Хромированный эффект на текстуре - это когда грань расположена фронтально, то она красится в цвет центральной точки текстуры 64×64. Вообще можно размер и больше, но в Half-Life размер ограничен максимум до 64 точек. Чем сильнее наклон, например, вправо, тем выбирается более дальняя от центра справа точка.
на кубе
А например, левую верхнюю точку алгоритм выберет при наклоне почти на 90° влево вверх. Пример на корявой сфере:
Если текстура больше 64×64, то выбирается только её часть.
Слышал, что многие задумывались, как сделать подобие мутноватого зеркала с помощью плоскости и хромированного эффекта на текстуре. Но по-настоящему кто-нибудь приближался к фотографическому качеству? Я имею в виду делали ли плоскость моделью, на карте подбирали ракурс, с которого будет отражено и записывали кадр, который потом отражали по горизонтали, как-то преобразовывали и сжимали в текстуру 64×64 для "хромированной" грани модели?
Вроде всё логично.
Я перед записью картинки ещё набрал команду в консоли
defaul_fov 180
чтобы охватить все видимые направления для отражения:
.
Потом отразил, уменьшил
и добавил для окон псевдопрозрачность при фронтальном взгляде на текстуру, которая приводит к затемнению от внутреннего помещения в виде пятна:
в
,
после чего использовал в модели. Но у меня пятно в середине доминирует над всем отражением.
Как это - покажу попозже (а то ведь старый новый год, пойду отрываться без компьютера, пока ещё не спится).