Жанрология - школы создания настольно-печатных игр

Mar 13, 2012 16:19

Автор статьи: Дмитрий Трубицин pastushok

В Европе, если у богатой женщины роман с дирижером, она рожает ему ребенка; в Америке она покупает ему оркестр.

Варес Эдгар



Быльем поросло

Если верить историкам, люди начали играть в настольные игры еще за пять с половиной тысяч лет до нашей эры. С той поры они давно стали прибыльным бизнесом. А где есть бизнес, есть различные подходы к нему.

Американская школа настольного игропрома зародилась в 50-х годах XX века и корнями уходит в настольно-тактические игры. Но если девизом варгеймов той поры было «Реализм!», то «американки» предложили новый подход - «Драматизм!».

Заря альтернативного движения приходится на конец 70-х - начало 80-х. Но настоящая слава пришла к нему в 1995-м, с появлением Колонизаторов (в оригинале - Settlers of Catan), которые миллионными тиражами разошлись по всему миру. Так вошли в силу еврогеймы (Eurogames), иначе известные как игры немецкой школы.

Но постойте. Зачем же делить настольно-печатные игры на школы? Разве они так разительно отличаются? Попробуем разобраться.

Боже, храни Америку!



Америка: царствие атмосферы и удел узкого круга.

У американской школы есть признанные лидеры. В последнее время первенство удерживает Fantasy Flight Games. Ближе всего к ним стоят компании Days of Wonder и Avalon Hill. Последняя в далеком 1953-м году заложила основы философии школы игрой Tactics, в которой воевали друг с другом Синее и Красное государства. В 2004 году компания перешла под крыло Wizards of the Coast, номера один в мире настольного игропрома.

Итак, отличительные черты американской школы:
  • Погружение. Именно для этого они создаются - чтобы перенестись от стола в далекие заманчивые дали. Толковая «американка» - всегда немного ролевая игра. Слушать воспоминания человека о партии в какой-нибудь "Ужас Аркхэма" - отдельное удовольствие.
  • Сводом правил можно пусть и не убить, но поколотить - точно. Любой игре с новичками предшествует получасовая присказка из разряда «как же это устроено». Такова цена многосторонности.
  • Один вечер - одна партия. Больше просто не успеть, ведь три часа на игру - обычное дело для «американок». А настоящие монстры, как, например, Twilight Imperium, съедают более десяти (!) часов вашего времени. Будем честны, и наслаждение вы получите соответствующее.
  • Участники противостоят друг другу (или, реже, самой игре) и бьются до победного конца. Кто-то может выбыть из игры еще до ее окончания. Такой риск - важный атрибут школы.
  • Везение - значимый фактор. Любая, даже самая тщательно спланированная стратегия может пасть жертвой неудачного броска кубиков. Зато сколько драматичных моментов с этим связано!
  • Содержимое коробки с игрой поражает размахом и проработкой. Все работает на создание атмосферы. Весьма распространены фигурки из пластика или металла.

Европейский Ренессанс



Европа: торжество изящества и развлечение для всей семьи.

Среди издателей европейских настолок трудно выделить лучшего. Исторически сложилось так, что имя дизайнера на коробке еврогейма значит больше, чем ярлычок издателя. О громких именах индустрии мы еще расскажем. А сейчас представим ведущую немецкую тройку. Это Ravensburger, Hans im Gluck и Kosmos (существует с 1822-го года!). Rio Grande Games, Mayfair - «европейцы» из Америки.

Еврогеймы характеризуются так:
  • Художественный мир игры вторичен по отношению к увлекательной механике. Вовсе без обрамления не обходится, но рассказывать об игре не так интересно, как участвовать в ней.
  • Правила легко освоить, но в идеале совершенствовать свои навыки можно долго. Текста в самой игре предельно мало. Это облегчает локализацию и позволяет собраться за одним столом даже разноязыким людям.
  • Времени на партию уходит куда меньше, чем в играх американской школы. Полтора часа - уже очень много, и только лучшие из лучших, вроде Agricola, удерживают интерес игроков так долго.
  • Соперники конфликтуют опосредованно. Они конкурируют, а не борются друг с другом. Уничтожить, бесповоротно убрать человека из игры невозможно, так что в ней всегда есть система победных очков.
  • Роль везения в немецкой школе сведена к минимуму, поскольку случайности обычно предшествуют выбору. В выигрыше будет тот, кто лучше всех адаптируется к меняющейся ситуации.
  • Элементы игры чаще изготавливаются из дерева, чем из металла и пластика, и отличаются скорее элегантностью, нежели богатством деталей.

Другие школы

Настольно-печатные игры не исчерпываются двумя «континентальными» школами. Особняком стоят еще три направления. Это игры на ловкость (Твистер, Гремучие джунгли, Микадо), абстракции, начисто лишенные художественности (Уно, Пентаго и те же старые добрые шахматы), и салонные игры, в коробке с которыми нам продают скорее принцип времяпрепровождения, нежели продукт (Активити, Табу, Да Темный Властелин!).

У всех направлений своя аудитория. Нельзя сказать, что одно из них - лучшее. Каждый играет в то, что ему по душе. Разработчики по всему миру исправно создают для нас все новые и новые коробочные миры, расшевеливающие наши серые клеточки и пробуждающие фантазию.

жанр:еврогейм, жанр:физическая, жанр:американка, автор: Дмитрий Трубицин, жанр:салонная, рубрика:аналитика, жанр:абстрактная, тип:коллекционка, жанр:ходилка

Previous post Next post
Up