Sadness: Into The Rays

Jul 11, 2015 01:38

Наткнулся на интересный обзор, освещающий крайне необычную игру. Нет, сам не играл - ниже поймёте, почему. Нет, картинок не будет - опять-таки, ниже поймёте, почему. Своё мнение о причудах хипстеров-аутистов проекте оставлю при себе - пусть каждый, прочитав обзор, составит своё. Отдельно подчеркну - обзор не мой, это просто перевод статьи с сайта Rock, Paper, Shotgun, и всё, что под катом - не мои слова, а Роберта Флоренса, тамошнего обзорщика.

* * *
Sadness: Into The Rays (Печаль: Путь к Свету) - независимая настольная игра, выпущенная тиражом 10 (десять) экземпляров. Мне повезло заполучить один из них в свои руки, и я бы с удовольствием показал вам соответствующие фотографии, но не могу. В правилах на третьей странице написано: "Автор просит вас не распространять изображения этой игры. Этот экземпляр - ваш и исключительно ваш. Вы можете рассказывать об игре и о том, что она собой представляет, но я очень прошу вас ни с кем не делиться её изображениями". После такого вполне ожидаемо, что игра эта - на одного игрока.

Что делает игру игрой? В обсуждении настолок этот вопрос всплывает нечасто. В случае с видеоиграми мы к нему привыкли - многие современные проекты делают упор на повествовательность и исследования, отходя от самой концепции "игры". С настолками всё не так - они крайне редко предлагают нам экспериментальный игровой процесс. Печаль - как раз из таких.

Игра поставляется в пластиковом пакете. В комплект входят: брошюра с правилами, бумажное игровое поле, несколько картонных фишек, небольшая стопка карт и кубик. Полиграфия чёрно-белая и довольно грубоватая, как у самиздатовского журнала с какого-нибудь конвента. Ещё в пакете было (по крайней мере, в моей копии) несколько засохших цветочных лепестков. И ещё там есть один буклетик, но про него нельзя рассказывать. Упомяну лишь, что он предлагает странные и сюрреалистичные варианты использования игры - думаю, такая информация не будет нарушением запрета. Итак, игра ли это? Думаю, да. Во всяком случае, не менее, чем любая другая непроизводительная деятельность.

Начать, наверное, имеет смысл с поля. Поле представляет собой карту города с улицами и домами, у всех улиц есть названия, а у домов номера. Поле расчерчено на клетки для перемещения, а одна из фишек - картонный квадратик, подписанный "Вы" (Yourself). В верхней части поля есть область с надписью "Свет" (The Rays - дословно "Лучи"), она также расчерчена на клетки и содержит рисунки облаков, деревьев, цветов, животных и птиц. Не уверен, что именно символизирует эта часть поля - вероятно, что-то вроде Рая. В этой области также есть места для названий, но их вам необходимо заполнить самостоятельно. Цитируя правила: "Назовите области Света так, как кажется правильным лично вам. Используйте чернила, а не карандаш, и называйте от всего сердца". Я так и сделал, но, думаю, для обзора не столь важно, что именно я там написал.

Ходы в игре делятся на три фазы: Переход (Travel), Посещение (Visits) и То, что пребудет с вами (The things you take away). Переход - это перемещение по полю. Кидаете кубик и перемещаетесь на соответствующее (или меньшее, при желании) количество клеток. По улицам можно перемещаться свободно, для того же, чтобы зайти в дом, нужно остановиться на нём и ждать фазы Посещения. Попасть в Свет во время фазы Перехода нельзя. Да, вот так вот интересно - область на поле есть, клетки на ней есть, а попасть на неё нельзя. В фазу Посещения вы находите в правилах адрес дома, на котором остановились, и читаете посвящённый ему текст, где описывается, кто здесь обитает. Странность в том, что описано не только, кем является и как сейчас живёт человек, живущий или работающий в этом доме, но и как он будет жить дальше и как умрёт. Для каждого дома также предусмотрены несколько таблиц, именуемых "таблицами посещения" (Visit Grids). Вы выбираете, какую именно таблицу будете использовать во время данного посещения, и бросаете кубик, чтобы узнать, что именно произошло.

Объясню на примере. Я пришёл в кафе "Лаванда", там работает женщина по имени Дафна Морган, 32 года, незамужем. Кафе принадлежало её матери, которая недавно скончалась. Дафна любит читать, дома у неё живут два кота, Пеппер и Пип. Странно, насколько это врезалось мне в память - я сейчас пишу это, не заглядывая в правила. Ещё Дафна переписывается с мужчиной из вашего города (он часто упоминается в игре и так и называется Your Town, "Ваш Город" - здесь вы приезжий) и чувствует, что, кажется, влюбляется в него. Одна из таблиц для кафе "Лаванда" позволяет заказать чашечку кофе, но я выбираю другую - спросить у Дафны, как настроение. Я бросаю кубик, выпадает 5, в таблице под этим номером ответ: "Спасибо, у меня всё хорошо".

После того, как вы посетили дом, выбрали таблицу и бросили кубик, наступает фаза Того, что пребудет с вами. В ней вы можете вытащить из колоды новую карту или же взять старую, которую вытаскивали ранее. И тут-то наступает разрыв шаблона - все карты пустые. Да, когда вы берёте новую карту, на ней ровным счётом ничего не написано. Карт всего десять. В правилах сказано, что вы можете написать на взятой карте карандашом историю о человеке, которого посетили (настолько подробно, насколько захотите), и приписать туда любой модификатор к броску кубика, какой захотите. Зачем модификатор? Ну, на кубике всего шесть цифр, а в таблицах по 18 строк. Если хотите получить результаты из нижних двух третей, надо будет назначить себе соответствующий модификатор. Если вы вытаскиваете старую карту, которую использовали ранее (в том числе и при предыдущих прохождениях игры), вы можете стереть с неё информацию и написать что-то новое (например, о другом человеке). Но карт всего десять, как вы помните - то есть, только десять человек могут получить модификатор. Захотите внести одиннадцатого - придётся стереть одного из тех, кто уже есть.

Не все дома на поле заселены. Некоторые пусты, и в правилах сказано, что вы должны сами решить, кто в них поселится. То есть, вы должны к каждому придумать человека, написать его историю и заполнить таблицы посещения. Также в правилах рекомендуют поселить в одном из домов себя и навещать почаще.

Как попадать к Свету, я не имею ни малейшего понятия. Про это нет ни слова ни в фазе Перехода, ни в фазе Посещения. Правда, в правилах есть раздел, который так и называется "Свет", и в нём написано: "Переместитесь к Свету, когда почувствуете, что для этого настало время. Там нет ни таблиц, ни карт, ни кубика, но помните, что перемещение к Свету - это что-то вроде испытания. Вы должны тщательно осмыслить свой путь и то, что пребудет с вами".

Печаль - крайне странная и крайне эмоциональная игра. Её содержание вы по большей части создаёте сами, и большинство правил по мере его исследования тоже создаётся вами же на ходу. Когда вы уходите к Свету, это окончательно становится похоже на медитацию - вы думаете о том, что написано на тех карточках, что вы взяли с собой, и что написали в пустых полях Света, чем это важно для вас и чему научило. А тот буклет, про который нельзя рассказывать - он сближает игру с реальностью, проецируя методы, используемые вами в игре, на вашу жизнь.

Печаль - это мир. Придуманный вами, понарошечный, но очень глубоко ощущаемый. Это одновременно и игра, и открытие чего-то в себе. Но разве не в этом заключается большая часть любой настоящей игры?

сложно?немного, настрой:погружение, игроков:1, рубрика:обзор, аудитория:взрослые, жанр:ходилка

Previous post Next post
Up