The Witcher 3: Wild Hunt

Nov 02, 2015 23:19

Глядя на последнее детище амбиций CDProject Red трудно удержаться от ностальгических вздохов по их самой первой игре, вышедшей в далеком 2007 и показавшей, что отсутствие опыта в разработке не является помехой для создания качественных продуктов, особенно если потратить одну пятую бюджета на устранение многочисленных багов после релиза.

Еще труднее не попытаться ментально разложить все части трилогии рядом друг с другом и не попытаться оценить произошедшую эволюцию. Которая, кстати, достойна уважительно-восторженного приоткрывания рта и типичного агентокуперовского демонстрирования миру большого пальца. Подобно знаменитой Sierr'овской серии про охотника за нечистью, знаменитая польская серия про охотника за нечистью остается на пике технологического прогресса.

Сделав первую игру на движке Neverwinter Nights (но удобрив ее при этом отличным визуальным дизайном), разработчики передвинули последующие части Ведьмака на движок внутреннего производства, ухитрившись при этом не растерять под дороге дизайн тоже. Ведьмаки стильны, нечеловечески красивы, и уже во второй раз приводят тысячи игроков по всему миру к печальным вздохам и неминуемым апгрейдам.

Но апгрейдиться в данном случае еще как есть для чего. От деревенек на болотах в разоренном войной Велене через оживленные площади свободного города Новиграда к суровым убийственно красивым горным пейзажам островов Скелиге, третий Ведьмак - это непрекращающееся пиршество для глаз. Визуальная часть игры настолько хороша, что часто жертвуешь временем и не пользуешься быстрым перемещением между точками, лишь бы проникнуться лишний раз атмосферой страшного мертвого куска леса или увидеть силуэты башенок города на закате. Отдельно стоит похвалить масштаб - это первая на моей памяти фэнтезийная игра, где города чувствуются именно городами, не идеализированно чистыми или излишне аккуратными, правильных размеров и с достаточно разнообразными зданиями.





Но погружение в этот волшебный мир с расизмом и сожжениями ведьм на кострах было бы неполным, если бы в игре было всего три с половиной музыкальных композиции, которые приедались бы через полчаса игры, какими бы красивыми ни были, привет, Скайрим.
Композитор Адам Скорупа покинул ряды сотрудников компании, и, слушая официальный саундтрек, где цепляющих треков штук 5 из 35, поневоле думаешь, что это к худшему. Это не совсем так. Композиций в игре больше ста, музыка разнообразна, отлично подходит к локациям, запоминается и просится в плеер после прохождения. Одних боевых треков в игре около 40. В ход идут болгарская, белорусская, ирландская и шотландская народные песни, используются флейты, волынки, бубны, женский бессловесный вокал. В интервью композитор признается, что чтобы достичь эффекта первобытности, играют на слегка расстроенных фолковых инструментах. Всё это чертовски хорошо работает - эхо от замечательного саундтрека звучит в голове долго после того, как по экрану пробегут финальные титры.

Но и в самой игре вы их будете слышать долго. Ведьмак проэволюционировал от РПГ из восьми небольших локаций в первой части к РПГ с фактически открытым миром из пяти локаций разного размера, две из которых ОГРОМНЫ, в третьей. На этих ОГРОМНЫХ локациях надо что-то делать, поэтому, помимо сюжета и многочисленных побочных квестов - разработчики грозились отнять у вас 50 часов на главный квест и столько же на побочки, - мы периодически охотимся за сокровищами, которых в мире больше, чем людей, очищаем деревеньки от монстров и находим места силы, которые помогают в прокачке. Это не ахти как разнообразно и не слишком интересно поэтому, но всё это опционально, ненапрягающе и помогает быстро наполнить карманы деньгами. Из других опциональных радостей, помогающих подольше игнорировать сюжет - гонки на лошадях, кулачные бои и гвент, приятная карточная игра-в-игре, которая значительно выиграла бы, если бы не приходилось собирать свою колоду карт, очень быстро оказывающуюся сильнее колод практически всех, с кем вам доведется играть.





Опциональный контент столкнет вас со старыми друзьями, даст возможность хорошенько влипнуть в политику, поучаствовать в кучке расследований и вдоволь поохотиться за монстрами. Неопциональный контент будет ловко перекидывать вас от хорошо поставленной сцены к другой отлично поставленной сцене через вообще зашибись поставленную сцену, так что вам останется только довольно щурить глаза и убивать монстров. Весь процесс щедро присыпан сочными диалогами с достоверной анимацией. История ведьмака очень личная, но проникнуться ею, не зная, кто такие Йеннефер и Цири и что именно связывает их с главным героем будет гораздо сложнее. Идеальный вариант - прочитать семь книг Сапковского, пройти первые две игры, после чего закинуть надоевшего Ведьмака на дальнюю полку и пойти играть в другие вещи. Если этого не сделать, то придется читать записи в справочнике персонажей и забыть про чувство восторженного удивления, когда еще один до боли знакомый книжный герой решит высунуть голову из сюжетного действа. Чуть менее идеальный вариант - пройти первые две игры перед прохождением - по крайней мере тогда вы более-менее будете представлять, в каком мире всё происходит, и сможете радоваться старым приятелям, когда те решат свалиться на вас. Если не сделать ничего из вышеперечисленного, игра все равно постарается подсказать вам, кто есть кто, но нельзя просто так взять и ужать тысячи страниц текста, вырабатывающих эмоциональную привязку, до удобоваримого для игроков быстропоглощаемого формата всё-таки, так что потери в экспириенсе неизбежны.

Нельзя сказать, впрочем, что главный квест - это исключительно сладкая вата и улыбающиеся клоуны. Иногда это сладкая вата и страшные кровожадные клоуны, особенно когда приходится решать местные "паззлы" (дергать за рычаги поочередно) или разгуливать по местным подземельям, которые, как ни крути, всё-таки скучные. Но запоминается совсем не это. Запоминается дергание за рычаги в подземельях Запоминается волшебная смесь из снятых проклятий, охоты на убийц, выслеживания монстров, и многих спойлерных сцен, говорить про которые кощунственно по отношению к неигравшим, но так приятно обсуждать с прошедшими.





Отдельно стоит заметить, что мир, который и в книгах не был особенно радужным миром фей, стал еще более брутальным и взрослым, хотя, казалось бы, куда уже.

Ваши выборы из второго Ведьмака сохранились, но те 16 концовок, которые были такими разными и так на многое должны были повлиять, подвели под одну завязку. Новые моральные дилеммы тоже возникают на пути Геральта, но они местами довольно беззубые, и часто - выборы между плохим и хорошим, а не между большим и меньшим злом. Тем не менее, запоминающиеся выборы тоже есть, но всё-таки хотелось бы, чтобы их было больше, и чтобы они кусали за задницу впоследствии, чего фактически нет. Концовка оформлена в духе фоллаутовских слайдшоу, и уж тут-то ваши глобальные выборы окажут влияние на финальные три секунды ролика, что, по здравом размышлении, довольно смешно и неудовлетворяюще, но совсем не чувствуется таковым во время просмотра этого самого ролика. Но стоит при этом заметить, что выборы, определяющие хорошесть концовки, достаточно неочевидны, и вся ситуация с концовкой довольно изящно-ехидно преподнесена, при этом не выпрыгивая за пределы логики и здравого смысла.





Но если перестать игнорировать земляного элементаля в комнате, можно, наконец, вспомнить, что это всё-таки рпг с изрядной долей экшна, и боевка - важная составляющая часть игры. И у нее отличная идея, которая загублена тем, что она, на радость всем любителям в нужный момент махать мечом в противоположную сторону от той, в которой находится противник, довольно ощутимо неотзывчива. Достаточно удобна, чтобы радостно месить одного большого монстра, но проблема в том, что большие монстры нападают на вас только половину времени, а вторую половину это делают толпы маленьких. И в толпе, где цели меняются каждую секунду, как раз и вылезает подлость, что автонаведение несовершенно, а ручное задание направления ударов не мгновенно, и работает через несколько секунд после нажатия соответствующей клавиши на клавиатуре. Это не столь критично - боевка на нормальном уровне сложности перестает быть челленджем очень скоро, и случайная стая волков быстро превращается в кучки собачьего сала и сырого мяса, но достаточно фрустрирующе, когда после успешной контратаки Геральт, вместо того, чтобы добить противника, вдруг машет мечом в пустоту в другом направлении от него, пока ему в спину кто-то вгрызается.

И вгрызаться в спину есть кому. Бестиарий велик, у многих монстров есть как низкоуровневая, так и высокоуровневые вариации. Это всё-таки открытый мир, и по карте разгуливают, ползают и летают самые разные существа, по-разному опасные, и от некоторых приходится убегать. У каждого монстра свои свойства, к каждому применимы разные приемы. Взяв первый же контракт, после небольшого расследования Геральт заключает, что монстр - полуденница. Вспомнив танцующих призраков девушек в полях из первой части, усмехаешься - не представляющим никакой опасности бедняжкам хватало пары кликов, чтобы стать источником ингридиентов для зелий. Пару смертей спустя начинаешь понимать, что не помешало бы выполнить инструкции игры и правда сварить зелье и масло для меча, и даже тогда с призраком придется поплясать.

Сам мир приятно заполнен самыми разными сооружениями и руинами и никогда не чувствуется пустым или недоработанным, но эксплорации в том виде, в котором ее обещали маркетологи, нет - все места, где есть что-то интересное, отмечаются на карте, и в итоге игра превращается из интересного путешествия, где ты замечаешь следующий объект и бежишь его исследовать, в методическое обследование маркеров.





Но часть про путешествие - не совсем правда. Да, отдельные элементы могли бы быть лучше, но это всё равно самое интересное приключение, в которое нам доводилось впутываться уже не знаю сколько лет. Пусть первый Ведьмак более камерный, а второй - более насыщенный, пусть последствий ваших действий могло бы быть больше, пусть в игре много микроменеджмента, который не всем придется по вкусу, пусть концовке здорово не хватает порции объяснений, пусть я не могу больше придираться к игре, которая подарила мне 130 часов чистой незамутненной радости. Это больше, чем обычно делают для людей 99% других людей.

Это не игра игр и не экспириенс всей жизни, каким хотелось ее видеть, но это, наверное, самый масштабный продукт ручного труда в современном мире, самая красивая и самая интересная РПГ с открытым миром со времен Арканума и одна из самых дорогих игр из когда-либо созданных. Если вы пропустите этот прекрасный опыт, мы застрелим вашу собаку.





P.S. Все уже должны были привыкнуть к тому, что игры CDPR лучше проходить этак через год после выхода, но улицы полнятся слухами, что все было более-менее стабильно с самого запуска, а уж на момент прохождения в версии 1.11 автор словил всего два вылета и заметил несколько мелочей, в духе персонажей, проходящих в катсценах сквозь прибежавшего невесть откуда оленя или кинжала на поясе, внезапно подвергшегося эпилептическому припадку.

P.P.S. Как всегда, на роль Геральта в русской озвучке взяли максимально брутального мужыка с максимально же отталкивающим голосом. Плевать на славянский колорит, играйте лучше в английскую версию, благо чудесный Даг Кокл озвучивает главного героя уже в третий раз подряд, а песня Присциллы звучит действительно красиво и цепляюще, в отличие от.

sapkowski, witcher, rpg

Previous post
Up