Разрабатывая лучшую настольную игру планеты

Mar 21, 2015 14:33

Ниже даю краткий перевод статьи о том, как разрабатывалась настольная игра о Холодной войне СССР и США. Игра называется Twilight Struggle и у неё самый высокий рейтинг в мире. Она уже несколько лет занимает первое место на авторитетном игровом сайте BoardGameGeek. Это довольно длинная историко-политическая дуэльная игра про страдание - в ней нередки ситуации, когда у тебя на руках все карты плохие, а играть их надо. В процессе партии можно подтянуть знание истории 20 века - в игре более 100 карт и подавляющее большинство из них - реальные события.


Серьёзные игры - хобби-игры, еврогеймы и boutique games (те, которые из-за цены и сложности продаются только в специализированных магазинах, а не среди книг и игрушек - прим.пер.) - сейчас переживают расцвет. За последние пять лет их рынок возрастал в среднем на 15 процентов в год, и в 2013 достиг $700 миллионов. “Колонизаторы” и “Билет на поезд” - популярные “стартовые наркотики” жанра, с которых многие начинают увлечение - стоят на третьем и четвёртом месте по продажам среди настольных игр на Amazon. Они могут предложить нечто большее, чем “кинь-двинь”. Игры этой категории, как правило, характеризуются глубокой стратегией, упором на умение, а не случайность, и тем, что игроки не выбывают в процессе. Другими словами, они не “Монополия”

Если взять только игры, у которых количество оценок превышает 50, получится примерно 7,553 наименований.

График 1: Золотой век настольных игр?


Средняя пользовательская оценка игр по году издания. Горизонтальная ось графика показывает дату первого издания игры, вертикальная - её среднюю пользовательскую оценку.

Похоже, сейчас мы переживаем золотой век серьёзных настольных игр. Количество игр и их средняя оценка растет с каждым годом. Заметьте, что Twilight Struggle сохраняет лидирующую позицию, несмотря на то, что была выпущена в 2005 году.

Так в чём же секрет лучшей игры в мире?

Во-первых, упорство разработчиков.
Дальше рассказывается, как её авторы пришли к идее, что легло в основу, как долго (с 2000) они двигались к конечному дизайну, как игра в начале была не так хороша, как в конце, и как они её оптимизировали - от механики до книги с правилами.



Первая тестовая карта Twilight Struggle, датированная 2002 годом.

Ещё издатели отказывались издавать игру про Холодную Войну, ибо “Пфффт, никто же не купит”. В результате игра была издана компанией GMT Games в рамках “Проекта 500” - эдакого предка Кикстартера.

Во-вторых то, что она на двоих.
Ананда Гупта, один из авторов, полагает, что дело ещё в том, что людям нравятся игры на двоих. Они получают лучшие оценки из-за того, что, по определению, в них выигрывает половина игроков. А люди любят выигрывать и склонны играть больше и ставить высшие оценки играм в которые выигрывают, чем играм, в которые проигрывают. Плюс, когда игроков только двое, не приходится долго дожидаться своего хода, что положительно сказывается на динамике и удовольствии от игры.

График 2: В подтверждение этой теории


Средняя оценка игр по максимальному количеству игроков, на которое она рассчитана.
Вероятно, три игрока - лучший вариант
Горизонтальная ось - максимальное количество игроков, вертикальная - средняя пользовательская оценка.

Третий возможный секрет успеха - продолжительность партии.
На BoardGameGeek указано, что Twilight Struggle рассчитана на 3 часа, но Гупта утверждает, что на самом деле скорее два с половиной (изначальной целью при разработке было два часа).

Игрок должен быть вовлечён в происходящее, видеть последствия своих и чужих действий. Хорошо, когда в игре достаточно времени, чтобы ощущалось начало, середина и завершение. В то же время мало кто захочет упарываться в одну партию 12 часов. (эх, мы когда-то так играли в Twilight Imperium - прим.пер.)

График 3: Чем дольше, тем лучше, но до определённого момента


Средняя пользовательская оценка по времени игры.
Горизонтальная ось - среднее время игры (+/- 15 минут), вертикальная - средняя оценка.
(На самом деле это показывает, что продолжительность партии - далеко не самый важный фактор и разброс велик везде - прим.пер.)

В-четвертых - минимизация случайности.
Фактор хорошей игры - роль в ней удачи и умения. Победа в Twilight Struggle практически полностью зависит от умений игрока. Есть даже сайт Twilight Strategy, посвященный стратегическим тонкостям игры.

В то же время присутствует элемент случайности - игроки набирают случайные карты и в механике имеют место броски кубиков. Благодаря этому в неё интересно играть снова и снова, и так она бросает больший вызов игрокам.

Любопытно, что механика игры строилась по большей части на интуиции дизайнеров, а не на математике. Никакой статистической модели, жонглирования цифрами, и т.д. хотя Гупта разрабатывает видеоигры и занимается этим по работе.

Последний элемент - это баланс.
Обе стороны должны иметь равные шансы на победу. Балансировать Twilight Struggle было непросто, поскольку по задумке разработчиков, Советы обладают преимуществом в начале игры а США приобретает его позже. И опять же, для этого они не стоили никаких сложных моделей, а просто играли в неё.

Очень.

Много.

Хотя сейчас есть интернет-ресурсы, которые в этом помогают. CyberBoard и Vassal, помогают собирать данные по тестовым прогонам игр.

Ещё по мелочи - тенденция к сокращению объёма правил игры за счёт переноса информации и инструкций на игровые карточки.

В конце статьи - про последователей игры, другие игры про холодную войну и просто про человеческие войны и конфликты. Про то, что что пора уже появится игре, которая затмит многолетнего лидера, что такая игра неизбежно выйдет и автор этому не огорчится, потому что пора уже.

Момент про “золотой век” из выступления Квинтина Смита (Quintin Smith) на GameCity:



It’s not a real graph, really… but the intent behind it is real. For the last ten years boardgame sales have been going up every single year by between 10 and 20 percent. That’s like enormous and there are two things that are amazing about it. First of all is this sort of phoenix-like return of boardgaming - why did that happen? The other thing is that the sales are still going up. We are in a golden age right now. It’s not just the sales are getting better but boardgames themselves are geting better and the really interesting thing is that sales of things like Monopoly have flatlined, or they’re in decline. People are realizing that there are better board games out there, buyin more of this amazing boardgames - we are in a golden age. (0:06:02 - 0:06:45)

На самом деле это не настоящий график… но его посыл вполне реален. Последние десять лет продажи настольных игр возрастают на 10-20 процентов каждый год. Это невероятно много, и с этим связаны две удивительные вещи. Первая - это возрождение настольных игр - что стало его причиной? Вторая - тот факт, что продажи продолжают расти. Мы живём в золотом веке. И дело не только в том, что игры теперь лучше продаются, но и в том, что сами игры становятся лучше. И что самое интересное, продажи игр вроде Монополии сейчас прекратили расти, либо пошли на убыль. Люди понимают, что есть игры лучше, покупают больше этих замечательных игр… Это золотой век. (0:06:02 - 0:06:45)

Оригинал статьи про разработку Twilight Struggle:
http://fivethirtyeight.com/features/designing-the-best-board-game-on-the-planet/
Оригинал видеолекции сайта Shut up and Sit down:
http://www.shutupandsitdown.com/blog/post/susd-present-board-gamings-golden-age/

За помощь с переводом спасибо tvirian

twilight struggle, рубрика: обучение, жанр:еврогейм, орден ''Золотого гекса'', вживание:нет, партия:90+мин, рубрика:прототипы, рубрика:аналитика, игроков:2, тип игры: коробочная, настрой:спортивный, сложно?да!, подготовка:5-9мин, аудитория:взрослые, взаимодействие:конфликт

Previous post Next post
Up