Боброраш. Часть 2

Jan 13, 2017 20:24




Это моя команда. А это - вражеская.




Внушает, правда? Многим может показаться, что боброрашерство делается ради нагиба, быстрого втаскивания на победу и проводится для показа своего умения плотировать и знания карт. На самом деле причины гораздо более прагматичны: фарм, и фарм как можно более быстрый в пересчёте на единицу времени. Втаскивание на победу является «побочным эффектом» такого способа фарма, и к ней стремятся только ради множителя прибыли. Соответственно, не стоит превозмогать и вытягивать победу для команды из каждого боя. Относитесь к этому не как к сражению против конкретного противника, а как к соревнованию между остальными бобрами. Для нас тундра это не воздушный тимдезматч, это своеобразный биатлон  - первыми добрались до мишени, и набросали как можно больше чугуния в тоннах. Соответственно, если вы стабильно первый в списке команды с наибольшим кол-вом разгруженных тонн и поражённых мишеней, то всё делаете верно вне зависимости от побед/поражений. Если вам нужно побольше кошек, то кидаем на движущиеся мишени, выглядящие как танки ,и ещё на серые гранёные пупырышки на земле с надписью «ДОТ» или «лёгкий ДОТ». Если же вам нужны лампочки, то ваши мишени обозначены красненькими значками мишени на рельефе, обычно их три вначале и одна жирная после уничтожения первых трёх. Благодаря значкам  их можно легко поражать с любой высоты и через малафью любой плотности.

Какие же бомберы лучше всего подходят для нашего авиабиатлона? Сверяемся по нашим критериям . Сначала проверяем по критерию скороподьёмности. Если машина может периодически сбрасывать нагрузку в пике и после сброса восстанавливать и продолжать набор высоты с включенным форсажом без бомб при условиях того, что времени у неё на это до следующей партии бомб, и необходимости втиснуть в этот же промежуток боевой заход (с экспертом и максимально вкачанным экипажем это ~35 секунд). Говоря проще, если машина бомбит филд с небольшим пике, потом с крутым кабрированием и включенным форсажом восстанавливает исходную высоту с излишком и успевает выйти на позицию для следующего захода за 35 секунд, то она подходит.  Также нам необходимо подойти к цели быстрее всех остальных, а это крейсерская скорость и разгон в пике/удержание набранной скорости в горизонтальном полёте. По этим двум критериям отсеиваются большинство стратегических многомоторников. Одни не могут прийти к цели относительно быстро ни прямолинейно, ни в пике, другие не могут бомбить цель без перерыва не теряя при этом высоту, или делают это слишком медленно в виду низкой манёвренности. А время - наш самый главный противник.
Также нам нужны несколько кло… то есть исторических модификаций бомбера для того чтобы была вторая или третья попытка.
В итоге у нас есть 2 основных подходящих по всем основным признакам бомбера, опираясь на которые как на примеры можно описать боброрашерство в деталях.
Do.217K/M и Do.217E2/E4, 4 самолёта, по факту 2 модификации одного и того же +клон для доп.респауна для каждой из них. Тактика на них идентична, опишу только различия между вариантами.



Сетап№1 - 2 дорнье 3 ранга, БР 5.0. К ним добавляем дору, густава 2 и ещё что-нибудь по вкусу на случай превосходства. У этих самолётов есть МГ151/20 с качестве курсового, и 4 (5.25) тонн бомбовой в виде 4 бомб по тонне или по 500кг. Достаточно быстрый, хорошо набирает скорость в пике и сохраняет её. На 300км/ч имеет хорошую отзывчивость и манёвренность, но уже от 400+ начинает проявляться тугость рулей направления и элеронов. Рули высоты работают отменно на любой скорости, так что с выходом из пике проблем не возникает никогда, особенно с закрылками. Самая же сильная сторона всех дорнье - адовая выживаемость, гарантируемая плоским профилем, крепким фюзеляжем и протектированными+разделёнными баками. В итоге мы имеем самолёт который танкует мордой и фюзеляжем снаряды от дрынов, часто тухнет сам по себе, но может быть потушен и вручную, при выбивании баков не теряет весь запас топлива, и имеет петровичей с МГ131, которые запросто могут прописать хедшот или поджог любому, кто подойдёт близко, чем проявляют сходство с браунингами. Перехватить его если у тебя нет минимум 4 двадцаток или хорошего дрына (Н-37 или НС-45) до того как он сбросит бомбы или его не скрысит союзный Як-9П - задача из разряда нерешаемых.



Сетап№2 - 2 дорнье 4 ранга, фока а8 и ф8, густав 6/мессер410 с МК103. Бр 5.3. Благодаря 4 эре и усиленным множителям имеет возможность лучше фармить 4 и 5 ранги. Эти дорнье лишены курсовой пушки, но зато быстрее, лучше управляются на скоростях и имеют более чистую аэродинамику, что сказывается на сохранении энергии. В остальном аналогичны предыдущим, по крайней мере в аркаде. По соотношению фарма за вылет и возможностям по выносу баз их можно считать самыми доходными бомберами в игре, как и самыми универсальными по спектру выполнимых задач. Вся линейка дорнье может брать филды фюзеляжем, что делает из них одноразовых захватчиков филда после того как все танчики на превосходстве уже скраблены.



Сразу за ними идут советские Ту-2С. Сетап из 3 Тушек на 6.0 Быстрые, скороподьёмные, они запросто могут обогнать дорнье в начале боя, но при этом имеют всего 2 тонны нагрузки, расфасованных по 500кг. У всех Ту-2 есть хорошее курсовое и не менее хорошее оборонительное вооружение. Проигрывая у дорньешек в результативности по базам/филдам они значительно превосходят их при работе по танкам/дотам из-за лучшей динамики набора скорости и приемистости, летая на бреющем или накидывая с пике. Если звено из Do217 способно за минуты снести все базы и филд, то звено Тушек может выжрать всю наземку на карте под корень едва ли не быстрее. Ну и немаловажно то, что их можно собрать целых 3 в сетапе, по ЛТХ они идентичны. Имеют такой же плоский профиль, как и дорнье. Заметно тяжелее, инертнее чем Пе-2. Принимайте это к сведению, когда активно маневрируете. Тушки не фармят кошки так сильно как дорнье ввиду их конского ремонта, имейте это в виду. Для того чтобы окупить одну тушку, надо закрабить 4 средних танка или лёгких дота.
Далее идут honorable mentions. Не такие идеальные, потому не годящиеся для выфармливания 24/7 но вместе с тем приятные машины.



Пе-2: одна из самых приятных машин для нагиба на нижних (3.3-4.0) БРах, на более поздних её полностью заменяют Ту-2. Хорошо летает, имеет прекрасное бронирование и плоский профиль. Раш Пешками неостановим но, к сожалению, ей не хватает бомбовой нагрузки чтобы сделать всё быстро и наверняка, ведь 1 тонна в виде 2х500 или 4х250 не сильно располагает к выносу целей в больших масштабах. Есть несколько запасных клонов для второй и третьей эры. Не такое удобное оборонительное, как на Ту-2, лучше полагаться на свою скорость и манёвренность, чем на петровичей. В лобовую на Пе-2 ходить не нужно, одним курсовым УБ мне как-то удалось сбить в лобовой Темпест, но это скорее исключение из правил. Уклоняется от лобовых на Пешке гораздо выгоднее.  Также могут брать филды на скорости с воздушным тормозом.  Вполне может потухнуть при возгорании.



А-26С-45 Invader. Быстрый, манёвренный на энергии, этот бомбардировщик во многом аналогичен Ту-2, но имеет более низкий БР. Можно потушить вручную, также любит тухнуть сам.  Проблема в том, что он всего один. А также в том, что он не может в бомбометание из крутого пике.



Сетап из Б-25 вместе с PBJ и P-61+P-47 с подвесами являются выбором множества игроков для лёгкого затаскивания по наземке. Нагрузка в виде 4х250кг или 3х500 приемлема, имеют хорошее оборонительное но при этом имеют серьёзные недостатки в виде не такой уж большой скорости и манёвренности относительно Пешек. Что в свою очередь значит, что раш из 25-ых проще обезвредить. Могут брать филды, но с их скоростью и сохранением энергии это зачастую чревато лёгким сбитием сразу после или во время захвата.  Как и все американские бомберы имеет системы пожаротушения.



Halifax - Потрясающая нагрузка в 5.5 тонн на БРе 4.0 и отличный климб делают этот бомбер отличным вариантом для выноса филда. Конкретно филда, потому что к базам он обычно долететь не успевает. Огромные габариты и не такое уж сильное оборонительное  делают этот самолёт простой мишенью. Тем не менее, сбить его не просто. Основная проблема этого бомбера - относительно высокий БР при второй эре. Это значит, что фармит он мало, а балансит его довольно высоко. Он вполне может встречать дорнье в своих боях.



Ki-49. Целая линейка бомберов в диапазоне БРов от 3.3 до 4.0. Лёгкие в управлении, манёвренные, все имеют 20-мм петровича на горбу и ещё нескольких обычных, закрывающих почти всю заднюю полусферу. У всех нагрузка в 4х250 либо 1 800кг. Обратите внимание, что у них 2 типа 250кг бомб, и нужно брать те, которые весят больше (модель 2). Зачем на японских самолётах 2 вида бомб, притом что оба фугасные и один из них по всем параметрам лучше я не знаю. Кстати, японские бомбы самые слабые по дамагу. Имеет неплохой климб, но зачем он вам, если первым до баз вы всё равно не доберётесь, а если и доберётесь, то будете долбать их весь бой? А охотиться за танчиками своими слабыми 250-ками не очень комфортно, поэтому полёты на Ки-49 сопровождаются лёгким ощущением ненужности и бесцельности бытия. А в остальном хороший самолёт. Можно брать филды на скорости.
В комментариях к предыдущему посту были также упомянуты ЕР-2 и Пе-8. Несколько схожие по своим задачам самолёты, безотказные как трактор «Беларусь» но вместе с тем весьма узкие в диапазоне задач и не очень приятные в обращении. Медленные, широкие в проекциях и неповоротливые корыта с приличной бомбовой и злыми петровичами. Годятся для выноса филдов с высоты, и больше ничего. Убиваются в лобовой либо с прохода. Могут тухнуть несколько раз, как и дорнье. Для Пе-8 максимально эффективная нагрузка - 4х1000, дамажат по базам сильнее чем 1х5000.
Все сетапы вместе.

Зарисовки типичного боя
(Всё написанное в этой части применимо в основном к боям на БР 5.0 - 6.3, т.к. самый результативный в плане добычи ламп и кошек раш выходит именно там лично для меня. Если вы не имеете цели качать свистки, и просто хотите пофармить побольше кошек, то возможно вам нужно спуститься на более низкие БРы, третью/вторую эру.)
Сначала нам нужно появиться первым. Если у вас с этим проблемы, то юзайте ультралоу + SD-клиент. Нужно чтобы мы прогрузились и нажали «в бой» до того как окончится отсчёт первой волны спавна. Так мы появимся со всеми остальными бомберами.  Сразу после спавна смотрим вниз, если под прицелом нет ничего синенького - сбрасываем бомбы и встаём в пологое пике т.к. нам надо вырваться вперёд среди остальных бомберов, а по законам аркадной физики пустой бомбер падает вниз быстрее. Вообще бомберы в аркаде делятся на 2 типа - те, которые со старта падают на нули, и те кто забирается в стратосферу, точно также со старта. Это типичные шаблоны мышления игроков, об этом знают и истребители. Нам нужно извлечь выгоду из них, и действовать вне обоих привычек - в пологом пике мы снижаемся до 3 километров, и далее летим сохраняя набранную скорость к точке сброса. 3 километра - волшебная цифра, по нескольким причинам. Ястребам, которые уже заклимбили на 4-5к впадлу спускаться и охотиться за 1 пикировщиком на 3к, тем более когда в стратосфере летают вкусные сочные и доступные Пе-8, Крепости и прочие Рензаны. А ястребы снизу либо не смогут до нас доклимбить, либо даже если доклимбят не смогут догнать, так как мы уже на скорости ~600, и в любой момент можем нырнуть ещё сильнее. Не забываем, что большинство ястребов, которые вначале боя не заклимбили или заклимбили на 3к - стоковые, их не стоит особо опасаться. Мы для них всех - сложная и вёрткая мишень, за которой нужно будет гнаться до самых низов, ловить её там, и ещё не факт что она достанется именно им, а не мимояку с дрыном.  Поэтому не удивляемся тому, что большинство ястребов будут нас игнорить, и выбирать более приоритетные цели среди синеньких ястребов или неповоротливых стратегов. 3 километра будет нашим основным эшелоном не только по этой причине, с расстояния в 3км мы можем накидывать пятисотками по точечным целям типа дотов и стоячих эсминцов, возьмём выше - и бомбы начнут закручиваться по спирали, допуская промахи. Возьмём ниже - до нас будет легче достать ястребам, которые не климбили. Если же начинается плотная погоня - то пикируем на нули, маневрируем сбивая маркер и бомбим с бреющего. Чем больше ястребов за нами увяжется, тем лучше. Каждый истребитель, который пытается сбить бомбер с шести - лёгкая цель для союзного истребителя, когда таких истребителей много, то они мешают друг другу. Старайтесь уводить их подальше от центра карты, чтобы союзникам было легче на других участках боя, связывайте их боем. Можете привести этот паровозик к своему филду, благо ПВО филдов сейчас наказывает всех даже в аркаде.
Если же вы остались живы и все космонавты согнаны вниз, то можете забраться в стратосферу сами, и бомбить оттуда базы/филд. Учтите, что закончить бой по наземке обычно гораздо быстрее, чем выносить все базы и филд. Комбинированный вариант (вынести 3 базы и дальше добивать полосочку по наземке) наиболее оптимален в большинстве случаев.
Какие навыки экипажа нужны для бомбера?
Скорость перезарядки - самый главный. Он определяет сколько мы можем набомбить за единицу времени, т.е. нашу прямую эффективность.
Живучесть пилота - позволяет танковать гораздо увереннее.
Живучесть стрелков - чем дольше от нас расходятся трассеры, тем лучше мы будем выживать благодаря моральному эффекту действующему на перехватчиков.
Точность/кучность/количество стрелков. С одной стороны, определённый эффект от этого есть, с другой же вероятность сбития автострелками суть свойство зависимое больше не от навыков петровичей, сколько от модели самолёта, калибра турелей и их секторов обстрела+глупости противников. Например, бофорт и А-20 делают фраги турелькой только так, а всё потому что у них турель простреливает ровные шесть + летают они против нубов. А истребитель сидящий на плотных шести и летящий прямолинейно в 100 метрах от нас сможет поджечь/сбить даже нетренированный петрович, в то время как опытного пилота не подставляющегося под турели не собьют и полностью прокачанные с экспертом. (если это не Ту-4, конечно. Ведь ему нельзя зайти на огневое не подставившись хотя бы на секунду).
Забавное наблюдение: По результатам сбитий турелью автострелками и фиду критов, а также опыту сбивания бомберов и ловли критов от них я склонен думать, что автострелки дамажат не по логике проджектайлов, физики и прочих реалистичных штук, а по логике спасбросков. И чем более сильно прокачаны петровичи, тем выше шанс, что жизненно важным узлам самолёта(пилот и движок) будет нанесён урон. Очень часто петровичи дамажат напрямую движок и пилота, не задевая больше ничего. Совпадение? При этом повреждения других узлов, вроде крыльев и всех остальных модулей получаются в основном при ручном управлении турелью, либо если турель наносит осколочный урон.
Уход за оружием - чем больше вкачано, тем с большей высоты мы можем накидывать по точечным целям. Кап с полной полосой и экспертом  - 3км до цели в пологом пике.
Остальные параметры не так уж и важны.
Другие советы

Бомбометание: Не используйте горизонтальное бомбометание когда можете сделать это через пике. Сейчас оно имеет слабую точность, и попасть по точечной цели пятисоткой в горизонте невозможно даже с 3 километров, даже с полностью прокачанным уходом за оружием с купленным экспертом. В горизонте можно бомбить только базы и филды. Задержка взрыва не нужна - в аркаде нельзя ни убиться собственным взрывом, ни убить взрывом вражеский самолёт, если он не стоит на земле. Чем меньше временной лаг между выпуском бомбы и выдачей дамага по цели, тем лучше. Это также одна из причин по которой бомбометание в пике предпочтительней. При прочих равных даже если один бомбер сбросил по цели в горизонте раньше, другой всегда может войти в крутое пике, обогнать бомбы первого и сбросить свои уже разогнанные своей скоростью. Запас хп у точек ограничен, и его не хватит на всех, в то же время точки - самый дешёвый источник лампочек, за них всегда идёт конкуренция.
Для точных попаданий ориентируйтесь не по визуалу, а по миганию бомбового прицела. Можно заметить, что он мигает раньше чем доходит до мишени, делая упреждение на пинг, движение самолёта и раскрытие бомболюка. Если у вас хороший фпс, то ориентируясь по одному красному миганию можно класть бомбы очень точно (при условии что все остальные критерии соблюдены).

Как вы уже поняли, любые горизонтальные бомберы не нужны, в виду общей медленности, рамок создаваемых для них игровой механикой, временного лага между сбросом и нанесением урона, необходимости делать широкие и долгие заходы делающие их предсказуемыми для противника и пр. Даже если вы используете горизонтальные бомберы, вы всё равно в большинстве случаев будете вынуждены кидать бомбы в пологом или не очень пике. Не усложняйте себе жизнь.
Рассчитывайте время перезарядки и планируйте заходы так, чтобы бомбы перезаряжались между пачками наземки, и сбрасывались в цель сразу же после их появления их в бомболюке. Любая нагрузка мешает вам. Задерживать бомбы в бомболюке - плохо. Правильный бомбер летает большую часть своего времени пустым. Оставшуюся бомбу после прохода лучше сбросить, и начать новый заход  уже сразу с полной нагрузкой. Если вы на превосходстве и наземки больше нет, или до следующей пачки лететь долго, то сбросьте все бомбы кроме последней. Так вы облегчитесь и не будете отвлекаться на опорожнение бомболюка, а ещё это более экономично. Лучше переплатить за потраченный боезапас, чем падать вместе с ним к земле из-за того, что не сумел увернуться от очереди достаточно быстро.

Малафья - наш друг. Жизненно важно определить на какой высоте она начинается и заканчивается, если она заполняет всю карту, то считайте что рандом на вашей стороне, и вы сможете бомбить целый бой не будучи обнаруженным, ведь мы видим наши цели сквозь облака, а истребители нас - нет. Но не забываем, что нас всё ещё выдают инверсионные следы. Любой вражеский самолёт увидит наш маркер только с ~600 метров, даже если сам силуэт самолёта чётко виден. Это свойство почти любой малафьи.

Если вас согнали вниз, и вы убегаете на бреющем, то прячьте свой маркер упреждения в землю. Для этого летите в направлении земли. Маркер показывает место вашей траектории через 775 метров прямолинейного движения. (или нет, я не знаю наверняка) Если это место находится под землёй, то он не отрисовывается. Можно понаблюдать за вспышками трассеров сзади и сменой вашего курса вверх-вниз каждый раз, когда маркер «выныривает» из под земли, и алёшка снова видит куда нужно стрелять. Тот момент, когда ястреб уже у вас на шести и близко, а маркер внезапно спрятался делает его идеальной целью для автоматического петровича, собственно ваша задача создавать такие моменты часто, помогая автострелкам.

Немного о правилах. Что такое Барабашка и почему он работает на нас? После определённого времени в сессии начинают включаться скрипты, сокращающие полосочку у обеих команд, убивая по рандомному ценному юниту  с каждой стороны одновременно. При этом если вы на карте типа [линия фронта], то барабашка будет убивать равномерно и пулемётчиков, и тяжёлые танки с дотами, имейте это в виду. Если мы хотим затащить на победу по барабашке, наша задача - создать сильный разрыв между нашей и вражеской полосочкой в нашу пользу, или же создать большой перевес по всей наземке если мы находимся на [линии фронта]. Таким образом, если у врага осталось 3 танчика, а у нас 20 пулемётчиков, артиллерий и ПВО, после включения барабашки наша победа будет только вопросом времени (<минуты) при условии, что у нашей команды не осталось ни одного бомбера а ястребы без бомб и вообще не при делах. Уничтожение баз укорачивает полосочку, поэтому если базы убиты, то необязательно закрабливать всю оставшуюся наземку ради победы, хватит и самой доступной.

[И небольшой хинт напоследок]
И небольшой хинт напоследок - если жать на пробел быстро-быстро, то при наличии достаточно высокого пинга можно сбросить нагрузку больше максимальной.


Альбом со всякими скринами.
[КДПВ]





натурально

Previous post
Up