Пройти эту игру я нестерпимо захотела за год до её выхода в Японии.
Незадолго до американского релиза безуспешно пыталась попасть в
трейлер к игре.
Сувениры по мотивам игры начала делать немедленно после её релиза в США.
Ещё год ждала выхода игры в Европе.
Дважды покупала ради неё x-box 360.
Почти спустя два года после выхода игры - наконец-то смогла в неё поиграть.
Из частной переписки Малышки Кэролайн с самой собой.
На этот раз в качестве рецензии мы предлагаем вам интервью, которое провели
hentai-priest и
mobius-onion после совместного прохождения неновой игры Catherine на XBOX360 от ATLUS.
- Итак, мы прошли Catherine! Мы давно собирались в неё поиграть и долго шли к этому. Насколько оправдались наши ожидания?
Оправдаться-то они оправдались, но, в отличие от тeх же Persona 3 и 4, Catherine не перешагивает за пределы ставших уже “стандартными” ожиданий высокого качества сюжета, геймплея, персонажей и проблематики. В конце (концах!) игры, замечательном, логичном, уместном - играющий не испытывает просветления, очищения. Даешь катарсис! Кроме того, ожидалось, что там будут СИСЬКИ!
Однако такие претензии могут выдвинуть лишь те, кому не достаточно просто очень качественной и интересной игры.
- Какова завязка сюжета?
О, завязка вполне подходящая. Молодой человек по имени Винсент ходит на работу, встречается с подругой Катериной (Katherine), вечерами пьет с друзьями Cuba Libre в баре. Не самая плохая жизнь, в общем-то, но ее привычное течение грубо нарушают. Во-первых, Катерина сообщает, что, похоже, беременна, а Винсент к такому повороту пока не готов. Во-вторых, он знакомится с еще одной Катериной (Catherine), более юной, раскрепощенной, непосредственной, и - для Винсента - неотразимо привлекательной. К тому же, она-то не беременна. Так и выходит, что он неожиданно для себя оказывается в центре жуткой карусели, где под звук свадебных колоколов вокруг него мельтешат потенциальные младенцы, старые друзья и новые подружки, и всюду внезапно приходится врать и выкручиваться. На такой почве у кого хочешь кошмары будут. Вот и Винсенту начинает каждую ночь сниться, что он карабкается выше и выше по длиннющей башне, нижние этажи которой постоянно обваливаются. А городские легенды меж тем утверждают, что те, кто во сне с этой башни упал, больше не просыпаются...
- Какого героя избрали в качестве протагониста? Чем он хорош и/или плох в этой роли?
Тридцатилетний Винсент, как видите, находится на распутье. И щедрые разработчики приготовили ему едва ли не прямо противоположные варианты выхода из сложившейся ситуации. Чтобы оправдать возможность измениться в течение одной недели до неузнаваемости, пришлось допустить некоторую степень психологической условности в поведении главных героев ближе к финалу, что может разочаровать тех, кто ждёт от сценаристов ATLUS привычной въедливости.
- А как обстоят дела со второстепенными персонажами?
Несмотря на то, что игра протекает очень камерно, персонажей напридумывали более чем достаточно. Когда вечером Винсент приходит в бар Stray Sheep, чтобы основательно нагрузиться алкоголем (а это, кстати, облегчает прохождение ночной, кошмарной, фазы игры), другие завсегдатаи не против перекинуться с ним парой слов. Это троица его друзей, официантка и бармен, полицейский, журналист, и другие люди. И, как водится, те проблемы, что они так старательно топят в выпивке, обязательно всплывают в разговорах.
Чтобы как следует разобраться в переплетениях сюжетов, необходимо уделять внимание этим персонажам не только вечером, но и ночью, поскольку кошмар им снится общий. Но вот незадача: все мужчины, которых Винсент встречает во сне, выглядят как овцы, и догадаться, кто есть кто, получится не сразу. Почему они все оказались здесь? Неужели к этому привели неудачно сложившиеся отношения с противоположным полом?!
По версии авторов выходит именно так. И здесь кроется один из недостатков этой игры - ограничения тематические логично привели к ограничениям психологическим, но вместо того, чтобы признать их неизбежность, авторы попытались объять необъятное.
Ждать от Catherine той же детальной проработки второстепенных персонажей, что было в последних Персонах, не стоит: хронометраж не тот. Логичным было бы сконцентрироваться на обсуждении проблем поиска и/или утраты спутника жизни в случае с каждым из героев, что, в общем-то, авторы и делают. Однако с некоторыми из посетителей Stray Sheep они побоялись идти в своём намерении до конца и решили сообщить нам подробные сведения, к примеру, об их профессиональной биографии, чем только запутали и увели в сторону от центрального конфликта. Поэтому, когда в финале вечно копающийся в прошлом журналист внезапно рассказывает о том, что всё это время ему было, что обсудить и в настоящем, чувствуешь, что до этого тебя пичкали несолёной кашей, а теперь ещё и лишили десерта (который всё это время был припрятан).
- Эту игру можно смело назвать шовинистической, почему?
Ха. Авторы демонстрируют нам мужской (хочется даже сказать “сугубо”) взгляд на взаимоотношения. И дело здесь не только в том, что главный герой -- мужчина.
Почти все женщины в Catherine - не полноценные героини, а лишь объект: атрибут, препятствие, воспоминание или просто тема для беседы. Самое последнее, что мы можем узнать о чьей-либо пассии - это чем она занимается или почему несговорчива, зато нам десять раз повторят: Я её люблю/не достоин/ потерял/ нашел/ не отпущу/ верну и т.д. Про двух Катерин известно чуть больше, но лишь потому, что им дозволено действовать в кадре.
Если вдаваться в подробности, то там есть, конечно, и анекдотическая парочка, собирающаяся в космос на годовщину, и две подозрительно осведомленные энигматичные пожилые близняшки, и девушка по имени Анна, способная изменить жизнь своего спутника раз и навсегда. Но всех их так легко не заметить...
- А что же остается игрокам?
Игрокам предоставлена возможность влиять не только на судьбу, но и на характер героя. Интересно, что это происходит не напрямую, через выбор конкретных действий персонажа. На исход событий влияют ответы Винсента на вопросы других героев, его поведение при общении с Катериной (Катеринами), и то, что думает сам игрок о природе романтических отношений. Непосредственное обращение к личному опыту игрока оправдано ещё одним приёмом: в самом начале нас приветствует прекрасная телеведущая Midnight Venus, предлагающая нашему вниманию некое интерактивное телешоу. А чтобы мы не забывали о том, где находимся, в углу экрана бессменно горит логотип канала.
- И снова ATLUS предлагает нам двоемирие. Что на этот раз?
И правда, ATLUS опять старается максимально разграничить геймплей “дневной” и “ночной”, реалистичный и сюрреалистический. Фирменный прием работает “на отлично”. Да и не он один: Persona Team развивает существующие наработки на других фронтах. Социальная симуляция напрямую влияет на исход игры; слухи и сплетни сообщают только правду и ничего кроме; увлекательная мини-игра (хоть и всего одна) имеется; интеллектуальный уровень играющего растет как на дрожжах благодаря сыплющимся на него при каждой загрузке цитатам великих людей и - внезапно - фактам о разнообразном спиртном. К дизайну в целом вообще не подкопаться: каждый его элемент, от шрифтов до спрятанного в мобильник героя игрового меню подобран прекрасно, и зачастую несет не только эстетическую, но и смысловую нагрузку.
- Каков жанр игры, чем он не обычен? И как тут на счет игровой механики?
В сердце игры находится интересная головоломка. Башня, по которой Винсент каждую ночь вынужден забираться все выше, состоит из кубиков. Пока есть “почва под ногами”, их можно таскать и толкать, а залезть позволяется только на один кубик за раз. Но на на пути к спасению вместо удобных лесенок обычно оказывается отвесная стена или бездонная пропасть, на первый взгляд непреодолимая. Правда, в мире кошмаров существуют некоторые допущения по части физики: например, чтобы не падать, кубику достаточно касаться соседнего куба всего одной из нижних граней. Просто поразительно, насколько сложные задачи можно решить, зная это нехитрое правило. Но знать и уметь использовать - совсем не одно и то же. И тут на помощь приходят “техники”, которые Винсент обсуждает с товарищами по несчастью на привале.
Кроме того, кубики бывают разные: какие-то невозможно сдвинуть с места, другие таят смертельно опасные ловушки, третьи взрываются или ломаются при первом прикосновении. При этом покинутые уровни башни довольно быстро низвергаются в пропасть, помните? А под утро за Винсентом начинает гнаться ужасный босс - младенец с бензопилой, любвеобильная задница или зомби-невеста, и вот уже головоломка превращается в резвую аркаду.
- Не секрет, что все ждут от ATLUS другой игры на консолях нового поколения и Catherine многими рассматривается как пробный выстрел в эту сторону. Что можно сказать о работе с движком и графикой?
Для “консолей нового поколения” выбор движка странноват. Почтенный Gamebryo (Skyrim, Fallout 3, Epic Mickey) как-то не вяжется с повсеместными обещаниями HD и требованиями высокотехнологичных графических прибамбасов. С другой стороны, почему бы и нет. Технология cell-shading превращает происходящее на экране трехмерное действо в первоклассное аниме. Картинка оживает, захватывает и не отпускает - а чего еще, в конечном-то счете, надо?
Анимационные (читай - анимешные) ролики рисовала студия Studio 4 °C (возможно вы видели их эпизоды из Animatrix и Memories). Эти профессионалы известны широтой применения своих идей - помимо, собственно, аниме всех родов и видов, а также игр, они занимаются, например, видеоклипами.
- Чем порадовал или удивил фанатов композитор Shōji Meguro?
Этот композитор известен тем, что любит и умеет создавать саундтреки, почти полностью состоящие из j-pop и j-rock, а то и хип-хоп-композиций. Здесь же мы можем наблюдать иную картину: в кафе и барах звучит спокойный lounge, а гонки по вертикали сопровождаются мощными аранжировками классики, от Россини до Мусоргского. Хорошо это или плохо, судить вам, но Мегуро уж точно удалось застать фанатов врасплох.
- Почему Catherine - типичная игра от ATLUS?
От японских игр принято ждать обилия символики, мифологических и культурных кодов. Жаль только, что обычно все ограничивается красивыми именами и татуировками-пентаграммами. Однако у компании ATLUS за символом чаще всего стоит вполне определенное, осмысленное высказывание, напрямую связанное с происходящим. Если герой должен пройти через грех, раскаяние и очищение, то вот вам, пожалуйста, церковь и исповедальня; заблудших овец, Вавилонскую блудницу башню и прочие детали тоже расшифровать несложно. Если на кубиках при ближайшем рассмотрении видны клинописные письмена, это... тоже не случайно.
- А что по поводу других режимов игры? Почему они не были нами освоены?
Почему? Потому что мы лентяи, а также очень заняты и безответственны. Однако лучшие из искушенных игроков (на которых по мнению создателей, и рассчитана игра) могут после прохождения истории сразиться друг с другом в режиме Колизея, или, напротив, объединить усилия в штурме Вавилонской башни.
- Но где же выводы?
Вместо них предлагается картинка с обложкой игры для разных консолей:
Этот звуковой файл был обнаружен в папке unsorted hamsters незадолго до записи интервью. Мы искренне надеемся, что ответственность за этот проступок не примет на себя никто:
Прослушать или
скачать Почему же это не хентай?! бесплатно на
Простоплеер