Прежде, чем разбираться в универсалиях, разберись в личном опыте. О моём отношении к игроку и персонажу.
Игрок.
Игрок вкладывает в игру и персонажа много ресурса. Если этот ресурс не возвращается в какой-то форме, игра забирает больше, чем отдаёт, игроку плохо и тяжело.
Вложенное в игру (придуманные куски мира, подготовленные локации, сделанные вещи и т.п.) возвращается, если мир это принимает, другие включают это в свою игру и дают положительную обратную связь. Сделанную тобой книгу читают гости, в построенный лабиринт ходят герои, а потом они все говорят тебе спасибо или какой ты молодец. Ты доволен и получаешь силы делать подобное и дальше - больше и лучше.
Персонаж.
На персонажа тоже тратится игроцкий ресурс, и возвращается он сложнее. Он возвращается персонажными связями (персонаж классный, у него есть друзья, положительная энергия от них идёт игроку тоже). Возвращается тем же спасибо и молодец после игры - за хорошую историю. Мне вот отчёты и творчество после игры помогает вернуть ресурс, я через них показываю историю персонажа другим, от их реакции возвращается ресурс, плюс сам факт, что вот ты поиграл, а потом написал или нарисовал об этом - это тоже возвращение ресурса, потом посмотришь на картинку и ещё раз подумаешь, как не зря ты вкладывался в персонажа.
Мне нравится создавать истории. Создавать людей, ощущать их живыми, отдельными от меня, хотя, конечно, построенными на моих же чертах и проявляющимися через меня. Это как написать книгу, но кровью своего сердца, это то творчество, что я по-настоящему люблю.
Базовое чувство безопасности на игре для меня зависит от конвенции разделения игрока и персонажа. Я могу создать человека с другими чертами, могу действовать ярко и сложно, - потому, что все вокруг принимают эту конвенцию. Потому что после игры мы благодарны друг другу за опыт, за глубокие следы в себе, а не как в жизни - за хорошее.
Если эта конвенция нарушается, мне становится очень сложно. Если восприятие других направлено на меня-игрока, - вероятно, я должна вести себя, как в моей собственной жизни? Но тогда почему я на игре? А если я транслирую персонажа, почему отношение формируется по смещённой шкале: не ценностей правдивого опыта, яркой истории, целостного развивающегося образа, а, например, этики - как в жизни?
Очень ценю игры, в которых есть это чувство безопасности - мы все понимаем и принимаем, что здесь игра. Слишком много души вкладывается в ролевую игру, слишком уязвима она становится, выход за эту конвенцию неизбежно будет болезненным. Пока я нашла только вот одну вещь, которая сминает для меня пространство свободы и из-за которой я теряю координаты и ощущаю неуверенность и угрозу - это отсутствие границы между игроком и персонажем.
Сейчас вокруг меня много об этом говорят, но мне показалось важным показать эту сторону. Обычно звучит, что те, кто не разделяет, более уязвим, дескать, ты вот играешь злодея, для тебя это только игра, тебе легко, а те, кто не совсем играет, они всей душой воспринимают мир и за всё переживают по-настоящему. У меня вот другая сторона этого вопроса - те, кто смешивают игру и не игру, для меня, похоже, угроза намного большая, чем любые персонажи, совершающие любые действия в игре. Своей оценкой они как будто говорят - мы смотрим на тебя как на человека, будь хорошим, будь, как в жизни. Не играй.
---
Радио аналитика-ри заканчивает рефлексивный эфир, хороших вам игр :-)