Робокрафт: Поясняем по хардкору. Оружие, классы, система видимости, полезные советы. (Устарел)

May 27, 2015 14:49

Оружие
Общая инфа об оружии.
Все оружия не требуют боеприпасов, и имеют максимальную мощность в количестве 6 штук на одном крафте. Меньше шести - потенциально меньший урон. Больше шести - лишние пушки не работают. Таким образом, на т10 весь входящий дамаг относительно предсказуем, и имея цифры из игры можно точно предугадать, сколько выстрелов и из чего выдержит цельный крафт или его конкретная часть/деталь. Постепенно чувство «необходимого минимума брони» приходит само. Так же как и двигательные блоки оружие набирает мощность по мере игры. В начале каждого матча оно слабое, в конце сильное. Каждое оружие усиливается с ростом уровня по своему, это я тоже затрону в тексте. Описания оружия сделаны скорее тезисно, но по моему и так вполне норм.
СМГ «выходи супостат, на честный бой! Против меня и моих шести стволов!»
Лазерные пиу-пиу пушки. По аналогии с обычным оружием - крупнокалиберные пулемёты. Вдалеке скорее дразнят противника, чем реально дамажат, вблизи способны «прогрызть» кирпич любой толщины за несколько секунд концентрированного огня в одну точку.  Имеют существенный разброс при зажатии гашетки, поэтому если цель далеко, то стоит стрелять короткими очередями - чаще попадать будете. Несмотря на то, что игра показывает нам летящие с определенной скоростью «снаряды», не обманывайтесь  - СМГ хитскан, и никакого упреждения и поправок на дальность при стрельбе по движущимся целям делать не нужно. Имеет небольшой зум. СМГ неплохо показывает себя в любой роли, но ни в какой не является мастером. Она может сыграть ПВО вблизи, покрошить что угодно в среднем и ближнем бою при прямой видимости, поотвлекать внимание снайпера, разряжая его бронещиты с расстояния. Единственное «прямое» назначение смг - быть оружием прорыва. Вести подавляющий массированный огонь, постоянно наступая и принуждая противника либо вступить в средний - ближний контакт (и погибнуть) либо отступить, таким образом продавливая направления. Так как для боя нужен прямой контакт и постоянное «пиление» врага, а также сокращение дистанции, то поведение и тактика большинства смгботов предсказуема до смешного, даже не смотря на что ими управляют живые люди. Это оружие имеет малое «окно возможностей» и позволяет реализовывать только простые сценарии, вроде увидел-распилил, увидел-подошёл поближе-распилил и самого сложного, до которого доходят не только лишь все - зашёл с фланга, распилил в борт/зад. Просто и со вкусом,  хороший выбор для новичка. Имеют небольшую, но отдачу от каждого выстрела, которая слегка качает крафт и камеру при длинных очередях. С ростом уровня к концу игры набирает усиление прямого дамага. Ставить меньше шести штук , особенно на т10 - самоубийство. Ставьте их всегда побольше, чтобы потеря одной - двух не снижала дпс. Самая большая проблема - секторы обстрела. Расположить 10-15 пушек так чтобы они не перекрывали секторы обстрела одна другой хотя-бы при стрельбе прямо по курсу - нетривиальная задача. Имеют очень быструю скорость поворота турелей. Первый выстрел в очереди всегда летит точно в цель. В силу универсальности смгшек у них нет «естественного врага», их самый большой враг - собственная тактическая скудость применения и секторы обстрела.  Средние по размеру относительно остального оружия. Прокликивание и короткие очереди - наши лучшие друзья при стрельбе по воздушным целям на большой высоте. И поймать плюху плазмы в ответ прямо по крыше.
[Смг - это сила, молодость и отвага в центре поля боя]
С них начинаетя и ими же заканчивается любой бой


Смг - это победа.






СМГ - Это чёткость и дерзость


Связка СМГ + Медик самая сильная в игре.





Плазма «я могу по тебе попасть, а ты по мне нет»
Нечто вроде крупнокалиберных фугасных пушек, хотя глядя на их траекторию больше приходят на ум гранатомёты. Стреляют залпом, снаряды летят по наклонной траектории и поражают целый участок территории, как и положено фугасам. Сплеш не особо опасен, опасно прямое попадание. Наносят сильные повреждения кубам и модулям, особенно по хрупким модулям вроде движков и крыльев а также по оружиям. Плазма больше калечит, чем дамажит. Пара-тройка попаданий в любого противника существенно сократят ему число модулей и оружий, тем самым снизив мобильность/управляемость/дамаг. Имеет перезарядку около 6 секунд в ранней игре, что достаточно долго, учитывая всю бодрость геймплея. Скорость и траектория полёта снарядов меняется от тира к тиру, на т10 снаряды летят быстро и полого имея довольно хороший сплеш и относительно хорошую точность. Стрелять плазмой в горизонтали - норм. Бить плазмой сверху вниз - проще простого. Стрелять снизу вверх - сложное и неблагодарное дело.  Ставить плазму можно либо на верхнюю часть корпуса  либо на нижнюю, по сторонам они не ставятся. С ростом уровня набирает больший радиус сплеша,скорострельность, дамаг. У плазмы есть ощутимая отдача, особенно это заметно если все 6 пушек стоят в одном месте и на одной стороне.  Плазма - излюбленное оружие всех леталок, поэтому свыкнитесь с тем что здесь все бомбардировщики походят на AC-130 Spectre - они не бросают бомбы, они летают кругами либо делают заходы в ходе которых прицеливаются и делают залпы бортовой артиллерией, обстреливая фугасами территорию и отдельные цели. Лучшая тактика игры на плазме - либо обстреливать врага из как можно дальней и желательно возвышенной территории, по возможности из закрытой позиции, отыгрывая артбатарею, либо реализовывать игру «ударил-убежал» или же «высунулся-разрядился-закатился за укрытие для перезарядки» как поступают леталки и маневренные плазматачанки. Наносят бешеный дамаг по базам и башням излучателям. Самые страшные враги для наземной плазмы - любая воздушная техника (стрельба по маневрирующей вдалеке с большой скоростью цели снизу вверх снарядами которые не летят прямо - ну вы поняли) , или ховеры (быстрые, парят над землёй в 2-5 метрах,а значит почти не задеваются сплешем от ударов по грунту, могут резво уворачиваться, никогда не стоят на месте. Естественный враг для воздушной плазмы - рельса.
[Плазма это огонь, взрывы и разрушение]
Единственный аппарат с наземной плазмой , на котором мне нравилось играть. Все остальные воздушные.




Любите ли вы запах напалма по утрам так же сильно как это маленький бомбер-бой?


Еще один манёвренный плазмабомбер




Вот такие штуковины могут доставить немало проблем наземке, если за рулём опытный пилот




Рельсы «если ты меня видишь, значит ты уже труп»
Если смгшки у нас спарка браунингов, которая могла и в лёгкую пво и чуть-чуть в бои против танков на средних дистанциях,  то рельсы - тяжелые зенитные пушки, скажем, флак 88. Большие, неповоротливые, но при этом точные и мощные, с долгой перезарядкой.  Стреляют по очереди, с задержкой в 0.9 секунд между выстрелами либо одиночными. В залпы не умеют. Заряжаются все сразу. Максимум, который можно зарядить одновременно -6 орудий, на это уходит 12секунд. Во время перезарядки стрельба невозможна, но если расстреляли не весь заряд, пустые орудия всегда можно дозарядить кнопочкой R.  Неважно сколько орудий стоит на машине, если расстрелян весь боезапас, то перезаряжается он всегда 12 секунд, если половина - 9, если треть - 7. Орудия стреляют в определенном порядке, сначала самое дальнее от кресла пилота, потом самое ближнее, потом все остальные, которые «посередине». От заряженной рельсы исходит лазер из того ствола, который выстрелит в данный момент при первом нажатии спуска. Лазерный прицел видят и союзники и противники. Имеют самый сильный зум в игре. Основное применение рельс - дальние высокоточные орудия, бьющие прямой наводкой, а также тяжелая зенитная артиллерия.  Бьют хитсканом -а хуле, болванка разогнанная магнитным полем до гиперзвука не требует упреждения. Выстрел оставляет после себя яркую заметную трассу. Рельса имеет наибольший разовый бурстовый дамаг, к тому же при полном сведении имеет абсолютную точность. Сведение, кстати, относительно долгое и требует полной неподвижности для шасси на котором расположены орудия. Имеют лютую отдачу. С ростом уровня набирает прямой дамаг ,ускоряется сведение а также снижается промежуток между выстрелами, если вначале раунда он 0.9 секунд, то он почти полностью исчезает к концу игры, такм образом делая возможным шотганнинг - резкий залп из всех стволов сблизка. Любой леталке хватает одной плюхи чтобы перестать быть леталкой, и еще одной-двух - чтобы перестать быть вообще. Хотя они вообще часто ваншотятся. Грамотный рельсер создает бесполётную зону на полкарты для всех умных леталок, расчерчивая небо лазерным прицелом, какбы говоря смело и прямо в лицо, что здесь работает снайпер зенитная артиллерия, вынуждая их шхериться низко над ландшафтом прикрываясь скалами и атаковать с бреющего а не с высоты, навязывая им свои правила. Для тех глупых леталок которые не вняли предупреждающему лазеру, бесполетная зона быстро оборачивается зоной смерти. Если же вы «пропустили» леталку не заметив её, и она таки пробралась через ландшафт на бреющем/пересекла бесполётную зону по земле и смогла навязать вам ближний бой, то скорее всего вы умрёте. Дело в том что специфика рельс в их огромном размере и медленно поворачивающихся орудиях. Они не могут довернуть и вовремя свестись на леталку если она маневрирует на близком расстоянии, в отличие от смгшек, и отлично выводятся из строя сплешем плазмы благодаря конского размера хитбоксам. Также еще одна область применения рельс - быть чем-то вроде истребителя танков, уничтожающим их с большого расстояния, разряжая в по одной цели  с большой точностью весь свой «барабан» из выстрелов и откатываясь на перезарядку. Каждый решает сам как ему действовать - либо разряжаться по силуэту, надеясь на то, что суммарный дамаг шести выстрелов разрядит и отстрелит все экраны и щиты повредив танк настолько что он побоится вести эффективный наступательный бой и отступит/будет покалечен и не сможет двигаться, либо аккуратно выцеливать лючки щелочки между экранами и уязвимые места вроде гусениц и пилота, пряча лазер и делая минимум выстрелов, при этом быстро перезаряжаясь (во время процесса перезарядки лазер отключается). Эти тактики образуют 3 основных класса рельс. Ниндзя-снайпер, зенитка и орудийная платформа для разборки тяжелых неманёвренных целей. Конечно, один рельсер может выполнять несколько ролей сразу, но большинство способов установки орудий и компоновок пытаются выполнять одну роль, но идеально. Рельсы всегда генерировали и будут генерировать сотни вайна и ненависти ото всех классов - начиная леталками и заканчивая тяжелыми танками. А ведь нужно помнить что рельса эффективна только в узком кругу её естественных обязанностей - стоит вам пойти в клинч, укрываться-перекатываться между укрытиями и сокращать дистанцию и вы вынудите рельсу отступить. Рельса беспомощна во время перезарядки, пользуйтесь этим. Без прямой видимости и сведения рельса не опасна, делайте круги и маневрируйте вокруг неё близко и она в вас не попадёт, если вы быстро и резко высовываетесь из укрытия. Во время движения рельса не может вести эффективный бой (см. выше про сведение и неподвижность).Бой хотя бы с двумя противниками  -уже неразрешимая тактическая задача для любой рельсы (подразумевая что эти двое -не нубы и наступают синхронно с двух направлений).Рельса бесполезна если во вражеской команде толковый мед. Рельса божественна в обороне, но никакая в атаке. Рельсой очень сложно повредить базу и башни. Большинство рельс составляют два типа  - хрупкие и неповоротливые, в зависимости от того какой тип вам попался и нужно строить стратегию противодействия. Ну а вообще самый злой враг рельсы - тесла.
[Ниндзя-рельсы]
Главное - выбрать такую позицию, находясь в которой тебя будет сложно заметить, и еще сложнее -попасть.



















[Рельсы-зенитки.]
Так как быть зениткой значит иметь постоянный обзор на большую часть карты + выдающиеся секторы ведения огня, то большинство рельс-зениток имеют орудия установленные на длинных мачтах + в целом лёгкую конструкцию очень высокой проходимости  - они всегда лазят, и почти всегда еще и летают/прыгают по скалам на прыжковых ускорителях. Вместе с тем все зенитки хрупкие по определению, и имеют весьма малую выживаемость против крепкого противника который подобрался близко, поэтому чаще всего они просто избегают боя и спасаются бегством. Зенитки больше и заметнее чем ниндзи, но еще не обладают крепкостью и выживаемостью орудийных платформ.
















Зенитка на позиции

[Рельсы-орудийные платформы.]
Быть орудийной платформой - значит иметь много защиты, быть около передовой и постоянно подавлять и уничтожать врага, будучи своеобразным истребителем танков, давая непосредственную огневую поддержку наступающим смгшкам и плазме. Защиту платформы обретают либо через множественные резервные модули либо через толстую броню либо через низкий защитный профиль. Всё это вы сейчас увидите.










типичные низкопрофильные платформы, защищают себя рельефом и малой проекцией. Скользят по земле, для атаки прилипают к наклонной поверхности/скале для обеспечения большего сектора обстрела.




Эти экземпляры - другое дело. Они тяжелобронированые истребители танков.
Ну и последний пример - моё хтоничное летающее нечто. Набирает высоту, а потом расстреливает всё что попадёт в прицел. Может также прятаться за скалами. Почти неуязвим с земли.


Хотя нет - вот последний. Это тоже весьма эффективная в умелых руках летающая орудийная платформа.



Тесла «Чики-брики и в дамки!!!»
Теслы - оружие ближнего боя. Так как вареньефизика не позволяет наносить дамаг тараном, то они сделали костыли для любителей поиграть в смесь ассасина и дерби. Теслы -вспомогательное оружие, это значит что его можно комбинировать с любым основным оружием на одном крафте, но у него ограниченный боезапас - после использования тесла разряжается и может быть восстановлена только на базе/при помощи меда. Хрупкие, отстреливаются с одного выстрела из чего угодно. При прикосновении детонируют, нанося громадный урон врагу и разряжаются сами. На тире 10 теслы имеют 3 заряда на лезвие. Применение тесл примерно такое - поставил их как можно больше на быстрый и манёвренный крафт, и таранить им кого угодно в ближнем бою. Просто сказать но непросто сделать. До ближнего боя еще нужно дойти, вынуждая теслаботов прокрадываться и активно юзать глушилки радаров, не показывая себя раньше времени. Как только до врага меньше двух секунд, тесла переходит  из режима пряток в режим разьяренного быка и с разгона въезжает в зад/борт охреневшему противнику, который зачастую ваншотится если всё сделано верно. Главное -скрытность. Умереть на тесле гораздо проще, чем убить кого-то. У нубов на один фраг будет около 5-7 смертей. Теслы хорошо комбинируются с лечилками, так что если увидите взвод тесла-медиков, которые лезут на вас ровной фалангой в ближний бой постоянно залечивая друг друга и восстанавливая теслы друг дружке,БЕГИТЕ. Бегите как от разьяренных шершней, как от косяка пираний, со всех ног. Один вы не справитесь. Одиночную теслу легко тупо расстрелять если вовремя засечь. Внимательность и  чуткость - лучшее оружие против тесл. Не набирает мощность с ростом уровня.
[Тесла - это брутально]




Самолёт -снаряд.








Этот летающий комбайн настолько эпичен, что я просто обязан был показать его с разных сторон.


Такие штуковины - лёгкие фраги поодиночке. Но как только они сбиваются в группы, то быстрая и вёрткая, постоянно залечивающая друг друга стая таких вот "пираний" - ужас для любой наземной техники.


Нано, они же лечилки. «Вы должны служить до последней капли своей крови, чтобы ваши братья могли жить и сражаться. Оберегайте их, лечите их, отдайте свою жизнь, чтобы продлить их существование хотя бы на миг, и благодаря вашей жертве, враг будет сломлен» -из Апокрифов Эпох, Стих V, Глава L
Нановосстановители (хотя они больше походят на плазменные/лазерные резаки) позволяют быстро и надёжно восстановить любую деталь союзного крафта, если потребуется , то нарастить весь крафт заново на одно кресло пилота, главное чтобы от крафта осталось хотя бы оно. Лечилки действуют на расстоянии около 15 метров, что очень немного. Могут также дамажить по врагу, вливая урон точно в ту точку на нём куда вы целились, что позволяет действуя резаками как скальпелем быстро обезоружить/сломать нечто важное врагу чтобы он отстал от нас/не смог догнать. Один на один с врагами вступать в бой не советую из-за слабого дамага лечилок относительно всех остальных типов вооружения. Лечилки не имеют отдачи и могут похвастаться самой высокой скоростью поворота турелей, фактически они всегда смотрят точно в направлении прицела какие бы маневры и с какой скоростью вы ни делали. Лечилки набирают усиление отхила с ростом уровня.Правая кнопка мыши включает автонаведение, тогда все лечилки автоматически наводятся на ближайших поломанных союзников и лечат их до полного восстановления, позволяя следить за несколькими пациентами одновременно что очень облегчает жизнь меду. Многие лёхи считают медов  самым ноускилл классом который лучше всех фармит в соотношении затрачиваемых усилий и прибыли, мол, стоит просто стоять в замесе с зажатой правой кнопкой чтобы вывозить сотни кредитов из боёв. И из-за таких вот лёх хороших толковых медов не сыскать в рандоме днём с огнём. Не то что они были бы неправы, просто вклад медика в победу огромен, и толковый мед который знает что делает  на пару с толковым пациентом может затащить бой только так. А бестолковый медик тащит команду на дно гораздо сильнее чем рядовой олень, потому что пока союзный медик спит, вражеский мед лечит противника. К меду есть только два требования - он должен быть быстрым, проходимым и при этом держать хотя бы среднее количество дамага по себе. В идеале мед всегда должен погибать последним, либо с последним твоарищем. Очень важен выбор верного пациента, ведь если лечишь рака то особо команде не помогаешь.  Навык определения скилла игрока по его крафту, нику и названию крафта должен работать отменно. Помним, что мы должны поддерживать сильнейших, ведь лечение затратно в плане времени и если тебе нужно срочно влить хил в двух раненных союзников то выбирай того кто имеет меньше шансов слиться сразу же после того как встанет на ноги с твоей помощью, ведь другой скорее всего издохнет под огнём. Такие дела. Игра за меда на самом деле сложна и безблагодатна, мы не можем оказать прямого влияния на поле боя, и если в твоей команде сплошные ракодилы и лерои а у врага наоборот, то единственное что мы можем делать это смотреть как они сливаются не в силах им помочь. Потому что хоть медик и очень важен для победы, он не может добыть её единолично. Нуфф саид.
[Медик -это красиво.]








Быть медиком - значит закрыть собой раненного товарища под шквальным огнём, и придать ему сил отползти в укрытие.


А несколько медиков - настоящая вечеринка с лазерным шоу.



Электроплиты, они же щиты, экраны, ЭП/EP
Почему я пишу о них в разделе оружие? Потому что они находятся с одном разделе с ним в игре, и имеют много особенностей присущих чисто оружейным модулям, например высокий расход цпу и одно крепление + невозможность прицепить что-либо на электроплиту сверху, а также усиление мощности с ростом уровня присущее оружию. Билдов которые могут использовать их по максимуму, будучи просто обставленными ими со всех сторон весьма немного, так как ЭП никак не годятся в качестве основной брони. Но здесь надо углубляться в тематику. Экраны имеют два параметра - своя броня, и щит. Броня каждой электроплиты равна броне одного куба того же тира, а ёмкость щита примерно равна двадцати кубам брони того же тира. Щит восстанавливается сам после некоторого времени если не получает урона. В начале игры это 15 секунд , в конце 6.  Чтобы не грузить читателя таблицами соотношений брони/цпу/стоимость плит относительно кубов, лучше кратко выражу основные различия между экранной защитой и обычной кубовой бронёй. Экраны - жрут много цпу, имеют не очень много брони но при этом регенерируют со временем, лёгкие относительно кубов (каждая электроплита имеет вес в два раза меньше чем количество кубов суммарного значения брони). С их потерей крафт не теряет структуру -(плита приняла слишком много урона? Она отстреливается как динамическая защита , оставшийся урон передается кубу ,к которому она была присоединена.). Бронекубы - нетребовательны к цпу, имеют много брони но при этом не регенерируют сами,  также у них вдвое больший вес. При уничтожении кубов структура крафта разрушается, т.е. танк противника из кубов можно натурально распилить надвое стреляя в одну точку. Как применять электроплиты с умом? Лучше всего ЭП раскрывают свои качества в быстрых, лёгких, маневренных билдах которые сатвят своей целью не танкование а уворачивание от дамага - леталки, багги, ховеры. Лёгкость плит позволяет создать оптимальную в плане вес/крепкость бронированную оболочку что очень радует любителей бомбардировщиков и ховеров - тех кто вынужден облегчать свои крафты по максимуму. Задача и предназначение электроплит - сдержать как можно больший разовый урон и дать возможность защищаемому крафту вовремя уйти из-под обстрела и отрегениться в безопасной зоне, а если урон слишком велик - то отстрелиться и направить остаток дамага в предсказуемое русло, так чтобы он нанёс минимальные повреждения структуре. Своего рода противокумулятивные экраны. Лучше всего электроплиты защищают от плазмы и смг вдалеке, на близком расстоянии смг прогрызает их уверенной длинной очередью прямо в плиту за несколько секунд. Что же до рельсы и теслы - они уничтожают плиты ровно с одного выстрела/касания, так что единственный способ противостоять рельсам электроплитами - быть постоянно на несколько уровней выше рельсера, чтобы усиление щита от уровня позволяло пережить хотя-бы одно попадание, не говоря уже о нескольких.
[Примеры сплошной защиты электроплитами]


















Не знаю как на марсе с яблонями, но кустов там точно нет, или про видимость и обнаружение.
Система видимости отличается сравнительной честностью и относительной простотой. У всех юнитов и типов машин в игре одинаковая дальность прорисовки, она же дальность обнаружения и дальность поражения любого оружия. Это примерно 800 метров (не знаю, сколько точно, но дальность не меняется при любых настройках). Дальше этой дальности "туман войны", роль которого играет либо пылевая буря, либо плотный снегопад в зависимости от карты. Если ты видишь/различаешь силуэт вражеской машины в тумане войны, значит можешь попасть, и можешь подсветить его для союзников (Споттинг). Все оружия действуют только в радиусе прорисовки. Если чисто физически между вами и противником ничего нет но вы не видите друг друга из-за большого расстояния, даже если вы точно знаете его местоположение (читер!) и будете пытаться попасть вслепую, посылая снаряды наугад в туман войны - вы никогда не попадете по вргау. И он по вам тоже. Снаряды исчезают за границей прорисовки.
Важно! Есть одна фишка, о которой следует знать всем. Хоть большинство деталей и не отрисовывается в тумане войны, есть особые эффекты которые видны гораздо дальше чем граница прорисовки, например свечение стволов рельс и пламя от сопел движков. По ним можно угадать где прячется подлый супостат. При этом если ориентируясь на эти огоньки начать стрелять то дамага не будет ,т.к. цель еще формально не в зоне видимости. Поэтому возьмите себе за правило открывать огонь только если четко различаете силуэт машины врага. Незнание этих вещей приводит к тому что новички часто испытывают фрустрацию от того что не могут попасть во врага, а враг приближаясь и отдаляясь на несколько метров достает до них. Особенно это касается боёв леталка-рельса, леталка -леталка и рельса-рельса, которые по своей природе являются охотой друг на друга. И которые из-за этого (бага? фичи?) видят друг друга на гораздо большем расстоянии чем остальных игроков. И от того кто кого первым заметил и зависит кто будет играть охотника, а кто добычу. А жирная трасса которая ушла в молоко как ничто другое демаскирует рельс и даёт исчерпывающую информацию о том где находится горе-охотник. Теперь подробнее о споттинге, оно же засвечивание. Для этого нужно навести прицел точно на врага, и нажать "Q". Если ты всё сделал верно, то засвеченный тобой крафт противника отобразится на карте у тебя и всех союзников, над ним возникнет маркер с его ником, полосочкой хепе и классом, выдающий его местоположение и движение даже за рельефом. Кроме того женский голос произнесет "<оружие_и_ способ передвижения_крафта> spotted!"тебе и всем союзникам, а у засвеченного тобой врага появится красный восклицательный знак на экране и звуковой сигнал (по аналогии с картошкиным перком "лампочка", который здесь есть у всех по умолчанию). Если вы промахнулись с засветом и пометили пустое место, то на споттинг включается кд в 5 секунд, во время которых пометить никого нельзя. Крафты никуда не исчезают, если с ними нет визуального контакта. Таки да. Здесь танки никуда не исчезают, и не появляются из ниоткуда в отличие от всяких других историчных игр, если вражеский крафт всё же появился из ниоткуда прямо у вас под носом, то либо он мастер маскировки и проникновения в тыл, либо вы слепой олень. Одно из двух. При наличии постоянного засвета можно бить некоторым оружием с закрытых позиций, к примеру той же плазмой. Однако спот длится всего 10 секунд, после этого вражеский крафт пропадает с радаров и теряет маркер, пока снова не будет засвечен. Теперь немного подробнее об обнаружении радаром, он же скаутинг. Если на твоей машине есть радар, то он автоматически отмечает на карте всех противников в радиусе своего действия, даже без прямой видимости, при этом издавая звуковой сигнал при появлении контакта. При этом он не делает за игрока споттинг, поэтому чтобы опознать класс техники игроку нужно будет сделать спот своими руками. Также радар может передавать сигнал о местонахождении противника союзникам, но примут его только те, у кого в машине стоит ресивер (приёмник) [тут должна быть шутка про боевые машины будущего без полноценной радиосвязи]. Однако не стоит полагаться на радар целиком и полностью, даже у самых высокоуровневых радаров радиус действия порядка 250 метров, тогда как заспотить врага можно хоть на границе видимости (около 800 метров). К тому же сигнал радара можно заглушить если на машине стоит несколько джаммеров (но на деле их никто не ставит так как габаритная и бесполезная по своей сути вещь, ведь ца в основном не ставит радары с ресиверами. Однако если вы любитель стиля игры "чики-брики из-за угла и в дамки" то не поскупитесь и поставьте. Это обезопасит вас от внезапного палева радаром). Короче, радары исполняют роль скорее автозасвета вблизи от шума двигателей из картошки с более широким радиусом, чем станций дальнего обнаружения.
Теперь о фарах. На крафты можно ставить прожекторы. Они включаются клавишей L. Если будете светить на врага то когда он будет пытаться вас выцелить с расстояния то не увидит ничего кроме яркого ореола , особенно сильно "прожекторная маскировка" действует на рельсеров с их снайперским прицелом, и единственное что ему останется делать - пытаться задеть вас стреляя вслепую по пятну света. Этот трюк не проходит с большими крафтами, у которых детали выходят за ореол, а также вблизи. Ну и не забывайте, что включенные прожекторы делают вас легкозаметной целью даже с другого края карты.
[Вот как выглядят средства РЭБ в робокрафте]



Советы:
Советую ставить игру и играть через стим, так как через стимовский интерфейс гораздо удобнее френдить и общаться с друзьями/искать друга Колю для жводика чем через встроенные в игру штуки. К тому же стим даёт возможность легко делать скриншоты в игре, что очень полезно конкретно в случае с робокрафтом. Также робокрафт поддерживает всякие фенечки вроде овервольфа/курс войса  - это програмки для всякой игровой всячины вроде голосовой связи/записи видео и других свистоперделок. Достаточно клацнуть по их иконкам на логин скрине чтобы началась установка. Отдельно стоит выделить курс войс -с помощью него можно относительно легко наладить голосовую связь с челом у которого нет ни скайпа, ни тс ни рейдколла в течении 10 минут. Также сейчас действует акция по которой установленный курс войс даёт халявную неделю према и пару косметических итемов.
Графика и её снижение.
Хоть игра и на юнити, и системные требования у неё соответствующие, рекомендую выкручивать графон на минимум, чтобы мыло и прочие тени с бликами и кислотной гаммой не отвлекали от боя. Заметить едва мерцающие огоньки из сопел турбин бомбардировщика высоко в небе на фоне валящего снегопада не так-то просто. Не усложняйте себе жизнь. К тому же, фпса много не бывает.
Чертежи. Так как игра не сохраняет разобранные крафты, то если вы хотите собрать заново однажды разобранный на детальки крафт,или вернуть старую версию крафта после неудачной глубокой модернизации то вам стоит делать чертежи с ним. Что такое чертежи/схемы? Это скриншоты по которым понятно как воспроизвести полностью конкретную поделку или часть её.
Бывают  подетальные, послойные и пошаговые.
Подетальный - когда сначала снимается весь крафт целиком в нескольких ракурсах, потом в тех же ракурсах но без щитов, следующий кадр уже без движков и оружий и так до тех пор,пока не останется чистый каркас из структурных кубов. Иногда есть уточняющие картинки сложных деталей крупным планом.
Послойный - когда делаются снимки с одного ракурса всех слоёв крафта толщиной в один куб, раздельно или вместе. Такие себе горизонтальные или вертикальные срезы, в зависимости как в нём проходит ось симметрии.
Пошаговый - поэтапная схема того как собрать крафт, от самых простых деталей к полной структуре и начинке, зачастую каждые новые детали в шаге выделаются цветом.
Также можно отключить интернет во время просмотра ангара и начать разбирать свой крафт записывая процесс на видео. Потом выйдите из игры, включите интернет и крафт будет стоять в ангаре как новенький. А просматривая видео с разборкой задом наперёд у вас получится гайд по постройке.

В поисках источников информации и вдохновения.
Сайты.
Накидаю парочку мест куда стоит заглянуть если вы не знаете что бы построить, или знаете что построить, но не знаете как.
http://robocraftgarage.com/ - выставка крафтов. Постим картиночки со своими поделками, расписываем их особеннности, комментируем чужие и ставим им оценки. Идеальное место чтобы на других посмотреть и себя показать. Ну и потроллить чутка, куда же без этого.
http://robobuilds.com/ - онлайн-хранилище чертежей и билдов. Лучшее место чтобы забекапить свой крафт. Обладает некоторым полезными фишками вроде "рентгеновского" просмотра фоток и послойной наборке билда в редакторе сайта.
http://robocraftgame.com/forums/topic/list-of-guide-links/ - cборник гайдов по игре с оффорума. Всё на англицком. некоторые гайды могли устареть.
http://robocraft.gamepedia.com/Robocraft_Wiki  - Дремучая и местами устарелая вики робокрафта. Но пару полезных вещей можно почерпнуть.
Ютуб каналы.
Прежде всего - не смотрите всяких джовохуёв-летсплейщиков-стримеров. В такой игре они врядли могут чему-то научить новичка (да и в других играх тоже, по сути). Во всём ютубе есть только пара каналов с годными гайдами по робокрафту, причем большая часть из них на английском. Например:
https://www.youtube.com/channel/UCu7r9PJnBzjlgKehDKsH3Yg
https://www.youtube.com/channel/UCnoglVuBo_djcvluZBSYZ7w
https://www.youtube.com/channel/UC1st8wLtnga-elasqaIut7Q
https://www.youtube.com/channel/UCUR39blQvCOtK6VI4h5g4CQ
https://www.youtube.com/channel/UC44z3y1GjUPHuOJ8iSFhpvg/videos
https://www.youtube.com/channel/UCc7xP6ZnrBc_ss8vl7YqBXg

[КДПВ]












[КДПВ 2]


Previous post Next post
Up