Come on, let go off remote
Don't you know you're letting all the junk flood in?
I try to stop the flow, double clicking on the go
But it's no use; hey, I'm being consumed
Loading... Loading... Loading...
Quickly reaching maximum capacity
Warning... Warning... Warning!
Gonna short-circuit my identity
Парнишка переезжает в другой город и начинает ходить в местную школу. Он знакомится с новыми друзьями и оказывается втянутым в опасную и непонятную историю. Ему и его приятелям приходится вести двойную жизнь, сражаясь с тенями и параллельно успевая ходить на уроки. Звучит знакомо, не правда ли? Разве не так же начиналась Персона 3?
Так и есть. Делая первые шаги в Персоне под номером четыре, ловишь себя на мысли, что вместо полноценного продолжения разработчики подсунули тебе клон предыдущей части, отличающийся от нее лишь цифрой в названии. После оригинальной, новаторской третьей такой поступок кажется даже не детским развлечением "найди десять отличий", а самым настоящим издевательством.
Но проходит совсем немного времени, и становится ясно, насколько обманчивым оказалось первое впечатление. Создатели остались в рамках установленных правил и канонов только формально, наполнив свою игру совершенно иным содержанием. Переработке в различной степени подверглось абсолютно все, начиная с управления и заканчивая системой боя. Лишнее отсекли, а оставшиеся части отполировали и довели до состояния, подозрительно напоминающего совершенство.
Люди, не знакомые с предыдущей игрой серии, примут многое как данность; у остальных и кнопка быстрого перемещения между локациями, и возможность посмотреть умения персоны, не заходя в дополнительное меню, вызовут крики восторга. Но улучшения интерфейса и смена декораций (стерильный тротуарно-кафельный приморский город превратили в шероховатый японский пригород) - далеко не самое главное. Небольшие нововведения появились повсюду. Свежие статусы и связанные с ними скиллы приятно разнообразят и без того удачную систему битв. Интереса добавляет и возможность управлять партийцами непосредственно, и постепенное появление в игре врагов, неуязвимых для определенных типов атак. Чтобы выдержать их натиск, придется не раз и не два пересмотреть стратегию боя.
Усталость, когда-то ограничивавшую перемещения игрока по подземелью, сдали в утиль, но редкость предметов, восполняющих потраченную ману, больше не даст пробежать десять этажей в один присест. Потом, конечно, возникнет лисенок с чудодейственными травами, но его помощь еще нужно заслужить. Поэтому свои походы на вражескую территорию целесообразно разбивать на несколько дней.
Этот факт тоже добавляет интриги, и вот почему. Многоэтажный Тартар из P3 в P4 заменили на несколько отдельных локаций с гораздо меньшим (8-12) количеством этажей. Однако время, дающееся на их прохождение, теперь жестко ограничено. Не успел добраться до последнего этажа за отведенный срок - получи Game Over. Справиться с задачей не сложно... если не учитывать, что для сражений, поднятия параметров и укрепления большинства социальных связей в распорядке дня героя предусмотрен один и тот же временной промежуток.
Желание везде и всюду успеть и множество сюжетных событий, привязанных к определенным датам, делают игровой процесс намного более насыщенным по сравнению с третьей частью. Это поддерживает неизменный интерес к происходящему, заставляет ответственнее расстанавливать приоритеты, и требует постоянно следить за календарем, который тоже обогатился новой интересной особенностью - системой погоды.
Персона 4 предлагает прогноз на ближайшие семь дней. В зависимости от того, пасмурно сегодня или светло, в Инабе могут происходить различные события. Поговорить со старушкой на берегу реки можно только в ясные дни, а под шелест дождя лучше заняться учебой в библиотеке или поискать для жестянщика редкие материалы. А ведь это лишь малая толика того, чем еще можно заняться!
Работа в госпитале, в детском саду и участие в школьных кружках позволяют узнать интересных людей и приобрести новый social link. Чтение книг по вечерам, поклейка конвертов и складывание оригами развивают различные характеристики героя. А они, в свою очередь, определяют и то, сдаст ли он экзамены, и то, завоюет ли он девушку своей мечты. Необходимость уделять внимание вот таким деталям, немного усложняя задачу игрока, окупается сторицей: игровой мир приобретает дополнительную глубину, а впечатления играющего от общения с ним и его обитателями становятся еще богаче.
Механика этого самого общения не поменялась, но эволюция заметна и здесь. Своему Аркану Таро сопоставлены уже не только школьники и жители городка, но и каждый из наших партийцев. Помимо очевидных плюсов (крепкие связи = сильные персоны), высокий уровень social link-а несет огромные преимущества даже в бою. Друзья загородят главного героя от смертельных атак, станут наносить дополнительные удары и, наконец, получат в распоряжение улучшенную версию своей начальной персоны.
А это значит, что налаживание отношений с членами партии - одна из первостепенных задач. Благо, не очень трудная. То есть, выбирать реплики и угадывать вкусы конкретных героев все равно необходимо, но авторы придумали огромное количество игровых эпизодов, которые помогут персонажам подружиться. Теперь с товарищами можно будет не только провести выходные (участие обычно принимают несколько приятелей), но и вместе заняться подготовкой к урокам или съесть школьный обед.
Меня так и подмывает начать рассказывать о том, что этот обед нужно еще сначала приготовить, и о том, что кулинары со стажем получат (помимо порции еды) еще и рыбацкую наживку, но, наверное, не буду сейчас этого делать. Главное уже и так понятно: каждый элемент геймплея в четвертой Персоне включен в общую систему, теснейшим образом связан с другими, и может повлечь за собой целую лавину последствий. Наблюдая то, как обыденные ежедневные занятия становятся элементами увлекательной игровой механики, поневоле начинаешь думать, что некоторым авторам точно открыты какие-то глубинные истины мироздания.
Положительные эмоции вызывают и музыка, и общий звуковой дизайн. Основа саундтрека - жизнерадостный j-pop со светлым, солнечным женским вокалом; в добавление даны вкрадчивый саксофонный блюз, проникновенные баллады, техно и что-то в стиле французских шансонье. Под драки подается характерная для Сёдзи Мегуро комбинация "жесткие гитарные риффы + хип-хоп", которая оказывается на редкость эффективной: еще до середины игры губы начинают самопроизвольно повторять "I reach out for the truth" в унисон с японской певицей.
Многократные повторы (в сущности неплохих) композиций к финалу P3 вызывали желание выключить звук. Здесь такого не происходит. Во-первых, разработчики догадались поменять некоторые мелодии после поворотных моментов сюжета и прикрепили к каждой боевой локации отдельную музыкальную тему. Во-вторых, в соответствующие дни фоновая музыка неожиданно сменяется, например, шумом весеннего ливня, а вечера в комнате главного героя в середине лета проходят под аккомпанемент жабьих концертов. Тот, кто хоть раз слышал подобное в живую, обязательно оценит этот отличный штрих.
Большинство актеров озвучания остались теми же, что и в прошлый раз. Остается гадать, что за перевоплощения произошли в студии звукозаписи, но по сравнению с предыдущей игрой озвучка улучшилась в разы. Голоса хорошо подходят всем персонажам; Сьюзен Дэлиан в роли детектива Наото заслуживает отдельного упоминания. То, как в течение определенной сцены меняется ее голос, заставляет с интересом ждать ее следующих работ в качестве сейю.
Изменился и подход к сюжетной составляющей. Отказавшись от непонятных экспериментов и запечатанных в подростках сущностей, создатели игры на этот раз сделали ставку на детективную фабулу. Когда в тихой деревушке Инабе происходит двойное убийство, расследование местной полиции быстро заходит в тупик. Роли сыщиков приходится примерить на себя протагонисту с товарищами, и не потому, что это увлекательно или весело. Просто он и пара его одноклассников, Чие и Йоске, случайно узнали правду о Полуночном Канале, новой городской легенде, которую никто из взрослых не принимает всерьез.
А следовало бы. Ведь того, чье изображение появляется на этом канале в дождливую полночь, через несколько дней найдут мертвыми, висящими вниз головой на телевизионных антеннах. К своему ужасу, ребята выясняют, что именно их подруга должна стать следующей жертвой, и решают ее спасти. К счастью, вскоре находится способ это сделать: необъяснимый (пока) феномен дает героям возможность пройти сквозь телеэкран и попасть в телемир, напоминающий затянутую туманом съемочную площадку, пристанище Теней и странного товарища по имени Тедди, напоминающего большой плюшевый костюм медведя.
Первое знакомство с миром «по ту сторону экрана» завораживает. За окном бушует гроза. Длинная стрелка на часах в комнате протагониста совсем скоро совпадет с короткой, обозначив полночь. Сероволосый юноша задергивает штору. Ты придвигаешься к монитору, чтобы лучше разглядеть, что происходит в сумраке воображаемого мира, настолько близко, что, кажется, видишь собственное отражение. Внутри пластмассовой коробки герой в это время делает то же самое: он подходит ближе к телевизору, и ваши отражения совпадают, чтобы через секунду пойти рябью и раствориться в чьем-то чужом силуэте...
Не знаю, можно ли в наше время можно найти лучшее воплощение для коллективного бессознательного, чем телевизор. Очевидность выбранной разработчиками метафоры не мешает восхищаться ее простотой и красотой. Оказавшись в современном зазеркалье, каждый строит собственную крепость из знакомых образов, наполняя ее гротескными и агрессивными вариациями привычных вещей. "Нас с детских лет пичкают с экрана всякой ерундой, а мы и запоминаем, - говорит Чие протагонисту однажды утром у школьных ворот. - Не поэтому ли наши враги выглядят как персонажи плохого аниме?"
Прогулка по лабиринтам психоанализа вытаскивает наружу самое неприглядное, что только наши герои могут в себе найти - их Тени. И нет такого человека, который, увидев свои воплощенные страхи и скрытые желания, не закричал бы "Это не я!" А отрицание, как известно, не лучший способ договориться с подсознанием. Значит, предстоит жестокая схватка, результатом которой будет, произнесенное с горечью и облегчением: "Это тоже часть меня". Глядя на желтоглазые, издевательски улыбающиеся отражения, бесстыдно высказывающие самые потаенные и неприятные мысли героев, трудно не задуматься, какой могла бы быть твоя собственная тень.
Подкупает то, с какой уверенной серьезностью подаются и путешествие внутрь телевизора, и правдивость школьной мифологии, и неоспоримость прикладной психологии. На глазах игрока из метких наблюдений и нескольких смелых допущений авторы строят логичную, прочную альтернативную реальность. Не забывая смаковать мрачные подробности, давно ставшие трейд-марком всего сериала, и почти не тронув любимого народом разношерстного демонического воинства, они все равно сумели произвести тихий переворот - там, где никто этого не ожидал.
Так уж случилось, что именно разработчикам из ATLUS наконец пришла в голову мысль сделать наших альтер-эго нормальными людьми, не похожими ни на слащавых рыцарей без страха и упрека, любимых на западе, ни на списанных из Евангелиона детей-стариков, привычных на востоке. Они решили, что исследование душевных метаний современного подростка ничуть не менее интересно, чем традиционное для жанра спасение вселенной. Чтобы доказать это, им пришлось пустить в ход весь обширнейший инструментарий jRPG, но результатам эксперимента можно только позавидовать.
Отказавшись от чуть холодноватых и чересчур серьезных типажей третьей Персоны, Шигенори Соеджима на этот раз нарисовал немножко более наивных, но от того ничуть не менее милых ребят, и вновь сделал это совершенно восхитительно. Одного взгляда на них хватает, чтобы понять: эти товарищи, в отличие от предшественников, еще не распрощались с детством, и то, что у них "лицо попроще", только помогает немедленно проникнуться к ним симпатией.
Множество ярких черт - кинжалы, которые регулярно роняет Йоске, звонкие пощечины Юкико или вспыльчивость Канджи, впечатываются в мозг мгновенно. Но вскоре бросавшиеся в глаза особенности уступают место более тонким нюансам. Запоминаешь и место в городе, где каждый из них любит бывать, и то, на сколько пуговиц они застегивают (если застегивают!) свою школьную форму. И тембр голоса, и построения фраз, и позы, в которую персонажи встают во время драки - раскрытию характеров в этой игре служит все, что только можно придумать, не исключая дизайн боссов и фоновую музыку лабиринтов!
Поведение и реплики наших подопечных настолько достоверны и узнаваемы, что могут вызвать удовлетворенные аплодисменты. Они часто говорят и действуют точно так, как поступил бы ты сам, оказавшись в подобной ситуации. Но, несмотря на это, сценаристы ни разу не переходят тонкую грань, за которой начинается ломание 4-й стены и прочее трюкачество: герои четвертой Персоны до конца остаются самими собой. Наблюдая обреченно-веселое обвязывание веревкой перед первым штурмом телемира, последствия купания в летнем лагере или процесс совместного поедания арбуза, видишь на экране настоящих людей, а вовсе не кучку полигонов под управлением несложного скрипта.
Внутренний мир любого человека хрупок, напоминают авторы, а внешнее благополучие зачастую иллюзорно. Распутывая вместе с героем клубки непростых взаимоотношений, наблюдая кажущиеся тривиальными конфликты и их (не)предсказуемые результаты, лучше понимаешь и себя, и окружающих. Действительно, простить другого, даже когда он на пороге смерти, способен не каждый. Верно, иногда единственное, что можно сделать для друга - это выбить из него дурь. И да, трагедия не перестает быть трагедией, даже если ее можно встретить на каждом углу. Попробуй не задуматься об этом, объясняя шестилетней девочке, почему ее мама теперь на небесах.
ATLUS, разумеется, не единственные в индустрии, кто обращается в своих произведениях к серьезным и (иногда) шокирующим проблемам. Но они - одни из тех немногих, кому удается рассуждать на вечные темы, не превращая действие в дешевую мелодраму или приторно-поучительную басню. И пусть персонажи пытаются обрести себя, ищут друзей и пробуют определить свое место в мире (то есть, по сути, действуют согласно справочнику "101 стандарт jRPG"), это не выглядит здесь ни пошлым, ни смешным. Язык не поворачивается назвать морализаторским или банальным то, что преподносится с такой беспощадной искренностью.
У разработчиков хватает опыта для взрослого обсуждения жизни и смерти. Они не боятся побеседовать о проблемах сексуальной ориентации, и им достает такта, чтобы не сделать из этой беседы клоунаду. Они находят уместным и смешное, и трогательное. И они знают, что любой, даже самый лучший человек может поступить с другим ужасно, особенно когда он на грани отчаяния. Сцена, разворачивающаяся в больничной палате после поимки предполагаемого преступника, поражает своей честностью: не каждый готов показать самую темную сторону своих героев. Глядя на корчащегося в страхе человека на полу, почти каждый из находящихся в комнате готов сделать то, о чем он будет жалеть всю оставшуюся жизнь... Откуда взять силы, чтобы поступить иначе?
Я - вслед за командой разработчиков - абсолютно уверен, что проведя год в Инабе вместе с восемью друзьями, вы сами сумеете найти правильный ответ на этот вопрос. А если поиски истины (и в т.ч. истинной концовки!) не особенно вас заботят, то просто хорошо развлечетесь. Ведь в то время, как подавляющее большинство контор выкидывают на прилавки новые тривиально-бессмысленные поделки (I'm looking at you, Square Enix!), в ATLUS, не отвлекаясь на всякий next-gen и подобную ерунду, занялись тем, что по-настоящему важно. В результате Persona 4 представляет собой одновременно одну из великолепнейших jRPG, когда-либо появлявшихся в природе, прекрасный образец того, как надо делать сиквелы, и просто отличную игру. А чего еще нужно для счастья?
P.S. Это 10/10. Очень удивлюсь, если в этом жанре когда-нибудь увижу что-то лучшее. Умная, провокационная, глубокая, и при этом невероятно захватывающая, она заняла первое место в моем личном рейтинге лучших jRPG.
Click to view
P.P.S. Официальный сайт -
вот. А это -
то, что авторы P4 выпустят зимой.