GreedFall

Jul 16, 2022 18:29


  Еще совсем недавно, самым объективным агрегатором оценок, если мы говорим об играх, считался Metacritic. Но после того, как консольные войны перекочевали с форумов в комментарии на youtube, главным оружием игроков стали нули и десятки. И именно репутация Metacritic пострадала больше остальных из-за флешмобов от борцов с повесткой и монетизацией. А представьте, что однажды игрожур и игроки уничтожат игру за качество. Сложно представить, правда? Поэтому только старая школа, только отзывы в Steam. А там у GreedFall «в основном положительные» обзоры.



На прохождение GreedFall у меня ушло 40 часов и если б я не знал, подумал бы, что GreedFall - завсегдатай списка худших игр своего года, как минимум. Возможно боевка раскрывается, когда играешь за мага, что вряд ли. Возможно, чтобы прочувствовать всю прелесть здешнего мира, надо быть фанатом фильмов из категории «про чуму».

Я не фанат жанра RPG, а потому и на ум приходили сравнения не с классическими представителями жанра, а с последним ремейком Final Fantasy и третьим Ведьмаком.



От RPG у нас здесь довольно глубокая (как для сорокачасовой игры) система прокачки, отыгрыш роли (три класса, фракции, репутация) и беготня большую часть игры из точки в точку по компасу. Мир не открытый, но мини-карты очень не хватает. Вариативность чаще сводится к выбору пощадить/убить. В диалогах решают показатели интуиции и харизмы (+1 очко, к которой, дает плащ). Куда большее влияние на события окажет наша активность в выполнении побочных квестов. Репутация роляет, но выполнение побочек, дает нам запас прочности и право поступать, как нам вздумается. Имеется редактор персонажа, но играл я за дефолтного эмиссара.

От Ведьмака у нас здесь иконки, места силы (с наградой в +1 очко навыка), посещение публичного дома и поручения (ведьмачьи заказы) с доски объявлений. Но в списке заданий, мы не можем их даже активировать. Активировать, чтобы хотя бы поговорить с квестодателем и получить маркер на карту. Просто читаем описание и когда выполняется требуемое условие, нам зачисляется опыт, а поручение минусуется из списка активных. А вот ведьмачьего чутья не завезли. Хотя подобие расследований имеется.

От Final Fantasy… «тактическая пауза». Назначение которой, при наличии  горячих клавиш, я не понял. На протяжении всей игры, кроме пролога и финального боссфайта, к нам привязаны два компаньона. На выбор. Но так как большая часть игры - бег на своих двоих, мы даже забываем о том, что путешествуем не одни. Компаньоны бегут молча всю дорогу и чуть поодаль нас и на экране мы, во время движения, их не видим. Кто-то с аркебузой, кто-то магией лечит, кто-то калечит. А еще они закрывают за нами двери, за кадром конечно же - экономим на анимациях. Есть арены с мобами, есть торговый караван (почти повозка с чокобо). Камеру, кстати, можно было и подальше поставить.



Графика из начала десятых. Про лица персонажей и освещение я промолчу, а единственный, достойный внимания пейзаж - тот, что на стартовом экране загрузки. Он же и на обложке игры. Но зато я встречал «жалобы» игроков на отсутствие фоторежима.

Броня неплохо выглядит, но fashion souls - это не про GreedFall. Скорее всего, часть ваших попутчиков к финалу игры будут в одинаковом обмундировании. Оружия, не скажу, чтобы много. Двуручный меч, которым я разжился в первой трети игры, так и оставался у меня самым мощным по наносимому урону. А в бесконечных сундучках - хлам да монеты. В которых тоже не особо имеется надобность. При перегрузе мы займемся либо переработкой ненужных оружия и брони, либо пойдем к торговцу. А распродав свой арсенал и гардероб, мы обеспечены валютой более чем.

Чтобы перепрыгнуть с платформы на платформу нужен 2-й уровень энергичности. Чтобы протиснуться в ущелье - 2-й уровень интуиции. Грубо говоря, натыкаясь на шорткат в первой половине игры, мы все равно вынуждены идти обходным путем. То же и со взломом. Можно вкачать соответствующий навык, но чаще всего, ключ от двери или сундука, находится где-то рядом. В соседней комнате, а то и вовсе в паре метрах. Полезным талантом я бы назвал - ремесло, с помощью которого можно поставить «фиолетовые» улучшения для брони или оружия. Но в остальном, прокачка талантов призвана лишь для того, чтобы сэкономить игроку время.

А вот визуальное оформление дерева навыков и характеристик реализовано ужасно. Открытые умения отображены тем же цветом, что и закрытые. Но и к этому привыкаешь.

При том, что собирательство - шкурки, ягоды, грибочки - на месте, крафт нужен лишь для выполнения парочки заданий. И крафтить зелья мы можем, только у костра, поэтому желательно, чтобы необходимое зелье уже было в инвентаре, когда оно нам понадобится. Как итог, расходники просто некуда тратить. Еще и управление не из отзывчивых. Например, чтобы подобрать лут, приходится вставать на определенном расстоянии, аккуратно наводить камеру (довольно резкую камеру) и только потом жать крестик.



Тот, кто хвалит игру за красоты открытого мира, посмотрите на воду.

Боевка сделана ногами. Реакции на наши удары нет никакой, если это не «пинок» или «яростная атака». Даже после «жирных» ударов, от врага в долю секунды может прилететь ответка. Никаких станов от ударов холодным оружием. С хитбоксами все совсем худо. Урон может зайти даже в конце анимации удара соперника. Например, мы уже увернулись от хвоста местной твари и визуально на безопасном расстоянии от соперника, но урон засчитывается. Или мы отпрыгиваем назад видя взмах вражеского топора, а он (моб с топором) телепортируется вслед за нами метра на три... А так как мувсеты врагов (в том числе и боссов) - это две-три атаки, сражаться приходится скорее с хитбоксами. Так что лучшим выбором будет сложность пониже. Я брал высокую (предпоследнюю), но перепрыгнул на обычную спустя пару часов.

Бои могут протекать по двум сценариям. Противников, примерно нашего уровня, мы закликиваем, не особо оглядываясь на полученный урон. Если же враг выше нас по уровню, то первыми, погибают наши попутчики. Шесть врагов на полянке, где над парочкой висит предупредительный череп - готовьтесь сражаться в одиночку со всей шестеркой.

Границы зоны активности порой неочевидны и довольно ограничены, а потому частенько, в самый разгар сражения, может случиться, что мы их покинули. В этот момент мобы теряют нас из виду, но полностью восстанавливают броню и здоровье. Умершие противники не респавнятся, но, как вариант, можно этим пользоваться , чтоб оживить наших напарников.

Стелс? Ну, мобы очень слепые. Для того, чтобы оставаться незамеченным, необязательно прятаться за укрытием, достаточно присесть. А в миссиях со слежкой, обнаружение случается, когда мы элементарно не держим дистанцию.

В середине игры, нам то и дело, начинают подбрасывать письма «от госпожи Моранж». Они же рекламные буклеты, мол, купите наше дополнение.

Наполнение локаций - скудное. Города без какой-либо самоидентификации. На оформлении интерьеров внутри домой - сэкономили время. Сплошная копипаста. Вроде другой город, вроде новый дворец, но внутри выглядит, как два предыдущих, с теми же картинами на стенах и той же планировкой. Что конечно же удобно, когда игрок слабо ориентируется в пространстве.

За пределами городов - всего один биом с редкими вкраплениями пещер и болот. Непись лишь имитирует активность. Главные площади городов и рынки - пусты. При этом звук оживленной толпы на фоне присутствует. Сложилось ощущение, что разрабам было проще рисовать уже мертвые тела, которые щедро раскиданы по локациям.



Мелких багов более, чем хватает. Прям, чтоб мешало играть, такого не было. Но об одном случае напишу. Ковыряю финального босса. Сбил броню, две трети здоровья и … провалился сквозь текстуры. В своем полете в бесконечность, очевидно, что выпал из зоны видимости босса, но все же приземлился обратно на арену. Броня и полоска здоровья босса восстановились, а мои расходники - нет. А у боссов в GreedFall о-о-очень жирная полоска hp.

Мой вердикт? Обходить стороной все, что делают французы из Spiders. Ни концепции, ни души. Вдохновлялись Ведьмаком, но в итоге даже уровень врагов не отображается. Попытались в пошаговость, но забыли прикрутить команды сопартийцам. Было не просто скучно, а крайне скучно. Диалоги устаешь скипать. Единственное светлое пятно - последняя ветка сюжетных заданий, когда наш кузен слетает с катушек и появляется возможность его ликвидировать. И огромное спасибо разрабам за отсутствие гринда, но что-то мне подсказывает, что кто-то из обзорщиков все равно не удержался и назвал свой обзор на игру, как «GrindFall». Четыре отметины на лице из десяти.



p.s. В сентябре выходит Steelrising от этих же ребят. Посмотрите на этот ужас. На дворе 22 год...

image Click to view



ps plus, games, focus home interactive, ps4share, spiders, ps4, видеоигры, greedfall, focus entertainment

Previous post Next post
Up