Марат Сабиров и Алексей Колмаков, разработчики игры Ecologic - об истории создания игры, развитии проекта, о настоящем и планах на ближайшее будущее
.
Всем привет! Будем рады поделиться нашей историей, все-таки 5 лет для такого проекта и команды
из 2,5 человек - уже срок :) Это наш первый (но надеюсь, не последний) проект.
А началось все в далеком 2012-м, когда Марат Сабиров и Алексей Колмаков - выпускники СПбГУ (биофак, «экология») задумали создать игру, которая несла бы какой-то полезный смысл. Именно настолку, в ней казалось все проще, очевиднее с точки зрения разработки. С темой определились быстро - конечно, игра будет по экологической теме (надо же как-то использовать полученные знания)!
Мы понимали, что экологическая повестка является проблемной, это современная, глобальная проблема. Образование помогло ориентироваться в теме, вместе с тем просматривалось несколько вариантов для позиционирования игры: ее можно предлагать как образовательную, можно как деловую. Предварительный анализ (тематических аналогов на рынке США и Европы по boardgamegeek.com) показал, что настольных игр с подобной тематикой в общей массе очень мало, и что важно - они не позиционируются издателями как образовательно-просветительские, хотя вполне могут так использоваться (например, еврогейм-стратегия
CO2, о которой мы узнали позже). Из игр попроще на нашем рынке можно выделить
Переработку. Ну и нельзя никак умолчать о знаменитой
«У Озера», которая известна больше преподавателям, специалистам и тренерам.
Что же делает игру образовательной? Тематическое содержание, наполнение, оформление. Но, начиная со школы, по-настоящему образовательная игра должна иметь черты модели. Это имитация каких-то (пусть и вымышленных), но имеющих реальные аналогии процессов из той области, в которой предполагается образовательной эффект игры.
Кроме того, любая игра - это конфликт. А где в экологической сфере основной конфликт? Тривиальные рассуждения приводят нас к идее конфликта «капитала» и «природы». Отлично! Это же модель (действительно так) и конфликт одновременно! Его мы и взяли за концептуальную основу игры. Однако сразу было ясно, что делать игру про то как «защищать природу от плохих капиталистов» - ошибка. Да, часто интересы крупного капитала ставятся выше экологической стабильности («дикий капитализм»), но это породило «реакцию снизу»: на рубеже веков возник «радикальный экологизм». И если первое - жадность, то второе - утопия. И в таком сложном вопросе мы выбрали единственно верное решение - баланс.
Игрокам отведена роль руководителей, они всякий раз должны взвешивать свои действия: что важнее - доход или окружающая среда? Конфликт не исчез, он из ролевого превратился во внутриличностный, полностью переместившись в голову руководителя. И кто лучше всех его разрешит, тот и победит конкурентов.
Итак, цель игры - именно баланс «капитала» и «природы». Но как его измерить? Каким должен быть подсчет очков и критерий победы в рамках такой концепции? Вспомнив некоторые университетские лекции, мы взяли
Концепцию Устойчивого Развития как отправную точку. Была придумана «балансовая формула» для точного подсчета очков в конце игры. Идея баланса «капитала» и «природы» приобрела точную и простую количественную оценку.
Далее разработка механики игры какое-то время шла стихийно: количество новых идей и скорость их возникновения намного превышала все мыслимые возможности по их тестированию. Мы постоянно находились в состоянии мозгового штурма. Воплощено это было в старом советском картоне с цифрами и обозначениями, нарисованными ручкой (прототип Версии-1). Постепенно стали отбирать наиболее подходящие друг другу кусочки идей, дополнять и подгонять друг к другу. Идейный хаос сменился более-менее планомерной работой. Решили делать игру с полем, где будут территории с ресурсами, которые нужно добывать. Версия-2 уже имела игровое поле - в виде набора шестиугольных карточек - гексов с двумя видами ресурсов. Вероятно, выбирая форму для модулей поля, мы неосознанно испытали влияние знаменитой
The Settlers of Catan (позже при выходе на краудфандинг злые языки будут обвинять нас в плагиате). Однако любой, кто играл в обе игры, убедится, что на форме и «ресурсности» модулей поля сходство между играми заканчивается. Да и форма эта уж очень удобна по соображениям комбинаторики и эргономики. И Catan тут не первая и уже не последняя.
Для получения прибыли игроки строили заводы: карточки заводов выкладывались на гексах, заводы стали «полугексами» - одно здание закрывало половину гекса игрового поля. Далее были разработаны правила постройки заводов: игроку можно было строить только на гексах, соседних с уже застроенными его же заводами. Расчет количественных эффектов и баланса мы делали тривиально - с помощью бумаги, ручки и Excel.
На этом этапе у нас была полная определенность с идеей и темой игры, механизмом подсчета очков и в общих чертах вырисовывалась механика игры. Но предстояло сделать еще не мало: протестировать механику, решить вопрос с художественным оформлением и дизайном игры, и понять - как можно выпустить первый хотя бы небольшой тираж…
В следующей части мы расскажем о том, как искали средства на издание, о развитии проекта.