Уровень сложности настольной ролевой игры

Aug 30, 2016 15:37

Автор статьи: svolod_gm, оригинал опубликован здесь.



Как я уже говорил, я считаю критично важным для успеха кампании перед стартом согласовать c игроками «направляющие косинусы», чтобы все примерно одинаково представляли, чего ожидать от игры. Жанр, атмосфера, идеология и т.д. Однако, как я понял на днях, есть один доселе не освещённый момент.

Как согласовать «уровень сложности» игры?

Итак, я разработал и предлагаю вашему вниманию прототип системы классификации сложности ролевой игры. Система называется «3С», что порождено показателями Сложность, Специфичность и Смертность, каждому из которых присваивается рейтинг по пятибальной шкале. Таким образом, любая игра может быть классифицирована по 3С трёхзначным числом (например 132 или 344) и прошаренный в теме при взгляде на эти цифры сразу поймёт, чего ему подсовывают, и сделает выводы. Требуйте рейтинг 3С у своего ведущего перед началом игры!

Если серьёзно, то это некая попытка как-то «оцифровать» относительную сложность игры, так как участникам перед стартом полезно понимать, чего ждать. А то фрустрации, увы, неизбежны. Как обычно, говорю, отталкиваясь от собственного опыта :)

В дальнейшем тексте слово «препятствие» означает энкаунтер (в любом виде), а не единичную проверку.

Сложность

Общий уровень сложности задач, с которыми столкнутся герои.

1: Лёгкая прогулка. Все препятствия, которые будут попадаться на пути персонажей, по умолчанию преодолимы. Даже если что-то пойдёт не так, ведущий «подыграет» партии. Идеально для, например, ознакомительных игр с детьми.

2: Мир подстроится под нас. Сложность преград подстраивается под уровень партии. Бывают эпизоды попроще и посложнее, но в целом всё соответствует текущей крутизне героев. Как я понимаю, дефолтный вариант для разных D&D-style игр («приключение для Х персонажей уровня Y»).

3: Бывает по-всякому. Мир населён разными существами, и равно может статься так, что персонажи убьют всю оппозицию за первый раунд боя и что в битве выживет один из героев, и то - притворившись мёртвым. В таких играх, как правило, чем опытнее становится партия, тем реже ей попадаются сложные противники - что логично. Такой подход, например, обычно предлагают игры по мирам Savage Worlds.

4: Выживание. Окружающий мир и/или оппозиция опасны, и участникам процесса придётся приложить все свои способности, равно интеллект игроков и павер персонажей, чтобы выйти победителем. Последствия поражения же, как правило, неприятны. Этот уровень хорош для сурвайвл-игр.

5: Боль и страдания. Силы, которые противостоят героям, несравнимо могущественнее партии. Персонажи игроков могут лишь надеяться хоть как-то отсрочить своё неминуемое жестокое поражение. Традиционный уровень для разных «олдскульных» ктулхианских игр.

Специфичность

Зачастую уровень сложности определяется не сколько значением TN проверок, сколько наличием у партии инструментов и навыков для преодоления препятствий. Также большое влияние на результативность оказывает активность и интеллектуальность антагонистов. Вот всё это добро я попытался выразить в абстрактном параметре «специфичность».

1: У нас есть всё необходимое. Партия сталкивается только с теми препятствиями, которые она знает, как преодолеть. Оппозиция, как правило, предсказуема и стычки происходят на выгодных для нас условиях.

2: Мы что-нибудь придумаем. Нерешаемых задач нет, но некоторые из них потребуют от партии сильно извернуться или столкнуться с большими проблемами при преодолении, так как у героев нет соответствующих специализаций (например, партия с плохим навыком скрытности будет вынуждена пробиваться с боем через превосходящие силы противника). Оппозиция начинает удивлять хитростями и нападениями из засады.

3: Они работают против нас. Появляются ситуации, которые герои в принципе не способны решить без привлечения третьих сил. Оппозиция выявляет слабые места партии и бьёт прямо в них (прямо просится пример - группа шэдоураннеров без декера уязвима для атак из Матрицы).

4: Мир жесток. Окружение таково, что партии приходится серьёзно постараться, чтобы применить свои навыки, умения и снаряжение. Во многом это объясняется тем, что оппозиция по какой-то причине (например, прекрасно организованной слежке) всегда сама выбирает условия столкновения.

5: За стеклом. Партия, по сути, марионетки в чужой игре. Она оказалась в ситуации, с которой практически не может справиться и в которой её способности неприменимы. Каждый шаг героев известен противнику, и победить нет никакой возможности.

Смертность

Ну, тут всё просто - могут ли (и на каких условиях) погибнуть персонажи игроков.

1: Бессмертие. Герои не могут погибнуть. Даже если неудачные броски или плохая тактика и приведут к TPK, самое страшное - героев возьмут в плен, откуда они ловко сбегут, отомстив своим обидчикам.

2: Только героическая гибель. Персонажи игроков могут умереть, но только в по-настоящему драматической ситуации - спина к спине против полчищ врагов, в бою с демон-лордом, прикрывая грудью амбразуру и т.д. Как правило, принимает решение о гибели персонажа сам игрок.

3: Мы - смертные. Смерть героя - событие редкое. Однако оно вполне может случиться, если дайсы упадут плохо или партия неправильно оценит потенциал охраны. Как альтернатива, герой может вместо гибели получить перманентное увечье, которое будет напоминать о том, как он чуть было не.

4: Старуха с косой рядом. Смерть РС происходит часто, и чтобы избежать её, приходится постараться. Рекомендуется иметь под рукой запасной чарник или сразу играть несколькими персонажами, чтоб не было скучно, если вдруг что.

5: Обречённые. Персонажи игроков не просто могут умереть, они умрут обязательно, причём скорее всего - сегодня, к тому же самым жестоким и неприятным образом. Хуже всего то, что мастер, похоже, активно старается достигнуть именно такого результата.

Давайте теперь я попробую классифицировать несколько «типичных» игр, как я их понимаю.

- Традиционное героическое фэнтези на «движке» d20 - 222, например. Или 324, если вы предпочитаете «старую школу» со смертельными ловушками.
- Лавкрафтианский хоррор - 545, похоже. Более «авантюрный» вариант - 443, скажем.
- Мистический вестерн «Мёртвых земель» - 323.
- Шэдоуран - 333.

Но вообще ставить такие оценки - дело неблагодарное, так что завязываю. У каждого свой взгляд на то, как должна выглядеть та или иная игра, и поэтому кому «221», а кому и «545». В общем-то, для стыковки этих представлений я и затеял всю эту классификацию.

Ну, что скажете? Рабочий ли инструмент получился? Достаточно ли трёх категорий?

рубрика:аналитика, тип:ролевая

Previous post Next post
Up