет показывать крутость яиц, но ни как не длины пиписьки.
P.S.
Надеюсь, с терминологией разобрались?
Reply
Leave a comment