Gabriel Knight: Sins of the Fathers

Oct 07, 2008 23:56

Рассказывают, что Новый Орлеан и в наши дни являет собой место, где реальность и миф тесно, а зачастую и неразрывно переплетены между собой. Госпожа История приложила все усилия, чтобы создать здесь на редкость богатую и многообразную культурную традицию. И будь ты хоть молодым писателем, выпускником полицейской академии или студенткой-японкой, каджунская кухня, жирный вторник и джаз во всех его проявлениях уже, хочешь или не хочешь, стали частью твоей жизни. Но если случилось так, что твои предки лежат на кладбище по соседству с могилой Мари Лаво, а кое-кто из ближайших поколений твоей семьи был связан с негритянскими невольниками, нужно быть втройне осторожным. Прошлое обязательно напомнит о себе, и очень скоро тебе придется столкнуться с самой таинственной и опасной частью новоорлеанской культуры: Вуду.


А вот  товарищ по имени Гэбриэл Найт о таких вещах не задумывался. Да и осторожность (к его сожалению и нашему с вами счастью) совершенно не в его характере. Поэтому он, владелец маленького книжного магазина во Французском квартале и, по совместительству, начинающий писатель, не только не внял добрым советам «держаться от всей этой чертовщины подальше», но и принял самое активное участие в событиях, произошедших в Новом Орлеане в середине одного жаркого лета. Так уж получилось, что то, что началось парой страшных снов и трупом на берегу озера, закончилось для Гэбриэла сменой мировоззрения, возвращением в лоно семьи, о которой он даже не подозревал, и самой настоящей современной охотой на ведьм.

Gabriel Knight - Sins of the Fathers появился на игровом небосводе в 1993 году, и сразу же стало понятно, что в созвездии Sierra засияла новая звезда небывалой величины. Джейн Дженсен (Jane Jensen), уже успевшая поучаствовать в дизайне других сьерровских мегахитов (PQ3, KQ6 и кое-каких других), до этого раза не бралась за создание собственной игры. Как выяснилось, совершенно напрасно, потому что проект, вышедший из-под ее пера, сразу получил от двух крупных журналов титул Best Game of the Year. И не только: избалованные обилием качественных adventure и квестов игроки 90-х один за другим заявляют, что Гэбриэл превосходит многое из того, что они уже видели. Почему?



Тому есть тысяча причин. Но главная, как водится, кроется в отношении автора к своему творению. Джейн Дженсен с самого начала была (и до сих пор!) уверена, что видеоигры вообще, и приключенческие игры в частности по своему потенциалу могут соперничать с традиционными медиумами - литературой и кино. И то, что их еще не изучают в школах и не ставят в один ряд с классическими книгами и фильмами, вина их создателей, которые год за годом выдают качественный, занимательный, но «чисто развлекательный» продукт. Начиная работу над Гэбриэлом, она в первую очередь хотела избежать этой ошибки, сотворив игру, которая бы могла служить аргументом ее точки зрения. Именно поэтому для ее создания Джейн пришлось переломать множество уже сложившихся стереотипов.



Гэбриэл отнюдь не весел, хотя и очень ироничен; он намного более серьезен (и даже мрачен), чем большинство его собратьев того времени. Мир игры вопиюще реалистичен, современный Новый Орлеан - это вам не Daventry, и персонажи, его населяющие, совершенно не похожи на обычные для многих игр наборы клише и гипертрофированных личностных качеств. Уже через несколько минут игры Гэбриэл и его окружение начинают казаться настоящими, живыми людьми, со своими достоинствами и недостатками, страхами и влечениями.


Несмотря на то, что на дворе конец июня, Гэйб разгуливает в черном плаще. Пускай он взопреет и ему придется стерпеть не одну насмешку со стороны окружающих, в глубине души он верит, что подобная одежда, вместе с растрепанной прической и верным харлеем в качестве средства передвижения, добавляет ему шарма. Грэйс, подруга-ассистентка, терпеть не может подобных ему мужских шовинистических свиней, всегда полна сарказма в отношении всего, что касается их взаимоотношений, и при этом искренне заботится о нем и всегда готова прийти ему на помощь. Детектив Мозли, старый товарищ Гэбриэла, потихоньку превращается в «офисного полицейского» и носит смешной желтый пиджак a-la Дик Трейси, но обязательно подставит другу плечо в трудную минуту и не испугается, даже если возникнет опасность потерять (привычную? любимую?) работу... Любовно выписанных мелочей в поведении героев здесь сотни, и они заставляют - нет, не просто запомнить! - по-настоящему полюбить их.



Люди, которые сравнительно недавно покинули стены образовательных учреждений,  и выпускники филологических факультетов, помнят, что одним из лучших способов раскрытия характера персонажей являются речевые характеристики - то, как и о чем наши герои говорят. И уж здесь талант Дженсен-писательницы раскрывается в полной мере. Интересные, подробные диалоги, полные остроумных реплик, добавляют немало обаяния этой игре и делают ее, вкупе с длинными описаниями и комментариями, одним из самых литературных квестов за всю их историю.


Фундаментальный подход Джейн Дженсен к диалогам принес и другие плоды. Конечно, часть головоломок по-прежнему заключается в нахождении необходимых предметов и их комбинировании, однако львиная доля загадок решается именно разговором на нужные темы с правильными персонажами. Большинство из них происходит на отдельном экране, где с правой и левой стороны показываются красиво анимированные лица говорящих, а в центре расположен список предлагаемых тем. Причем список этот поделен на категории: есть общедоступные темы, которые можно обсудить с любым встречным, и специфичные, зависящие от каждого конкретного персонажа. В некоторых случаях тема может перейти из одной категории в другую. Но, как вы уже поняли, говорить со всеми обо всем нужно не только для продвижения вперед по сюжету. Это просто интересно. :)



Не обошлось и без изменений в интерфейсе. Классический сьерровский «иконостас», предназначенный для общения с окружающим героя миром, Дженсен сочла недостаточным для своих целей и слегка расширила/видоизменила. «Глаза» и «ноги» никуда не делись, а вот «руки» в GK отвечают только за поднятие предметов. Для использования всего вокруг предназначена иконка с шестеренками - «operate»; существует отдельная картинка для того, чтобы какой-нибудь предмет подвинуть. Открыть или закрыть что-либо тоже можно с помощью специальной функции. Речевой аппарат, вместо традиционного рта, представлен двумя иконками: с вопросительным и с восклицательным знаками, для подробного расспроса и idle chit-chat соответственно. Что же касается инвентаря, то там на предметы можно смотреть, их можно пытаться открывать, а также - интересное дополнение - читать. В общем, такое обилие различных действий  напоминает внимательному квестеру скорее словарь LucasArts’овской SCUMM, нежели стандартный интерфейс от Sierra, и делает решения головоломок немного более разнообразными.



Впрочем, в том, что касается разнообразия загадок, авторы пошли еще дальше. Джейн Дженсен решила, что было бы интересно добавить в игру какие-нибудь особенные паззлы, которые не так часто игрокам встречались. Из-за этого играющим придется сначала найти расшифровку для таинственного кода (2 штуки разных!), а потом изрядно поломать голову, чтобы самим с его помощью составить пару сообщений. Шерлок Холмс, как мы помним, справлялся с всякими пляшущими человечками шутя и шел дальше; а вот для школьников, которыми мы были на момент появления GK, это был самый сложный момент в игре, хотя, надо признать, совершенно логичный. В общем, в плане игровой составляющей Гэбриэл являет собой квест очень добротный и отнюдь не простой.



Однако загадки, какими расчудесными они бы не были, будет неинтересно решать, если автору не удалась фабула. У миссис Дженсен такой проблемы нет. Наш герой, тщась написать интересную книгу, расследует обстоятельства, связанные с прокатившейся по Орлеану чередой убийств. Газеты окрестили их «убийствами Вуду» из-за найденных на местах преступления ритуальных предметов. Полиция быстренько отказывается от вудуистской теории и вообще пытается замять это дело. Но Гэбриэл уверен, что эти убийства не только связаны между собой, но и являются ключом к более крупному заговору, и, возможно, к кошмарам, которые снятся ему почти каждую ночь. Поэтому он не бросает поиски, и вскоре узнает намного больше, чем ему когда-либо хотелось и о происходящем, и об истории своей семьи, и о девушке, в которую он имел неосторожность влюбиться. Джейн Дженсен смешала в нужной пропорции детектив, триллер и мистику, добавила к ним достаточное количество фольклора черных невольников и реальных исторических фактов, и получила практически идеальную сюжетную формулу, достойную новеллизации.



Но, как мы помним, авторы хотели потягаться не только с приключенческими романами и братьями-квестами. Следующий соперник - кино. Разумеется, пришлось как следует подумать о графической составляющей. Вы видели некрасивый съерровский квест? Думаю, нет. Гэбриэл - не исключение, художники на этот раз воссоздали на экране настоящие новоорлеанские локации. Судя по фотографиям из интернета - воссоздали очень похоже. 320х200 пикселей - и так не большое поле для экспериментов, но дизайнеры и его еще немножко урезали сверху и снизу. В верхней части экрана по традиции разместился появляющийся при наведении мыши интерфейс; в нижней части пишутся произносимые героями реплики. И если в предыдущих играх, пока персонаж говорит, мы наблюдали всплывшее окошечко с текстом, а остальная картинка замирала, то теперь действие на экране не останавливается только из-за того, что играющий решил начать с чем-нибудь взаимодействовать. Во все остальное время величественный собор св. Луи, уютные магазинчики Французского квартала, кладбище и все прочие, невероятно атмосферные, части новоорлеанской карты находятся в обрамлении двух широких черных полос, напоминая панорамы широкоэкранного кинофильма.



Движения героев и анимация их лиц были сняты с фотообразцов; то есть Гэбриэл и его приятели - одни из первых игровых персонажей, чьи движения проделали актеры на фоне синего экрана. А вот технологии сжатия видео на тот момент еще не позволяли набить игру до отказа красивыми роликами, которые были бы здесь очень даже на месте. К счастью, авторы вовремя вспомнили, что работают над самой первой частью сериала, а значит, имеют право обставить ее так, как им самим захочется, ни на кого не оглядываясь, и оформили большинство сюжетных вставок в виде частично анимированных панелей комикса. Получилось на редкость стильно. Ну, а интро и еще парочка моментов, пусть короткие и в маленьком разрешении - но уже AVI.



Помимо правильных режиссера и сценариста любому фильму нужны еще... Кто? Конечно, соответствующие актеры. Гэбриэл вышел на CD, и это значит, что там наконец-то нашлось место для озвучки. Выполнил ее актерский ансамбль поистине голливудского масштаба. Нарратив читает известная сериальная актриса Вирджиния Кэперс; это интересный ход: уникальное, очень запоминающееся звучание, хотя (возможно) слегка надоедливое. Майкл Дорн, известный фанатам Star Trek как Ворф, и игрокам как Маркус (и, заодно, Фрэнк Хорриган) из второго Fallout, прелестен в качестве хозяина музея вуду. Джефф Беннет, Мэри Кэй Бергман и Эфрем Цимбалист, подарившие голоса сотням персонажей анимации, тоже приложили руку к проекту. Лия Ремини отлично прочувствовала Грэйс, дав ее голосу достаточно сарказма и, одновременно, неподдельной нежности. Марк Хэммил, хороший драматический актер (который все равно навсегда Люк Скайуокер), выступил в роли детектива Мозли. А голосом Гэбриэла стал Тим Карри, и всем, кто хотя бы раз слышал его работы по озвучанию, добавить уже нечего: он просто великолепен.



Музыкальный дизайн тоже дивно хорош: композитор-продюсер Роберт Холмс сочинил для Гэбриэла двухчасовой саундтрек, объединив в нем африканские барабанные ритмы, наигрывание уличными ансамблями вариаций на тему «When the saints go marching in», лирические спокойные мелодии и трагическую главную тему. Композиции идеально подходят к локациям, создавая слегка тревожное и немного печальное настроение под стать самой истории; любая из них скрасит плейлист поклонника игровой музыки.



Цепляет, друзья мои, сильно цепляет. На всех уровнях. Увлекает интересной историей, заставляет поломать голову, и дарит сильнейшее наслаждение по крайней мере паре органов чувств. Каждая секунда игры пропитана любовью создателей к своему творению, и это чувствуется сразу же, с самого начала. В GK приятно играть, его приятно смотреть, его здорово слушать. Так что если вы, как Джейн Дженсен и многие участники нашего сообщества, считаете, что компьютерные игры могут считаться видом искусства, не сомневайтесь ни секунды. Гэбриэла сделали именно для вас.

robert holmes, gabriel knight, detective, games, jane jensen, horror, sierra, игры, thriller, quest, adventure

Previous post Next post
Up