Боевые правила - новое!

Jul 16, 2012 19:49

БОЕВЫЕ ПРАВИЛА. Последняя редакция

ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ.

1) В ситуации боевого взаимодействия может оказаться любой игрок.

2) Неубиваемых персонажей нет.

3) Мы играем в «героическое фэнтази», поэтому по оружию и снаряжению не будет привязки к определённому историческому периоду, за исключением моментов, связанных со стилизацией рас или блоков.

4) Безопасность игрока первоочерёдна, поэтому будьте гуманны по отношению друг к другу, и помните о существовании не только Законов Валар, но и УК РФ.

5) Боевое взаимодействие строится по системе «чемодан», когда отдельно считается корпус, отдельно каждая конечность, то есть поражение двух конечностей не приравнено к поражению корпуса.

6) Запрещены удары в голову, пах, кисти рук, стопы ног, запрещено подставление непоражаемой зоны под удары, «влетание» с разбега в строй противника, сбивание противника с ног, намеренное падение, приёмы рукопашного боя.

7) Для безопасности игроков «боёвка» разделена на дневную (с 07.00 до 22.00), и ночную (с 22.00 до 07.00). Ночью разрешено только короткое клинковое оружие, нет штурма поселений, доспех не работает.

ОРУЖИЕ:

1) Основные параметры: безопасность, эстетика. Оцениваются мастерами при допуске перед игрой. В спорных ситуациях безопасность оружия проверяется на владельце.

2) Клинковое.

Любого типа, за исключением шпаг, катан, рапир, фальчионов и их аналогов. Материал - стеклотекстолит, пластик. Оружие из дюраля допускается по отдельным массо-габаритным характеристикам (см. ниже).

Максимальная масса одноручного клинкового оружия не должна превышать 1,3 кг. Масса двуручного клинкового оружия не должна превышать 2 кг. Оружие не должно иметь острых выступающих частей, заусенцев, сколов; лезвие должно быть ошкурено, покрашено в черный или серебристый цвет, диаметр скругления острия 1 см, режущая кромка скруглена, ширина клинка не менее 20 мм, толщина - не менее 7 мм. Баланс клинка не дальше 1/7 длины лезвия от гарды. Масса оружия из одноручного клинкового оружия из дюрали не должна превышать 1 кг. Двуручное клинковое оружие из дюраля не будет допущено.

Колющие удары длинным клинковым оружием (мечами и т.д.) запрещены.

3) Древковое.

Все древки тщательно ошкурены или оклеены.

Копья:
максимальная длина копья - 2,5 м. Наконечники тычковой части выполнены из мягкого материала, диаметром не менее десяти сантиметров. Копье наносит только колющий удар. Рубящие удары копьем запрещены.

Топоры, алебарды и т.д.:
максимальная длина - 2 м. Алебардой можно наносить рубящие и колющие удары. Двуручным топором - только рубящие удары. Лезвия изготовлены из мягкой или пористой резины, войлока и т.д.

4) Стрелковое.

Луки.
Допускаются луки с условным усилием натяжения до 15 кг, не имеющие прицельных приспособлений, отвесов, компенсаторов, роликов и прочих заведомо современных деталей, не выбивающиеся по дизайну из общего эстетического ряда игры.
Стрелы: только дерево. Древки круглые в сечении, тщательно ошкурены, лакированы или оклеены, оперение любого типа. Наконечники выполнены из мягкого материала, диаметром в любом измерении не менее 30 мм. Древко может быть любого цвета, за исключением зелёного (зелёный - маркер эльфийских стрел).

Арбалеты.
Только у Нуменора.
Усилие натяжения до 20 кг. По дизайну и конструкции должны быть приближены к историческим образцам.
Стрелы - аналогично лучным.

5) Короткое клинковое.

Единственное, разрешённое для применения и в дневное, и в ночное время. Ножи и кинжалы общей длиной не более 40 см. Материал: пластик, резина, дерево. Отсутствие заусёнок, острых, выступающих частей, кончик скруглён до 1 см. Ширина клинка не менее 20 мм в любой точке. Толщина клинка: не менее 6 мм для пластика, и 10 мм для дерева.

5.1) Для использующегося по ночам - отсутствие гард, выступающих за кулак.

ОГЛУШЕНИЕ:

Касание верхней части спины, между лопаток, не боевой частью любого оружия, с отчётливо произнесённым словом «Оглушён» Не срабатывает, если на оглушаемом надет шлем.

Персонаж считается потерявшем сознание на срок в пять минут. Или на 1000 счетов.

ДОСПЕХ:

1) Доспех любого типа в соответствие с эстетикой отыгрываемого блока. По внешнему виду согласовывается с мастером блока. Материал - металл или толстая кожа. Доспех защищает только то, что защищает. Отдельными частями доспеха считаются корпус и каждая из конечностей. Все доспехи делятся на металлические и неметаллические.

Любой доспех позволяет игнорировать первый удар (+1хит), кроме того, металлический доспех полностью защищает от неэльфийских стрел и копий. Любой доспех вне зависимости от своего класса, когда сняты все хиты доспеха, считается проломленным. Проломленный доспех восстанавливается только после окончания боевой ситуации. Для того, чтобы восстановить доспехи, их надо снять и одеть заново. Стеганные поддоспешники и шоссы снимать не надо.

Металлический доспех - доспех, состоящий из металлических элементов более чем на 50% (латы, бригантины, доспех-зерцало, кольчуга, и их аналоги). Все остальное - считается неметаллическими доспехами.

2) Шлем. Защищает от оглушения. Обязателен при использовании щита. Удар в шлем - запрещен. За удар в шлем, игрок нанесший его, выводится из боевой ситуации по просьбе игрока, получившего в шлем.

3) Щит. Дерево, фанера. Края обиты мягким материалом (резина, шланг, кожа). Разрешён к применению только в комплекте со шлемом. Запрещены удары щитом, а также пинки по нему. Символику на щите не забудьте согласовать с мастером блока.

РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ:

1) Люди.
Оружие разнообразно, исходя из стилистики блоков.
Считается, что у людей уже выделился пласт профессиональных воинов, которые, в отличие от обывателей, посвятили большую часть времени искусству войны.

Статусный признак Воина - шлем. Воин может пользоваться любым оружием, щитом, доспехом, вести как наступательные, так и оборонительные действия.

На поддержание себя в должной форме Воин должен постоянно тратить определённое количество ресурсов (моделирование трат на ремонт снаряжения, закупку припасов в поход и т.д. заложено в Экономику). Подробнее - в правилах по Экономике.

Обыватели. Имеют только короткое клинковое, не могут носить шлем, щит, доспех. Единственное исключение - оборона собственного поселения. В этом случае могут использовать любое оружие и снаряжение. По окончании боевой ситуации, перенапрягшись с непривычки, сваливаются без сил (отдыхают, не ведя активной деятельности) сроком на час (в случае повторного штурма, отсчёт начинается сначала, но сроки не суммируются).

2) Орки.
Предпочитают «кривое» клинковое - сабли, ятаганы и т.д. Могут в бою выступать вместе с монстрами (Тролли и т.д.). Считаются все Воинами по умолчанию.

3) Эльфы.
Предпочитают из оружия прямые мечи, копья, луки. Эльфийская стрела, выпущенная эльфом (промаркированная), пробивает любой доспех. Маркировка эльфийской стрелы: зелёное древко. Считаются все Воинами по умолчанию.

МОНСТРЫ:

Любое существо, облачившееся в материальную оболочку для физического контакта с внешним миром, становится уязвимо для материального оружия. Но следует учесть, что эти тела только имитируют тела людей/эльфов/прочих, обладая при этом гораздо большей живучестью. Майар, создавая себе тела, могут вкладывать в них различные физические способности.

1) Майар и прочие Духи (в том числе, Саурон). В любой материальной оболочке: повышенная живучесть, физическая сила и выносливость, способность к быстрой регенерации. Бессмертны, даже при уничтожении тела способны через какое-то время создать себе новое.

2) Дракон. Здоровенная, малоуязвимая тварь. Убить можно, но с большим трудом.

3) Кольценосцы (все). Повышенная живучесть, регенерация.

4) Тролли. Повышенная живучесть. Игнор стрел, кроме эльфийских (очень прочная кожа).

5) Волколаки. Повышенная живучесть, регенерация.

6) Прочие. Будут добавляться по мере необходимости.

Памятка «Как кого убить» не выкладывается специально, как и подробные ТТХ - это игровая информация, разбирайтесь в этом по игре.

РАНЕНИЯ:

1) Удар любым оружием в корпус - тяжёлая рана. В случае последующих ударов состояние не изменяется. Нет возможности бегать, ходить, кричать, громко разговаривать, вести любые боевые действия. Можно ползти, стонать. Без оказания помощи через 15 минут приводит к смерти. Помощь может быть оказана любым существом, наложением повязки в район повреждения. Повязка стабилизирует состояние. На излечение требуется не менее двух часов работы лекаря в любом из поселений (в зависимости от расы и умения лекарей). Разрешается до него брести, но только опираясь на другое существо, помогающее до него добраться.
Возможны расовые бонусы.

2) Удар любым оружием в конечность - лёгкая рана. Если в руку - ей нельзя пользоваться, желательно подвесить на перевязь. Если в ногу - нельзя бегать, только ходить не быстрым шагом, прихрамывая на повреждённую ногу.
Без оказания помощи (перевязка) через 15 минут рана воспаляется и приравнивается к тяжёлой. При оказанной помощи - излечивается в течение часа в любых условиях.

3) Для гарантированного убийства следует коснуться корпуса тяжелораненого боевой частью любого оружия с отчётливым произнесением «Добиваю!». В случае добивания из лука/арбалета запрещено дистанционное добивание. Только если коснуться тела наконечником стрелы, наложенной на лук/арбалет (тетиву не натягивать!).

ФОРТИФИКАЦИЯ:

1) Поселения, имеющие укрепления, условно делим на Крепости и Деревни.

Крепости должны иметь укреплённые ворота. Стены крепости - сколочены из досок, фанеры, бревен, либо тканевые на деревянном каркасе. Крепости должны иметь деревянную стену непосредственно рядом с воротами суммарной длинной не менее 5 метров. Только с деревянного участка стены, примыкающего к воротам, можно вести стрельбу. Количество рядов стен в Крепости не лимитировано.

Ворота - ширина 2 м, высота не менее 2 м. Штурм ведётся только через ворота. Ворота имеют определённое количество «хитов». Проламываются тараном. Один удар тараном сносит один «хит». Если ворота сломались "по жизни" до того, как на них кончились «хиты», они тоже считаются проломлены. Количество «хитов» на воротах определятся мастером по боёвке. Стена, примыкающая к воротам крепости, не ниже 2 м. Бойниц нет.

Деревни. Имеют ворота и не деревянные стены непосредственно рядом с воротами длиной не менее 5м. Ворота не уже 1 м, высотой не ниже 1,5 м. В «дневное время» выбиваются топором (дубиной тролля) с десяти ударов. Ночью штурмов нет - ворота неуязвимы. На содержание и ремонт требуются игровые ресурсы.

3) Таран - осадное орудие, изготовленное из бревна, переносимое не менее чем 6-ю человеками. Минимальный диаметр в любой части - 15 см. Имеет три поперечины для удержания в руках. Все деревянные части тщательно ошкурены от коры и сучков. В случае поломки, без починки не пригоден к использованию. Может быть принесён с собой, либо сделан на месте. Изготовление тарана, так же как и его починка, требует траты игровых ресурсов.

4) Нуменорцы имеют возможность разработки и изготовления новых осадных орудий. ТТХ будет согласовываться по мере их создания. Уже существующие на данный момент, которые вы хотели бы завезти на игру, согласуйте с мастером по боёвке. Попадание из осадного орудия приравнено к попаданию эльфийской стрелы. Стреляющие осадные орудия допускаются на их изготовителях. Осадные орудия считаются игровой ценностью.

5) Стена должна быть цельной, стрельба и удары сквозь неё запрещены. Отсутствие стены - это вход. Высота деревянной стены - не ниже ворот (2 м). Запрещены удары как со стены, так и по стоящим на стене, клинковым и древковым, разрешена только стрельба, и только с деревянной стены, примыкающей к воротам Крепости.

6) «Боевые коридоры» разрешены, при условии, что они не уже и не ниже ворот.
Запрещено устраивать в них завалы.

7) Рвы и «волчьи ямы» отсутствуют.

8) «Потайные ходы» возможны по согласованию с мастером блока. Считается, что охраняются замками и ловушками, поэтому провести по ним может только житель данного поселения, бесполезно просто знать, где они начинаются.

9) Поджоги.
Крепости и деревни сжечь невозможно. «Поджоги» игровых сооружений: обвязывание красными тряпками по периметру сооружения, выжидание после окончания обвязывания периметра сооружения - 5 минут. Если в течение этих 5 минут хоть одна красная тряпка убрана, поджог считается неудавшимся.

10) Во время штурма можно скидывать со стены камни и бревна. Бросать камни и бревна нельзя. Попадания камня или бревна - приравнены к тяжелой ране вне зависимости от доспеха. Камни делаются из мешков, размером 40х40см, наполненных травой. Бревно - из свернутой пенки. Один персонаж может переносить только один камень или одно бревно двумя руками.

Правила, армия

Previous post Next post
Up