О ретро-киберпанке

Dec 30, 2013 20:14

Как известно, ожидаемая многими (ну, мной точно) видеоигра Cyberpunk 2077, разрабатываемая компанией CD Projekt Red, базируется на настольной ролевой игре Cyberpunk 2020 и высочайше одобрена самим её автором. Разумеется, вряд ли математические правила настолки будут перенесены в компьютерную версию в точности, но некое общее представление о том, что это за игра и с чем её едят, составить, думаю, будет не лишне. Именно поэтому я написал этот краткий обзор, проиллюстрировав его картинками из официальных книг с правилами. Тем более, ждать всё равно долго - разработчики говорят, что сейчас все силы и средства пущены на выпуск третьего Ведьмака, и к Киберпанку будут приступать только после его релиза, каковой состоится явно не завтра. И на это время стоит себя чем-то занять. Соответственно - добро пожаловать под кат.



Впервые система появилась в 1988 году и называлась тогда Cyberpunk 2013 (ага, прикиньте, у нас в аккурат завтра заканчивается тот самый год, когда происходило действие игры). Вторая редакция, получившая наибольшую известность, вышла два года спустя, в 1990-м. Она отличалась несколько отполированной игровой механикой и гораздо лучшим художественным оформлением (все картинки в этом посте - именно из неё). Также авторы посчитали, что 2013 год это недостаточно далёкое будущее, и передвинули время действия игры на семь лет вперёд - соответственно, называться игра стала Cyberpunk 2020. Именно эта редакция завоевала широкую популярность и осталась в памяти ролевиков. В 2005 году была препринята попытка возродить несколько подзабытую легенду. Так как к тому моменту уже было очевидно, что киберпанк наступил в реальности, и при этом на описанное в книгах совсем не похож, от вынесения в заголовок конкретных дат авторы решили воздержаться, назвав третью редакцию просто Cyberpunk v.3 (хотя в народе она всё равно больше известна под рабочим названием Cyberpunk 2030). Не очень следил за новостями по теме, но, судя по тому, что в ролевой среде, как отечественной, так и англоязычной, упоминания этой редакции стремятся к нулю, возрождение не удалось. И бог с ним, в общем-то - у нас есть культовая вторая часть, которую многие помнят, и которая станет основой видеоигры.


Основной настрой системы - style over substance, сиречь "стиль важнее сути". То есть, при придумывании или описании любого события, персонажа или предмета в первую очередь важно не то, насколько придумываемое/описываемое логично и реалистично, а то, насколько круто, стильно и смачно оно смотрится. Собственно, именно это позволило игре дожить до наших дней - хотя фактически описываемый в ней мир ничем принципиально не отличался от других киберпанковских игр, несерьёзность подхода и акцент на "клёвости" сыграли свою роль. Потому что сейчас, из нашего с вами вполне реального будничного киберпанка, CP2020 смотрится как тёплый ламповый ретрофутуризм, в то время как системы, пытавшиеся из восьмидесятых-девяностых на серьёзных щщах спрогнозировать развитие общества и технологий, смотрятся как кю...


Ну сами посудите - вот на картинке внизу изображена дека (портативная компьютерная консоль) не самой дешёвой модели. Если представить, что мы играем на полном серьёзе, то смотреть на это без смеха будет невозможно - штуковина размером со смартфон, но вчетверо толще, с умилительно архаичным интерфейсом из кнопок и верньеров и экранчиком величиной со спичечный коробок. И с набором функций, уступающим телефону пятилетней давности - например, фотоаппарата в ней нет. Единственный вариант нормального восприятия подобного - это изначально считать его стилизацией, тем, что в последние годы принято называть "модем-панк" (мрачное будущее начала XXI века каким оно изображалось в фантастике восьмидесятых).


Каждый созданный игроками персонаж имеет свою роль (role) - штука, примерно аналогичная классу в некоторых других ролевых системах, но не такая жёсткая. По сути, она определяет лишь уникальный навык, доступный только персонажам этой роли, и бесплатно выдаваемый стартовый набор навыков неуникальных, в остальном каких-либо ограничений в прокачке нет. Для тех, кому не хватает имеющихся ролей, предусмотрены правила создания собственных. Роли в базовой книге очень в духе всего остального и будто напрямую сбежали из фильмов восьмидесятых:
Rockerboy (Рокер) - человек, несущий свои идеи людям в форме музыки и песен. Идеи, как правило, не вполне согласуются с политикой корпораций и курсом правительства. Теоретически может хоть R'n'B лабать, хоть шансон, но название и общий контекст подразумевают, что это должен быть таки рок (восьмидесятые же). Уникальный навык - Charismatic Leadership, который позволяет управлять толпой (минимум 10 человек, максимум - 200 х уровень навыка), заставляя её делать то, что тебе нужно. В основном, понятно, нечто деструктивное.
Cop (Полицейский) - представитель правоохранительных органов. Хотя в мире киберпанка полиция практически полностью коррумпирована, но отдельные её представители таки пытаются нести в массы закон и порядок. Уникальный навык - Authority, то есть умение распоряжаться властью, которую дарует значок. Применяется для допросов, арестов, обысков и тому подобных мероприятий.
Solo (Одиночка) - тот, кого в других киберпанк-играх именуют "уличным самураем". Боевик, обычно до предела напичканный имплантами, основная цель которого - организация максимального количества жертв и разрушений на отдельно взятом участке местности за минимальное время. Обычно используется как наёмный убийца либо, наоборот, телохранитель. Уникальный навык - Combat Sence, прибавляющийся к броскам инициативы в бою и наблюдательности. Одиночка обычно действует быстрее прочих, и застать его врасплох крайне трудно.
Media (Журналист) - акула пера, рыцарь телекамеры и паладин радиоэфира. Типичный искатель правды, обожающий вытаскивать на свет неприглядную подоплёку деяний правительства и корпораций. За что частенько страдает. Уникальный навык - Credibility, сиречь кредит доверия. Чем он выше, тем больше шансов на то, что в написанное журналистом или сказанное им с экрана поверят широкие народные массы.
Nomad (Бродяга) - цыган XXI века, представитель одной из бесчисленных банд, странствующих по "чёрным" районам, малонаселённым пустошам и заброшенным промзонам. Больше всего ценит свою свободу и свой мотоцикл, пропитание добывает грабежом и, реже, наёмной работой в качестве одноразового боевика. Уникальный навык - Family, репутация в своём таборе. Чем он выше, тем больше можно с табора поиметь - денег в долг, машину "на покататься" или пару крепких ребят с пушками чтобы прикрыть во время похода в опасное место.
Netrunner (Хакер) - жокей виртуального пространства. Найти информацию, запрятанную в дебрях Сети, взломать чей-нибудь сервер, написать программу - это всё к нему. Учитывая, что в нормальном киберпанке компьютеризовано всё, что только можно и нельзя, без хакера ни одна партия не может рассчитывать на сколько-нибудь весомые успехи. Уникальный навык - Interface, владение, собственно, интерфейсом прямого доступа (сиречь, штекером в затылке). Этот штекер даёт знатные бонусы при взломе, программировании и прочих действиях с компьютером.
Techie (Технарь) - мастер-самоделкин, способный из пригоршни болтов, мотка синей изоленты, горелого тостера и рессоры от мопеда собрать почти безупречно работающий детектор движения. Или шестиствольный пулемёт. Или холодильник для пива. Что попросишь - то и соберёт. В мире, где механизмов на порядки больше, чем живых существ, технарь - специалист абсолютно незаменимый. Уникальный навык - Jury Rig, то бишь "на коленке". Применение этого навыка позволяет при помощи пинка, прилепленной жвачки и доброго слова на время (короткое, но, обычно, достаточное) убедить поломанный механизм поработать ещё немного, а исправный - поработать в несколько, гм, нештатном режиме.
Medtech (Медик) - медик он и в киберпанке медик, тут сложно что-то новое сказать. Разве что уточнить, что иметь дело ему предстоит не только с плотью, но и с металлом и пластиком имплантов, что накладывает некоторый отпечаток. Уникальный навык - собственно, Medical Tech, позволяющий проводить над пациентом действия более сложные нежели "помазать зелёнкой и оставить заживать".
Corporate (Корпорат) - представитель одной из мегакорпораций, управляющих планетой (нет, де-юре правят, конечно, министры и президенты, но де-факто...). Понятно, не из верхнего звена, а из среднего с переходом в нижний, но тем не менее этот персонаж всё равно стоит на социальной лестнице как минимум на пару-тройку ступенек выше прочих, перечисленных здесь. Уникальный навык корпората - Resources, то есть ресурсы его корпорации. Подкупить кого-нибудь, надавить, вытащить нужного человека из каталажки или наоборот засадить его туда - всё это и многое другое можно решить одним телефонным звонком. Если, конечно, у тебя на лацкане делового костюма значок менеджера Фучи Мультитроникс, а в беспроводном телефоне - соответствующий чип допуска.
Fixer (Деловой) - сложно перевести английское сленговое fixer одним словом. Дословно это "тот, кто улаживает дела". Купить последние версии нелегальных хакерских программ или запрещённую снафф-порнуху? Продать добытый в тёмном переулке имплант, на котором ещё телесные жидкости предыдущего владельца не засохли? Узнать последние новости криминальной среды? Протиснуться "по блату" в элитный диско-клуб на закрытую вечеринку? Это всё к фиксеру. За определённую сумму денег или же за натуральный расчёт ("Услуга за услугу, люди ведь должны помогать друг другу, верно?..") он сможет быстренько обстряпать вам всё вышеперечисленное и многое другое. А если не сможет, то, во всяком случае, изо всех сил постарается. Уникальный навык - Streetdeal, способность быстро находить нужных людей, при помощи которых можно осуществить заказы своих клиентов.


Помимо роли и основных параметров, также известных как "атрибуты" (их можно как закупать за очки, так и накидать случайно), каждый игрок создаёт для своего персонажа биографию. Продвигаясь по наглядным и доходчивым блок-схемам, он определяет (выбрав самостоятельно или определив случайно, броском дайса) происхождение персонажа, живы ли его родители, и если да, то кто они, а если нет, то как они покинули этот мир, есть ли братья и сёстры, что движет персонажем, что для него самое важное, кто его враги и друзья, какова у него обстановка на личном фронте и какие яркие важные события произошли в его жизни до начала игры. Очень удобно и хорошо сделано - в большинстве других систем подобные вещи игрокам предлагается продумать с нуля самостоятельно, и они часто ленятся это делать, что приводит к появлению плоских неинтересных персонажей. Здесь же при минимальном приложении умственных усилий можно скроить себе психологический портрет и биографию, ничуть не уступающие, как минимум, героям приключенческого кино.


Проверки навыков производятся по схеме Атрибут+Навык+1d10 против сложности, варьирующейся от 10 (очень лёгкое задание) до 30 (практически невыполнимое). Каких-либо штрафов за отсутствие нужного навыка у персонажа нет - просто в этом случае его значение считается равным нулю. Степеней успеха или провала не предусмотрено - ты либо прокинулся (если результат проверки равен или превышает сложность), либо нет (если суммарно выпало меньше, чем сложность), но имеются критические успехи и провалы: если на d10 выпала единица, то персонаж автоматически проваливает действие и отправляется выяснять по специальной таблице, как именно он облажался, если же выпала десятка, то игрок кидает d10 ещё раз и добавляет выпавшее к результату броска. На бросок можно тратить Удачу - любое количество единиц, от одной до максимума (они прибавляются к результату броска), но заявлять использование Удачи необходимо перед броском, постфактум добавлять не разрешается. Удача восстанавливается сама собой в полном объёме в начале каждой игровой сессии. Сам набор навыков достаточно стандартен, но есть несколько интересных экземпляров. Например, System Knowledge (Знание системы) - специализированное знание "географии" интернета, дающее положительные модификаторы при поиске информации на тех сайтах, которые знакомы персонажу, или Teaching (Обучение), позволяющий тренировать других персонажей, выписывая им халявные очки для прокачки навыков (естественно, научить ты можешь только тому навыку, который знаешь сам, и до уровня не выше своего). Есть и такие редко встречающиеся в ролевых системах навыки как Personal Grooming (Уход за собой) и Wardrobe & Style (Умение одеваться) - как уже отмечено, в CP2020 крайне важно не только то, что ты делаешь, и даже не то, как ты это делаешь, но и как ты при этом выглядишь. Персонаж, у которого эти навыки прокачаны и часто применяются, имеет весомые прибавки к социальным броскам и гораздо быстрее накапливает репутацию. Репутация - отдельный параметр, который нельзя прокачать "за очки". Игрок вообще не может повысить репутацию напрямую - она повышается только мастером и только за те действия персонажа, которые некоторым образом выделяют его из толпы и приносят славу (геройскую или злодейскую, неважно). Репутация влияет на социальные броски, а также используется в особой разновидности поединков, называемых facedown - это когда добры молодцы (ну, или красны девицы) меряются понтами, прежде чем схватиться за пушки (или, если повезёт - вместо того, чтобы за них хвататься).


Разумеется, никакой киберпанк не может считаться таковым без киберимплантов. Их даже в базовой книге правил прописано чуть ли не больше, чем оружия и снаряжения, а уж если начать раскапывать дополнительные книги... Любую конечность или часть тела можно заменить на "хром" (так на здешнем жаргоне именуются импланты), плюс можно встроить кучу разнообразных девайсов, облегчающих жизнь или просто приносящих радость. Пистолет сорок пятого калибра в запястье? Без проблем! Двадцатикратное увеличение в глаз? Не вопрос - и не забудьте прикупить к нему по специальной сниженной цене встроенный фотоаппарат и инфракрасный фильтр! Может, что-нибудь экзотическое? Сколько угодно - хотите клыки, как у вампира? Кровь с их помощью вы, конечно, пить не сможете, зато впрыскивать жертве яд или наркотик - сколько угодно. Или душа просит просто чего-нибудь эдакого, для красоты? Попробуйте киберволосы - сделаны из высококачественного силикона, практически неотличимы от настоящих, но не выпадают, не седеют, не секутся, моются простой водой с мылом и могут быть любого цвета на выбор! Конечно, на все прелести персонажу денег хватит вряд ли, но правила предусматривают возможность продаться военным, корпорации или оргпреступности. Если при создании персонажа игрок выбрал эту опцию, он немедленно получает десять тысяч евро (весьма большие деньги по местным меркам) для траты на импланты. Засада в том, что... ну, вы сами понимаете - продавшийся персонаж, по сути, себе не принадлежит. Его в любой момент могут заставить делать вещи, которые ему не хочется делать. Конкретный способ принуждения (близкий человек в заложниках, коллекция компромата, банальный killswitch в голове и т.п.) определяется мастером. "Контракт", разумеется, пожизненный - даже не надейтесь соскочить с крючка просто выплатив обратно эти десять тысяч (даже с процентами).


Ещё один фактор, помимо дороговизны, который ограничивает тотальную киборгизацию персонажа - показатель человечности (Humanity). Достаточно традиционная для киберпанковских игр механика, где установка любого импланта снижает некий параметр, уменьшая способность персонажа общаться и приближая его к состоянию киберпсихоза. Здесь за каждые десять очков потери человечности у персонажа на единицу снижается атрибут Эмпатия (EMP) от которого зависят все социальные навыки. Так как атрибуты варьируются от 2 до 10, то снижение на единицу - весомая потеря. Разумеется, разные импланты снижают человечность по-разному. Мелочи типа фонарика в пальце или часов в запястье - всего на единичку (то есть, для снижения Эмпатии таких нужно поставить десяток), кибернетический протез кисти руки - на 1d6, а пластиковые жабры, позволяющие дышать под водой - сразу на 3d6.


Боевая механика игры, не без юмора называемая Friday Night Firefight ("перестрелка в пятницу вечером") или просто FNFF, проста и прямолинейна, но не без тактики. Реализовано поражение различных частей тела, отдельно прописано, в каких ситуациях руку или ногу попаданием просто отрывает (ну или калечит до необратимого состояния) - ну, чтоб персонажам был лишний повод ставить себе хром взамен безвременно утраченной плоти. Авторы горделиво подчёркивают, что FNFF реалистична - и это в определённой степени действительно так. По крайней мере, картина игровой перестрелки вполне похожа на картину настоящих перестрелок из полицейских отчётов - стороны много стреляют, мало попадают, но практически каждое попадание выводит "отоваренного" участника из боя. Получение любой раны может парализовать персонажа болевым шоком, заставив его пропустить следующий ход, если он не пробросит проверку сопротивляемости оглушению. Отрывание конечности приводит к мгновенной проверке на сопротивляемость смерти (провалив которую, персонаж, как нетрудно догадаться, умирает), а если этой конечностью была голова, то смерть наступает сразу, без всяких проверок. Потеря очков здоровья приводит к штрафам, налагаемым на броски атрибута Рефлексы (REF), от которого зависят практически все боевые навыки и проверки. Да и самих очков здоровья не так уж чтобы много - даже если персонаж успешно пробрасывает все проверки на сопротивляемость, две-три удачно попавшие пули отправляют его на Небесную Акихабару. Так что боевая система вполне оправдывает лихой настрой игры, пропагандируя столь популярный в восьмидесятые слоган "Живи быстро, умри молодым!"


Правда, предусмотрена поблажка в виде элитной сверхоперативной реанимационной помощи, называемой Trauma Team. Эти ребята на бронированных летающих микроавтобусах готовы в любое время дня и ночи прибыть в любую точку цивилизованной части планеты в течение 1d6+1 минут после вашего вызова, подобрать изрешечённого пулями страдальца и оказать ему квалифицированную помощь с использованием всех достижений киберпанковской медицины. Есть только две проблемы. Во-первых, 2-7 минут - это в любом случае долго, и потерпевший за это время может спокойно двинуть кони окончательно. А во-вторых, Trauma Team - организация ни в каком месте не благотворительная, работает строго по предоплате и цены ломит соответствующие качеству услуг, так что если персонаж - нищее дно (каковыми большинство персонажей и является большую часть времени), то добрый волшебник в голубом вертолёте за ним даже не подумает прилетать.


Но всё же в первую очередь CP2020 - не про бои, а про общение. Киберпанк - это мир, где всё решают знакомства, репутация и связи, а не калибр стволов. Поэтому много места в системе уделено именно этому аспекту. Построение деловых, родственных и любовных связей, проистекающие из этого бонусы и геморрои, всё такое. Крайне интересно сделано.


Как и полагается в киберпанке, большое внимание уделено механике навигации в Сети, взлому, программированию и прочему. И, как и в прочих киберпанк-играх, механика эта громоздка и наворочена. Конечно, не тот кошмар, который мы можем видеть в Shadowrun, где простейший взлом торгового автомата с целью бесплатно добыть себе баночку газировки требовал, без преувеличения, несколько десятков бросков кубиков и отнимал не менее получаса реального времени у игрока, но всё равно по сравнению с бодрой и быстрой механикой боя или социального взаимодействия смотрится она переусложнённой.


К игре выходило несколько интересных дополнений. Вряд ли, конечно, они будут реализованы в компьютерной версии, но узнать о них таки стоит. Книга Chrome Berets рассказывает, как можно догадаться по названию, о войне в мире киберпанка. Станьте бойцом элитного отряда наёмников, отправляйтесь в горячую точку в далёкой жаркой стране, жгите там деревни туземцев, выкуривайте из зелёнки партизан, вдыхайте запах напалма по утрам, ну и всякое в этом духе. Если есть желание более подробно ознакомиться с военной службой, полезна будет книга Home of the Brave. Она штатно посвящена описанию США в мире киберпанка, но большая её часть посвящена именно американским вооружённым силам - под них даже альтернативная система гененрации персонажа сделана. Книга Deep Space рассказывает, что опять-таки, очевидно из её названия, о покорении космоса. В 2020 году, по версии авторов игры, человечество выбралось не очень далеко за пределы Земли - до Луны и не дальше - но зато это пространство освоило довольно плотно, построив кучу баз и орбитальных станций и образовав целую прослойку людей, родившихся и росших в космосе, со своей спецификой физиологии, мировоззрения и взаимоотношений. Книга Wildside посвящена грамотному созданию и правильному отыгрышу фиксера - построение своей маленькой теневой империи с нуля, налаживание связей, добыча информации и ценного товара, всё в этом роде.


Такая вот система. Не знаю, как она выглядела во времена, когда впервые увидела свет, но сейчас, с высоты почти четверти века, смотрится она умилительно-стильной, тёплой и ламповой. Ну, вы знаете и сами - сейчас такие вещи входят в моду. Любительские ролики и даже целые фильмы, снятые в стиле трэш-фантастики с кабельного телевидения восьмидесятых, игры, эксплуатирующие ту же эстетику, среди которых глыбой возвышается Far Cry: Blood Dragon, и прочее. Пока не очень понятно, насколько поляки из CD Projekt Red перепилят первоисточник для соответствия нынешним представлениям о мрачном кибернетизированном будущем - может, они как раз будут делать нечто в ретро-стилистике. Поживём - увидим. В любом случае, материал богатый, слажать не должны.


сложно?немного, случайно?кубы, игроков:7, тип:ролевая, игроков:4, подготовка:9+мин, игроков:6, автор: Александр sam_newberry, настрой:погружение, игроков:9+, игроков:2, игроков:3, взаимодействие:сотрудничество, рубрика:обзор, вживание:необходимо, партия:90+мин, игроков:5, игроков:8, аудитория:взрослые

Previous post Next post
Up