Тов. К.Г. Юнг однажды создал теорию архетипов и их символов, а его последователи идею расширили и углубили. Приведу один лаконичный вариант путешествия героя, основанный на трансакционном анализе тов. Эрика Берна.
При рождении человек может попасть в руки любящей полноценной семьи или в среду негатива и ссор. Так он становится веселым Играющим Принцем или вечно ноющим одиноким Грустным Бродягой. Вообще в дошкольном возрасте мы получаем основные импринты актуализирующие характер.
Повзрослев Принц стремится стать обаятельным Трикстером-манипулятором. Любимцем коллектива и противоположного пола. Если это ему не удается, то может уйти в себя став Темным Магом, шизоидом копающимся в книгах, исследованиях ради поиска истины.
Удачливый Трикстер однажды выбирает себе цель жизни и становится суровым Воином идущим к ней. Если путь его будет неудачным то может скатиться в архетип Убийцы, презирающего конкурентов и вообще людей.
Удачливый Воин однажды приобретает свое королевство и становится Хозяином, источающим удовлетворение жизнью (эмпатию). В негативном сценарии Хозяин становится Людоедом, невротиком боящимся предательства, воровства, конкурентов и собственной тени.
Т.е. мы имеем позитивные и негативные сценарии пути Героя. В случае неудач опытные геймеры советуют вернуться на предыдущую игровую локацию и пройти её ещё раз. В варианте Грустного Бродяги рекомендуют ему найти коллектив, который заменит любящих родителей, которых у него не было - совершить ре-импринт. В теории игру можно пройти за несколько лет, а затем по желанию погрузиться в её аддон на высоком уровне сложности. Как-то так.