Некоторое время назад попалась мне на глаза одна довольно занятная ролевая игра. С одной стороны - вполне типичная инди-ролёвка, с другой - имеет ряд интересных моментов. В первую очередь, необычную тематику. Изначально автор хотел сделать игру про анимешных девочек-волшебниц. Однако по ходу разработки приоритеты понемногу смещались, и в итоге от оригинальной задумки осталось только дурацкое название - Panty Explosion (потому что предполагалось изображать фансервисно-спецэффектовое аниме, состоящее в основном из панцушотов и красочных взрывов). Русская версия, на которую я первой и наткнулся, вообще имеет фейспалмовое надмозговое название Трусовзрыв (
пост переводчика). В итоге же получилась, как ни иронично, вещь, в которой нет толком ни панцушотов, ни взрывов. Вместо аниме - скорее дорама или японский фильм. С акцентом на внутренние конфликты подросткового коллектива, за что получила меткое прозвище Гай Германика RPG (кто не понял шутку, тому имеет смысл посмотреть трейлеры хотя бы парочки произведений
соответствующего режиссёра). С жутенькими паранормальными способностями вместо лунных призм и лучей любви. С сюжетами, где главгадом может оказаться не демон или призрак, а сексуально озабоченный завуч или мать-алкоголичка. Иллюстрации, на которых японские школьницы похожи на японских школьниц, а не на мультяшных большеглазых безносых девочек в мини-юбочках, только подчёркивают атмосферу.
Позже появилась редакция под названием Panty Explosion Perfect. Она отличалась, насколько я понял, отшлифованными правилами, но полностью сменила стиль - судя по найденным изображениям страниц, игру вернули к первоначальному антуражу. По крайней мере, с точки зрения оформления. Картинки там - в стиле дурацкого, гиперболизированного до степени клюквы, аниме. Была и третья редакция, поименованная Tokyo Head Pop! - в ней, судя по всему, вообще поменялась, по сравнению со второй, только картинка на обложке и название. Потом студия-разработчик приказала долго жить. Игры свои они какое-то время после этого раздавали бесплатно на официальном сайте, но сайт давно закрылся. Электронные версии игр теперь, что характерно, продают в онлайн-магазинах за деньги - но в случае с Panty Explosion только вторую и третью редакции. Так что воспользуюсь лазейкой и поделюсь первой - самой атмосферной, на мой взгляд. Оригинал можно скачать
вот здесь, русскую версию -
здесь.
Генерация персонажа достаточно проста. Игрок выбирает школьнице группу крови (ага, куда ж без этого, речь же про японцев), знак по китайскому гороскопу и элементы. Первые два пункта игромеханического значения не имеют и служат больше напоминалкой для игрока о том, какой именно у героини характер. А вот элементы - самое близкое, что в игре есть к традиционным ролевым атрибутам. Они тоже влияют на харатер школьницы, но, помимо этого, являются единственным комплектом параметров, математически определяющих успех или неуспех той или иной заявки. Земля символизирует устойчивость и стабильность, этот элемент вступает в дело, если школьница пытается сопротивляться какому-либо внешнему воздействию или держать в узде свои эмоции. Вода - символ адаптивности, её применяют, когда школьница пытается приспособиться к ситуации (то есть, действие, противоположное Земле). Огонь - целеустремлённость, агрессия и напор, применяется при любом прямолинейном решении ситуации, будь то драка, словесное убеждение или иной способ напрямую воздействовать на что-то, что тебе не по нраву. Воздух - движение и мудрость, работает в ситуациях двух видов: если школьница пытается игнорировать проблему или обойти её (а не приспособиться, как в случае с Водой), и если требуется что-то обдумать и проанализировать. Пустота - нематериальный элемент, лежащий вне круга четырёх предыдущих, её задействуют для тайного непрямого влияния, обнаружения неочевидного и нахождения небанальных выходов из затруднений. Игрок должен проранжировать элементы от самого близкого характеру школьницы до самого неподходящего. Соответственно этому присваиваются дайсы: самому близкому элементу 5, второму за ним по значимости - 4, и так далее, а самый неподходящий получает всего 1 дайс. Это и есть, по сути, атрибуты персонажа, и записываются они как-то так:
Земля 4, Вода 3, Огонь 1, Воздух 5, Пустота 2
Бросок осуществляется просто: игрок определяет, каким способом его персонаж будет преодолевать затруднение, называет наиболее подходящий элемент и кидает любое количество дайсов от одного до максимума. Для успеха нужно выбросить пять и выше хотя бы на одном. Засада в том, что дайсы - материал расходный. То есть, дайсы, которые игрок бросил, он до конца сцены больше использовать не может. Вот, скажем, у школьницы из примера выше Вода имеет три дайса. Значит, за сцену она может максимум три раза решить проблему, адаптировавшись к обстоятельствам. Если на какой-то бросок Воды она решит пустить два дайса, чтобы повысить свои шансы на успех - у неё останется возможность всего одного использования Воды, причём только с одним дайсом. Ну и т.д. Если в каком-то элементе кончились все дайсы, больше его использовать до конца сцены нельзя, нужно прибегать к другим способам. К счастью, сцены, насколько я понял, обычно недлинные, так что их, судя по всему, в большинстве случаев можно вполне нормально решать только при помощи самого сильного своего элемента, причём даже не всегда растрачивая его до конца. Что же за дайсы используются в игре? Минуту, сейчас мы до этого дойдём. Перед этим нужно рассказать ещё о двух вещах - чертах и популярности.
Черты - довольно привычная по такого рода "полусловесным" системам вещь. У каждой школьницы их пять - по одной за группу крови, знак гороскопа и доминирующий элемент, одна описывающая ситуацию в семье, и одна, связанная с хобби или увлечением. Черта - это любая особенность. "Слишком высокая для своего возраста", "безумно любит своего младшего брата" или "знает все магазины одежды в окрестностях" - всё пойдёт в дело. Особенности могут быть и отрицательными, например, "родители недавно развелись" или "паническая боязнь высоты", но на броски они всё равно влияют положительно (см. ниже). Есть небольшой список особенностей, но в основном игрокам предлагается придумывать их самостоятельно.
С популярностью всё совсем просто. В начале каждой игровой сессии, а также в любой произвольный момент, когда этого потребует мастер, игроки проводят тайное голосование, выбирая самую популярную из персонажек и самую непопулярную. А теперь таки к дайсам. В игре используется линейка d6 - d8 - d10 - d12. По умолчанию бросают d8, а дальше идут модификаторы. Если в броске каким-то образом задействована одна из черт школьницы, все дайсы броска вырастают на ступеньку. Если школьница на данный момент выбрана самой популярной - дайсы также увеличиваются на ступеньку. Если же она - самая непопулярная, то дайсы на ступеньку уменьшаются. То есть, скажем, Сакура пытается успокоить подругу, которая расстроена из-за того, что её родители поссорились. У Сакуры родители недавно развелись (есть соответствующая черта в листке персонажа), что, конечно, плохо, но в данном случае позволяет ей полнее понять чувства, которые сейчас испытывает подруга, и лучше до неё достучаться. Игрок, управляющий Сакурой, будет кидать d10 вместо обычных d8. Если Сакура ещё и самая популярная девочка в группе, её слова и действия имеют больший вес, и дайсы вырастут аж до d12. Если же она наоборот - самая непопулярная, то даже несмотря на то, что говорит она всё правильно, авторитета её слова не имеют (плюс на минус даёт ноль, и кидает она в итоге дефолтные d8). Сложность броска во всех случаях одинакова и равна, как уже говорилось выше, пяти, так что увеличение дайса сильно повышает шансы на успех.
Ещё каждый игрок должен в конце генерации персонажа выбрать своей школьнице лучшую подругу и заклятую соперницу из числа остальных персонажей партии. Что интересно, чувства эти совсем не обязаны быть взаимными - ведь и в жизни в порядке вещей ситуации, когда кто-то считает кого-то лучшим другом, а тот в ответ его держит за надоедливую занозу и старается избегать. Помимо помощи в отыгрыше, это имеет и игромеханическое значение: все успехи школьницы при бросках описывает её лучшая подруга, а все провалы - заклятая соперница. Кстати, именно этот момент в правилах наиболее расплывчат и подвержен злоупотреблениям. Дело в том, что, в отличие от более традиционных ролёвок, точные последствия успеха и провала при броске не определены. Они остаются на откуп фантазии описывающего их игрока. Так что да, если игрок, выступающий от лица соперницы вашей школьницы, достаточно жесток, один провалленный бросок может стать причиной гибели персонажа. Единственный предохранительный механизм - упоминание о том, что откровенно преувеличенные последствия бросков ("опаздывала на электричку, бежала, споткнулась, ударилась головой о бордюр и умерла" или "опаздывала на электричку, бежала, споткнулась, упала в кусты и увидела там потерянный кем-то лопатник с кучей наличности") выносятся на общее голосование и/или могут быть запрещены волевым решением мастера. Сами понимаете, так как даже определение того, где именно начинается "откровенное преувеличение", есть вещь весьма субъективная, остаётся констатировать, что игра эта - из разряда "игр для друзей", когда все настроены на сотрудничество и на то, чтобы помочь друг другу пережить хорошую историю, а не на эксплуатацию дырок в правилах в свою пользу.
Ну и экстрасенсорика, да. А то вон уже сколько про игру понаписал, а до неё так и не добрался. Каждый игрок должен решить, обладает ли его школьница сверхъестественными способностями. Ограничение одно - партия не может целиком состоять из экстрасенсов или, наоборот, из обычных людей, обязательно должны быть и те, и другие. Конкретные "заклинания" и суперсилы не прописаны (кроме двух, о которых чуть ниже) - игрок просто заявляет перед броском, что школьница, как сказать, "подключает мозги" к решению проблемы. Ну и далее описывается не обычный исход ситуации, а с использованием всякой жути и чертовщины из азиатских ужастиков - лампочки моргают, двери сами собой хлопают, у экстрасенсши волосы вокруг головы шевелятся и т.д. в меру размаха фантазии описывающего. Две заранее прописанные силы - это левитация и взрыв головы (а-ля старый добрый, хоть и неазиатский, фильм Scanners). В зависимости от ситуации и результата броска, правда, степень их проявления может варьироваться. От неподвижного зависания в нескольких сантиметрах над полом до полётов а-ля классические девочки-волшебницы, и от струйки крови из носа у жертвы до разноса всего тела жертвы в кровавый туман соответственно.
Плюс экстрасенсорики в том, что для бросков с её участием всегда используются d10 (модификаторы за черты и популярность не применяются). Минусов больше. Во-первых, все результаты бросков, даже успешные, описывает соперница. Она, конечно, не может описать успех как провал, но с радостью напихает в него всяческих побочных эффектов. Во-вторых, за экстрасенсами идёт постоянная охота: то демоны тянутся на эманации необычного человека, то правительственные агенты приезжают, чтобы забрать в поликлинику для опытов, то ещё что. И, наконец, в -третьих, уже просто как дополнительная мелкая гадость, школьница-экстрасенс всегда проигрывает обычной школьнице при определении популярности, если набрано одинаковое количество голосов. Потому что потусторонние силы - это проклятие, а не плюшка. Такие дела.
В книге содержится довольно обширный блок справочного материала: краткий каталог японской нечисти, описание наиболее известных районов Токио с перечислением их особенностей и достопримечательностей, подробный рассказ об устройстве японского школьного учебного процесса и типичных занятиях школьников на протяжении дня. Ничего нового для отаку и виабу, но приятно, что автор заботится и о тех, кто не смотрел ни одного аниме или дорамы про школьниц (хотя я и не очень верю, что таковые захотят в это поиграть). Довольно неплох раздел для мастера, где описывается простой, но вполне неплохой "конструктор" сцен и сюжетов, даются советы по построению модулей и описываются варианты различных не сверхъестественных неприятностей, которые могут подстерегать героинь - от вызова на ковёр к директору до извращенца, лапающего девушек в электричке.
Оформлена книга вполне атмосферно. Листок персонажа выполнен в виде карточки ученика, а сами страницы выглядят словно школьная тетрадка - с котиками и сердечками, нарисованными от руки на полях (последнее, увы, только в оригинале, автор перевода при вёрстке поленился перенести задники страниц). Правда, в информации есть несколько нестыковок и взаимоисключающих параграфов. Например, в одном месте утверждается, что Япония находится на одном из последних мест по подростковым беременностям, потому что японские подростки поздно начинают половую жизнь, а в другом - что в японских школах отмечается очень много случаев сексуального насилия. Очевидно, автор компилировал справочный блок из различных источников, и не удосужил себя перекрёстной сверкой и приведением данных к единому знаменателю.
В общем и целом, игра специфическая. Тематика, мягко скажем, не для всех, а система требовательна к участникам процесса (в руках новичков или манчкинов процесс мгновенно пойдёт вразнос). Но вполне возможно, что найдутся те, кому это понравится. Я бы, например, даже попробовал бы поиграть - если бы было время и желающие.