часть 2

Jan 12, 2009 12:25

В прошлом выпуске нашего журнала мы немного порассуждали об целевой аудитории игр. Немного споров вызвало положение ПЦ игр в конце 80х начале 90х, но тут надо учесть, что пц в те времена стоил ниибаца дорого (по самым скромным прикидкам раза в 4 дороже - по сравнению с положением сейчас, когда стоимость PC в минимальной игропригодной конфигурации в общем то сопоставима со стоимостью консолей с необходимым набором аксесуаров) что сразу отрезало ПЦ от рынка массового геймерства.
Однако, если сравнить игры первого поколения (то что было на атари - пакмен, инвейдерс) и второе поколение (супермарио, контра та же), можно сказать что массовость тогда сделала игры качественно лучше - и больше.
Массовость текущего поколения так же привнесла в игры ряд позитивных нововведений - большие бюджеты позволяют делать более красивые и масштабные игры, записывать крутые саундтреки и приглашать крутых актеров (и порнозвезд, привет РА3:)) в ролики и для озвучки. Избавление от идиотских туториалов тоже можно записать в плюсы. С другой стороны сейчас массовость заставляет избавляться от многих качественных свойств игр.

Например, от игровой свободы. Как говорится, игровая свобода это не выбор из трех вариантов у непися - деньги, пол царства или принцесса. Игровая свобода это когда ты отыгрывая хаотик ивела можешь отрубить квестгиверу голову, отобрать деньги, изнасиловать принцессу и сжечь пол царства. Потому что у тебя плохое настроение сегодня. Увы, чрезмерная забота о рейтингах уже лишила нас любой возможности убивать в игре детей - в новых играх они либо отсутствуют, либо вообще не являются допустимой целью для атак. Чрезмерная же забота о казуалах убрала все неявные варианты. Даже в играх в которых заявлена «нелинейность», на всех сюжетных развилках будет стоять неоновая вывеска «РАЗВИЛКА ТУТ!» а количество вариантов будет жестко ограничено, причем сформулированы они будут так чтобы ни дай бог игроку не пришлось слишком много думать о возможных последствиях.

Речь уже даже не идет об истинно истинной свободе дейтсвий образца фалаута-балдура. Свобода действий в каком то конкретном месте уже начинает смущать игроков.

Приведу пример. Около года назад нам впервые рассказали о новом принце перси и о том какие элементы будут положены в основу его геймплея. Авторы игры рассказали душещипательную историю о том, что их просто завалили письмами гневные казуалы, которые играя во 1-3 песчаного Принца Персии «слишком часто оказывались в ситуации когда они не знали что дальше делать и куда идти». Это в принце то перси где тебе показывали ролики с самыми сложными местами, и наличии весьма интуитивного дизайна локаций, где сразу было видно, за что принц может ухватиться и куда залезть. В итоге нам обещали дать попутчицу, которая если что подскажет куда идти и за что хвататься.

ОК! замечательная концепция! Но во что же это вылилось в итоге? Выбрав цель путешествия, мы можем просто нажать на волшебную кнопку, и принцесса выпускает светлячка который летит, указывая даже не примерное направление, но точный путь по всем стенкам, крючкам, карнизам, волшебным площадкам и прочему. Тебе остается только тупо повторить то что он там нарисовал. В дед спейсе к слову тоже есть волшебная кнопка которая рисует проекцию маршрута по которому тебе надо идти, но там игра и не скрывает того что это тщательно отрежисированный линейный ужастик. Да и не покажет тебе волшебная стрелочка что вооон за тем поворотом тебе на шею бросится некроморф, оторвет тебе руки, ноги и выпьет твой мозг. В принце же ты будешь заранее видеть все места, где потребуются акробатические навыки и где будут спавниться враги.

Куда уж больше? Может быть, за меня и играть будут, скажете вы? Увы, будут. Вот, Валера вчера подкинул тут изумительную ссылочку - http://segal.livejournal.com/599824.html - в комментариях я думаю не нуждается.

Самое печальное - что процесс казуализации похож на лавину. Каждый раз потакая казуальным игрокам и расширяя на них аудиторию, приходят новые, ещё более «казуальные» (читай тупые, безрукие, ленивые, невнимательные) игроки, которые так же будут скулить о том как всё неочевидно и сложно и вообще. Возможно, играя в оффлайновые игры этот процесс не так очевиден, но наблюдая за прогрессией ВоВа можно видеть все детали этого процесса, прямо на уровне патчей и экспаншенов. Каждый раз когда близард делает какое либо упрощение в способе добычи крутого шмота или игровой механики, на форуме тут же вылезает туча нубов на тему того что это всё слишком сложно, даже не думая о том что ещё месяц назад им с их кривыми лапами такой шмот вообще не светил.

Увы, это работает. Новый Принц Персии продался заметно лучше предыдущих песочных и встретил позитивные отзывы у амерканских критиков. Личкинг продался заметно лучше тбц а юзербаза вова ещё больше выросла за первые же месяцы после его выхода. А вии с её автоускорениями и автопрохождениями - самая популярная консоль «нового поколения». У крупных издателей нету ровно ни одного повода делать игры рассчитанные на адекватных игроков. Увы.

casual, анал-итика, dead space, wow, prince of persia, games

Previous post Next post
Up