Исходный пост:
Обзор "Deathwatch Overkill" - часть 1 (
Tharses Project)
Вторая часть здесь
Пожалуй, главным событием 2016-го года для 40k стал выпуск мини-кодексов для Караула Смерти и Генокульта - армий, о которых многие грезили годами. Первые миниатюры для этих фракций вышли с настольной игрой Deathwatch Overkill, которая наконец добралась и до моего стола. В свете выхода Shadow War: Armageddon и общего подьема скирмиш систем по всленной Warhammer 40000, стоит взглянуть на Deathwatch Overkill как интересную альтернативу. Давайте отвлечемся от красивых миниатюр и копнем глубже, дабы понять что игра может предложить нам по части геймплея.
По механике Overkill напоминает упрощенную версию Descent, Doom или Imperial Assault - горстка героев противостоит бесчисленной орде врагов. От этой серии он отличается отсутствием прокачки героев, ориентацией на двух игроков и упрощенными механиками в ряде аспектов - от выбора юнитов до боевки. Overkill напоминает и большую 40к. Юниты так же ходят и стреляют по фазам, однако каждая модель действует сама по себе, а движение происходит не по дюймам, а по клеткам. Ради простоты упрощена система бросков и характеристик - атакующий делает бросок по своей табличке, защищающийся - по своей, итого не больше двух бросков на атаку. Никакого подобия укрытия в игре нет в принципе, поэтому защитой служит лишь дистанция, которая уже измеряется по линейке.
Юниты сторон сильно отличаются друг от друга, хотя характеристик у каждой модели всего две - дальность движения в зонах и спас-бросок. У нее так же могут быть особые свойства, написанные на картах - для персонажей или в таблице - для рядовых бойцов. Наконец, каждая модель использует как минимум одно оружие. При атаке игрок бросает нужное число кубов и наносит рану при выпадении указанных значений. Характеристики зависят от дальности, тут все интуитивно - пистолеты дальше средней дистанции не стреляют, а от осколочной пушки в ближнем бою толку мало. Не последнюю роль играют и особые свойства оружия. Их всего три:
Взрыв (Blast) - успешная атака из оружия с таким свойством попадает не по одной модели, а по зоне игрового поля, нанося урон всем, кто на ней находится, даже союзникам. Десантникам такая способность сильно помогает компенсировать численное превосходство противника, но для игрока за генокульт она представляет ценность только в редких ситуациях.
Натиск (Rend) - по умолчанию одной атакой можно убить лишь одну вражескую модель, сколько бы успехов игрок не выбросил. Но с Натиском оставшиеся успехи можно перенести на соседние модели и убивать сразу несколько врагов за раз. Окруженные слабыми врагами десантники ценят эту способность не меньше Взрыва, а для генокульта она практически бесполезна, ведь кроме Патриарха мало кто способен убить десантника на месте одной атакой.
Пробивание (Cleave) - атака с этим свойством полностью игнорирует броню цели. Добрая часть стратегий за генокульт основана на грамотном применении этой способности, ведь без своей хваленой брони десант уже далеко не так живуч. У самого же генокульта единственные бронированные бойцы - генокрады и Патриарх - эту способность игнорируют. В итоге игроку за десант имеет смысл использовать ее лишь против Искаженных, Магуса и Примуса, что практически сводит ее полезность на нет.
Так кому может быть интересен Deathwatch Overkill? Он явно не заменит Descent с аналогами, разве что если вам интересна упрощенная дуэльная версия. Но Overkill послужит отличным переходным звеном от классических настолок к большой вахе (мысль, которая наверняка была у гейм-дизайнеров в GW на уме). При сравнении с Kill Team или Shadow War: Armageddon сразу бросается в глаза крайне ограниченный выбор юнитов и фракций - даже с дополнениями (к которым я еще вернусь) для игры доступны лишь Караульные, штурмовики Темпестус и Генокульт. Однако, если вы предпочитаете маленький формат большой 40k в поисках простоты, Overkill может быть тем что вам нужно - он намного проще любых скирмиш-систем, но оставляет место для тактики и интересного геймплея. Наконец, если вам нравится Генокульт и Караул, Overkill гарантированно принесет вам немало интересных игр, ведь ему удалось прекрасно передать дух обеих фракций. Генокрады используют засады, ловушки и обманные маневры, лезут изо всех щелей и оружают противника со всех сторон, а Астартес Караула в кои-то веки ощущаются как настоящие боги войны, уничтожающие все на своем пути. В Overkill чертовски весело играть снова и снова, а у GW не так много коробочных игр, про которые я могу это сказать.
Вкратце: Возьмите Descent и большую ваху, взболтайте, упростите - и получите Overkill. Может эта игра и теряет самые яркие плюсы своих родителей, но сохраняет многие интересные особенности обоих. У Overkill местами есть проблемы с балансом, да и кубы нередко решают исход миссии - в итоге каждая вторая игра сводится к избиению одной из сторон. Но в тех случаях когда силы равны, потери высоки с обеих сторон, исход неясен до последнего хода и каждая сторона до конца отчаянно пытается одержать верх видно, что GW удалось уместить отчаянную атмосферу вселенной Warhammer 40000 в одну коробку. А это уже неплохая характеристика.
Думаю, вы получили общее впечатление от игры. Теперь давайте взглянем на юниты, сражающиеся на картонных полях Deathwatch Overkill и миссии, которые им предстоит выполнять.
КАРАУЛ СМЕРТИ
Как и положено вооруженным до зубов сверхлюдям-ветеранам, караульные имеют внушительные спас-броски и атаки. В бою они даже опасней чем кажется на первый взгляд, ведь атакуют по два раза каждый ход. Также все они - персонажи, а значит имеют по два ранения, а в отличие от персонажей генокульта способны восстанавливать потерянные раны, просто пропустив одну из фаз атаки. Но количественным преимуществом десантники похвастаться не могут - в распоряжении игрока за Караул Смерти всего 11 бойцов (без учета дополнений) и в большинстве миссий вы будете использовать лишь малую их часть.
При выборе бойцов караульные считаются равнозначными: в каждой миссии указано лишь количество десантников, которой вы можете на нее взять, а состав своего отряда вы каждый раз выбираете сами. У каждого бойца свои способности, поэтому стоит отнестись к этапу подготовки серьезно: как и в большой 40k, игра нередко решается еще на этапа выбора армии. Так кто достоин места в вашей истребительной команде?
DW#1. Ортан Кассий (Ультрадесант) - Капеллан с Крозиусом Арканум
Будущий ветеран Тиранических Войн - прекрасный боец ближнего боя, которого к тому же сложней убить благодаря усиленному спас-броску. Его способность позволяет союзным моделям на той же секции игрового поля перебрасывать единицы при атаке в ближнем бою, что делает его еще лучше, особенно если брать его в одну команду с другими специалистами ближнего боя..
DW#2. Дженсус Наториан (Кровавые Вороны) - Библиарий с силовым мечом
Очень похож на Кассия, вот только не прокинув свою психосилу становится куда слабее и не может похвастаться ни усиленным спас-броском, ни просчими способностями. Лучше избегать.DW#3. Джетек Суберей (Белые Шрамы) - Байкер с силовым мечом
Прекрасный боец как в ближнем, так и дальнем бою. Способность Суберея дает вам возможность заранее посмотреть на одну из карт засад, заложенные игроком за генокрадов, что нередко помогает принять правильное тактическое решение. Отдельно стоит отметить, что благодаря размеру подставки и масимальной в игре 4й скорости Белый Шрам способен единолично заблокировать одну из зон выхода гибридов, что может сильно попортить планы генокульта.
DW#4. Гарран Бранатар (Саламандры) -
Терминатор с тяжелым огнеметом, силовым кулаком и мельтаганом
Прекрасный боец, выдающий две хорошие атаки на ближней дистанции и наряду с Кассием обладающий усиленным спас-броском. Его мизерная скорость несколько компенсируется возможностью один раз переместиться к союзнику, несущему телепортационный маяк, но в конечном итоге его полезность полностью зависит от миссии - в некоторых он незаменим, а в иных будет лишь обузой.
DW#5. Антор Делассио (Кровавые Ангелы) - прыжовый ранец, огнеметный пистолет и пиломеч
Приличный боец ближнего боя, обладающий увеличенной мобильностью благодаря своему прыжковому ранцу. При выпадении дубля при атаке пиломечом впадает в ярость и становится сильней в атаке, но теряет способность использовать атаку огнеметом. Вероятность этого события не так уж велика, к тому же от огнемета обычно куда больше пользы. В итоге это делает Антора довольно неуклюжим бойцом, который редко себя оправдыввает.
DW#6. Эдрик Сеторакс (Гвардия Ворона) - прыжковый ранец и силовые когти
Пробивающие когти Сеторакса - идеальное оружие для быстрого уничтожения назойливых персонажей генокульта. Но учтите, что против орд гибридов, Генокрадов или Патриарха он уже далеко не так хорош.
DW#7. Ваэль Донатий (Ультрадесант) - болтер
Возможность выдавать два хороших выстрела по разным целям каждую фазу атаки делает Ваэля очень полезным бойцом для прицельного уничтожения точечных угроз, вокруг которых, как правило, строится вся тактика генокульта. Но если вы играете с дополнением «Предательство раскрыто», пара штурмовиков с оружием по вкусу покажут себя куда лучше.
DW#8. Замеон Гидраэль (Темные Ангелы) - силовой меч и плазма-пистолет
Все атаки Замеона обладают способностью Пробитие, которая, как мы помним, почти бесполезна против генокульта, что делает его весьма посредственным бойцом. Возможность один раз атаковать после смерти и вовсе выглядит смешно.
DW#9. Дренн Алый Клинок (Космические Волки) - болтер и пиломеч
Кровавый Коготь хорошо сражается в ближнем бою, хотя при необходимости может поддержать братьев и на дистанции. Но настоящего короля стола из него делает способность бежать и атаковать каждый ход. С ней он становится потенциально мобильней Суберея и перемещается к самым сочным целям в любую из фаз, что делает его лучшим бойцом ближнего боя среди десанта.
DW#10. Эннокс Соррлок (Железные Руки) - комби-мельта
Дополнительный спас-бросок за кибернетику делает Соррлока почти столь же прочным как Бранатар и Кассий, а против атак с Пробитием - даже прочнее. Но в атаке ему похвастаться нечем - Пробитие для Караула все так же малополезно, а один выстрел из болтера не очень впечатляет.
DW#11. Родрик Гритт (Имперские Кулаки) - осколочная пушка
Прекрасный специалист дальнего боя, если только вы не мастер выкидывать много двоек на D6. Имперский Кулак малополезен против гибридов, добравшихся вплотную, поэтому нуждается в прикрытии, но в дальнем бою не подведет.
КУЛЬТ ГЕНОКРАДОВ
Игра за генокрадов сильно отличается от игры за десант. В большинстве миссий генокульт обладает неограниченным потоком бойцов и вполне может позволить себе жертвовать целыми группами гибридов для достижения своих целей. Однако в отличие от игрока за Караул, командир генокульта не выбирает юниты напраямую, а выводит на стол то, что попадется на карточках Разума Выводка. Эти же карты он может использовать в качестве Гамбитов, позволяющих временно усилять или лечить свои юниты и использовать прочие нестандартные маневры.
Не в пример десантникам, члены культа сильно разнятся по уровню угрозы: от рядовых гибридов, редко представляющих угрозу караульным даже в больших количествах, до Патриарха, способного убивать нескольких одной атакой. Давайте присмотримся поближе, начиная с трех доступных культу персонажей.
GC#1. Патриарх (Гхозар)
Лидер культа - настоящая машина смерти. Он может атаковать сразу всех врагов на своей секции поля при помощи психического крика, а попав в ближний бой, с большой эффективностью использует свои когти. Внушительный спас бросок 3+, который Патриарх использует даже против атак с Пробитием, а также умение бегать и атаковать каждый ход делают из него лучшего бойца в игре. В миссиях, в которых он доступен, вокруг него нередко строится стратегия победы и десантникам придется сконцентрировать свои усилия чтобы убрать прародителя выводка со стола.
GC#2. Магос (Ортан Трисст)
В бою от Магоса толку мало - он главным образом полезен своей способностью попытаться на ход парализовать одну из моделей Караула, выбросив хороший результат на кубике. Эта способность заметно теряет в силе, когда оппонентами выступают штурмовики Темпестус из расширения «Предательство раскрыто».
GC#3. Примус (Ворган Трисст)
Военный лидер культа - хороший боец на ближней дистанции, обладающий к тому же неплохим спас-броском 4+. Его способность усилять ближайшие группы гибридов может послужить ключом к победе, особенно в сочетании с некоторыми Гамбитами.
GC#4. Чистокровный генокрад
Эта уменьшенная версия Патриарха не сильно уступает своему родителю. Он все еще бегает и атакует каждую фазу атаки, имеет неплохой спас-бросок 4+, который нельзя проигнорировать, а также хорошие атаки с Пробитием. Все это делает его приоритетной целью сразу после появления на столе.
GC#5. Генокрад-фамильяр
Этот практически бесполезный сам по себе генокрадик становится куда опасней если окажется рядом с Магусом, дающим ему способность Пробивание. Этот маневр не так уж часто удается успешно провернуть, но вид оппонента, когда его суперсолдата разрывает на части зверушка, не достающая ему и до колена запомнится вам надолго.
GC#6. Искаженный с силовым молотом
Этот боец обладает каким-никаким спас-броском 5+, и вполне может размягчить десантника двумя атаками своего молотка. Осталось только довести его до ближнего боя.
GC#7. Искаженный с силовой киркой
У альтернативной версии Искаженного всего одна атака, зато с Пробиванием, что делает его куда опасней своего собрата с молотом.
GC#8a. Гибрид-неофит с автоганом
Эти базовые бойцы генокульта способны впятером лечь от первого удачно прилетевшего разрывного болта, и обладают столь слабыми атаками, что представляют опасность только уж в очень больших количествах. Рекомендуется рассредоточить их по разным зонам в первую же фазу движения, тогда у игрока за Караул хотя бы может не хватить атак убить их всех.
GC#9a. Гибрид-неофит с гранатометом
Оружие со способностью Взрыв для игрока за генокульт не настолько полезно, но все же имеет свои применения, особенно против групп боцов Темпестус из дополнения «Предательство раскрыто». Только не слишком на него рассчитывайте, попадает лишь на 5+.
GC#10a. Гибрид-аколит с автопистолетом
Базовый боец ближнего боя, имеет шансы нанести в нем какой-то вред. Сложность в том, чтобы его туда довести, весь спас-бросок 6+ немногим лучше чем ничего.
GC#10a. Гибрид-аколит с шахтерским лазером
Этот тяжеловооруженный гибрид обладает столь нужными дистанционными атаками с Пробитием, пусть и не дальше средней дистанции. Увы, слишком расчитывать на единственный выстрел на 5+ не приходится. К тому же, наряду с Бранатаром это единственная модель в игре со скоростью 1, что еще больше затрудняет ее использование.
МИССИИ
Реиграбельность Overkill обеспечивается набором из девяти различных миссий. Они отличаются по масштабности: в каждой миссии используются от 3х до 11ти десантников. Победные условия для Караула тоже сильно варьируются, а вот перед игроком за генокульт всегда ставится задача прикончить определенное число космодесантников.
Все 9 миссий также можно отыграть одну за другой в формате кампании. Этот режим становится куда сложней для командира Караула, так как после победы генокульт почти всегда получает какие-то преимущества в следующих миссиях, а десантники награждаются за успешное выполнение только в двух миссиях из девяти. К тому же, с точки зрения сюжета, действие многих миссий развивается параллельно, что сильно ограничивает игрока за десант в выборе бойцов и принуждает его использовать малополезные юниты.
Но даже в классическом режиме баланс многих миссий оставляет желать лучшего. Утешает то, что игра не отдает предпочтения только десанту или только генокульту: на каждую из фракций приходится по паре невыполнимых миссий. Впрочем, большинство все же вполне играбельны.
Миссия 1: Бойня
Первая миссия представляет из себя простой сценарий на взаимное уничтожение. 4 десантника (или 8 штурмовиков, если использовать правила из дополнения «Предательство раскрыто») выигрывают, если им удается убить 25 бойцов противника. Это сильно упрощается тем, что в распоряжении игрока за генокульт в этом сценарии только обычные гибриды, которым, в свою очередь, нужно убить 2х десантников (4х штурмовиков) для победы.
Миссия задумана скорей как ознакомительная и культу почти невозможно в ней выиграть. Использование бойцов из дополнения «Восстание генокульта» может дать вам какие-то шансы, но и с ними преимущество остается за Караулом.
Миссия 2: Вокс Ноктис
Миссия на захват территории. 6 десантников (или 12 штурмовиков) пытаются занять четыре клетки на секции с вокс установкой, чтобы выключить мастер-вокс, оставить культ без связи и выиграть. Игрок за генокульт может выводить любые карты, кроме Патриарха и пытается остановить истребительную команду, убив 3х десантников (6х штурмовиков).
Эта миссия уже не только интересней, но и куда лучше сбалансирована. В результате зачастую исход неизвестен до самого конца, что делает партию куда увлекательней.
Миссия 3: Поиски
На этот раз Караулу предстоит захватить серво-череп с важной информацией. До него нужно добраться, а затем успешно вынести со стола. У игрока за десантников в распоряжении 6 караульных (или 12 штурмовиков), один из которых начинает на поле, а остальные приходят на помощь по одному каждый ход. Игроку за генокульт доступны все юниты, но в первом ходу он использует лишь одну карту Разума Выводка, а в каждом последующем - на одну больше. Гамбиты в этой миссии не используются вовсе. Генокрады побеждают, если им удается убить 3х десантников (6х штурмовиков).
Очень интересный сценарий, создающий атмосферу постепенно разгорающегося конфликта. Учитывая, что миссия по сути представляет из себя путешествие туда и обратно, велико искушение разделить команду и оставить часть позади отстреливать гибридов издалека, но это верный путь к катастрофе. Учитывая разрастающийся поток подкреплений Культа, Караулу выгодно закончить эту миссию как можно быстрей, а в этом очень может помочь спосоность Бранатара с телепортацией.
Миссия 4: Экстерминатус в миниатюре
Комплекс начинает разрушаться и десантники понимают, что пора сматывать удочки. Игрок за Караул выбирает 4х десантников (или 8 штурмовиков) и пытается добраться от одного конца игрового поля до другого. Миссию делает интересной специальное правило, согласно которому каждый второй ход одна из секций поля взрывается за спинам убегающих, уничтожая отставших в огне взрыва. Игрок за культ использует любые юниты, кроме Патриарха, Магуса и Примуса и пытается помешать спасению караульных, убив 2х десантников (4х штурмовиков).
Миссия использует интересные механики, но очень сильно зависит от используемых бойцов: при правильном составе истребительной команды у культа почти нет шансов.
Миссия 5: Оффициум Солус
Единственная миссия, в которой игроку за Караул доступно лишь 3 десантника (или 6 штурмовиков). На этот раз стол разделен на две части, соединенные лифтом. Два десантника на лифте ждут своего боевого брата, который пытается добраться до них, чтобы вместе спастись. Игрок за культ вновь использует все карты, кроме персонажей и пытается убить 2х десантников (4х штурмовиков).
Хорошая миссия, но вынужденное разделение истребительной команды дает культу ощутимый перевес: десантникам придется изрядно побороться за выживание.
Миссия 6: Огненный шторм Ультима
Кассий решает пойти на отчаянные меры и взорвать хранилище прометия в надежде сжечь побольше гибридов. Генокульт использует все юниты без ограничений, а выступающие против него 4 десантника (или 8 штурмовиков) пытаются заложить гранаты в трех отмеченных на карте местах до того как погибнет последний из них.
Миссию вполне реально выполнить если использовать подходящие юниты и не терять время зря, но учите, что невовремя вышедший Патриарх может изрядно попортить ваши планы.
Миссия 7: Контратака
Эта миссия - еще одна классическая схватка на взаимное уничтожение. Генокульту доступны все юниты, кроме Патриарха, но каждая модель окончательно возвращается в коробку после смерти, поэтому рассчитывать на обычный бесконечный поток подкреплений не приходится. 4м десантникам (или 8ю штурмовикам) предстоит попробовать убить все модели культа, до того, как погибнет последний из них.
Интересная миссия, меняющая стандартные задачи сторон - десанту предстоит выстроить глухую оборону и держаться до последнего, а культу - беречь своих бойцов и стараться использовать каждого с максимальной эффективностью.
Миссия 8: Протоколы зачистки
Первая миссия, в которой спользуются все 11 десантников (или целый взвод в 22 штурмовика). Они начинают рассеянными по разным углам карты и должны спасти хотя бы 8х десантников (16 штурмовиков), уведя их со стола через выход. Генокульт тоже использует всех бойцов и пытается максимизировать потери Караула, убив 4х десантников (8х штурмовиков). Задача Караула еще больше усложняется тем, что караульных игроки расставляют по очереди, и каждый из них начинает рядом со случайной группой гибридов, находящихся на поле еще до начала игры.
Эта миссия будет очень тяжелой для десанта. Поодиночке караульных становится намного легче убить, а использование всех 11ти бойцов лишает командира Караула выбора и вынуждает его использовать даже довольно слабых десантников. Последний факт компенсирует дополнение «Истребительная команда "Эксис"», но против грамотного игрока за Культ все равно придется туго.
Миссия 9: Уничтожить альфа-угрозу
Последняя миссия в кампании вновь отдает под командование игрока за Караул всех 11 десантников (или 22 штурмовика). Им предстоит любой ценой прорваться с боем в тронный зал и убить лидера заражения - самого Патриарха. Они считаются изрядно потрепанными в предыдущих боях, поэтому не могут восстанавливать потерянные ранения, а нехватака боеприпасов не дает им стрелять на максимальную дистанцию. В свою очередь, бойцы Культа зорошо подготовлены - в тронном зале с начала игры поджидают Патриарх, Магус, Примус, чистокровные генокрады и фамилиары. Но действительно сложной задачу истребительной команды делают способности, которые Партиарх получает, находясь на своем троне: на нем он восстанавливает одно ранение каждый ход, способен использовать свои психический крик на одну из моделей в любом уголке стола и может быть атакован исключительно в ближнем бою.
Вне сомнения, это моя любимая миссия в игре. Бойня на поля продолжается до самого конца и к последним ходам каждая сторона нередко оказывается на волоске от победы. Десантники вновь страдают от присутствия слабых бойцов в своих рядах (что вновь исправляет «Истребительная команда "Эксис"») и даже при победе мало кто выберется живым. Генокульту предоставляется множество возможносте для расставления ловушек на пути десанта, а усиленный Патриарх в бою - и вовсе завораживающее зрелище.
Что ж, детальный разбор базовой игры завершен. Надеюсь, вас достаточно заинтриговали многочисленные отсылки к расширениям по ходу обзора - в следующей части мы поближе присмотримся именно к ним. А напоследок передаю благодарность тестерам, которые неоднократно сходились со мной за игровым столом и сделали возможным написание этого обзора. Салют!
Read in English