Альтернативные Бургундские войны, идеи и наброски по первым итогам

Apr 01, 2024 07:31


В виде своего рода епитимьи за то, что долго не писал, наложил на себя самообязательство изложить на бумаге (в определённом смысле) известные предложения и идеи, родившиеся по ходу отыгрыша. Тем более, что связный текст требует привести в порядок и записи, и мысли. Что полезно для продвижения и без того затянутого, признаю, проекта.

Итак, что у нас получается по некромантам?

Сначала общее.  Они были задуманы как фракция злобная, нелюдимая и с тенденцией, как говорят в некоторых геймерских кругах, snowball-ить (то есть, становиться существенно сильнее даже при ограниченных успехах - напомню, что игра «против» в идеале должна выглядеть как «паровозы надо убивать, пока они чайники»).

Мы взяли для отыгрыша кампании уже достаточно развитую фракцию, с приличным количеством ковенов - и да, она крута. Способность такого числа некросов поднимать/призывать нежить при (почти) любом раскладе позволяет покрывать потери даже тяжёлых боёв. То есть, в этом состоянии некросы вполне ровня сильной не-имперской фракции, или имперской, не в полную силу.Вопрос, конечно, с чего начинать и как быстро их вести до «бургундского состояния». И как далеко позволить дальнейший рост.

В нынешнем состоянии это (без дополнительных усилий) около 20 тыс.зомби, несколько тысяч латников, «пепельников» и гулей, по тысяче-полторы упырей, «голодных» и т.п., разбросанных по отрядам усиления. Можно, пожертвовав частью магического потенциала «на кастование», поднять и больше.



Фракция вышла очень оборонительная. Противник сносит толпами нежить (но тем наплевать) и по сути бой сводится к состязанию: либо более сильные твари таки поломают строй оппонента (ну, или зомби засвармят), либо тот успешно отбросит большинство атак, набивая счёт и заставляя некромантов отступить по итогам (правда, это работает, если они напали, в оборонительном бою отступать будут вынуждены живые ... что только подтверждает вывод выше).

Интересная тема с улучшением юнитов за уникальные ситуации и редкую от того происходящую нежить. Оставить, но, возможно, упростить и «устройнить», от слова «стройный».

Магия. Магия получается откровенно скучная. Некросы умеют только поддерживать нежить в бою - и бороться с чародеями противника, что получается их даже более важной задачей. Это, наверное, плохо, но с другой стороны, это бэково для фракции, причём момент принципиально важен. Если бы не неспособность некроманта, с его буквально морями энергии, что-то с этой энергией делать (кроме бесконечного производства цирка уродов), они становятся живыми богами среди магов. Живыми.. ирония, однако.

Но всё-таки надо дать им что-то атакующее. Пока на очереди идея с кастом по уже подраненному отряду (и кубами в зависимости от понесённых тем потерь - имеется в виду, что некрос поднимает на время ближайшие к отряду трупы, и те уже в агрессивном настроении).

И что-то надо делать с системой бонусных кубов за смерти живых существ. Во-первых, явно нужен верхний порог. Во-вторых, систему стоило бы упростить (до 1 или 2 кубов в ход, но при меньших показателях?).

Войска фракции. Зомби - от них мало что ждали и они оправдали ожидания. Абсолютный тарпит, со способностью иногда укусить (в т.ч.буквально). Их можно немного поднять, отражая способность настойчиво давить массой, игнорируя ответку и потери, но...

Кстати, в запаснике есть идея - отказаться от системы отрядов (которые для зомби слишком упорядоченные) и перейти к чему-то, что отразит именно что «огромную толпу нежити, грозящую утопить противника». В игровом плане можно это сделать либо как:

- огромный «сверхотряд» на всю линию армии (тем более, что беспорядочная толпа занимает больше места, чем построение), атакующий до трёх отрядов противника при поддержке монстры, и принимающий все удары и стрельбу в ответ. Стильно. Но громоздко, и да, тогда армия нежити вообще непобедима первые ходов 5 как минимум (нет и не будет, насколько от меня зависит, способа быстро вынести многие тысячи, если не пару десятков тысяч тушек с неплохой защитой и плюющих на потери).

- своего рода зомби-застрельщики, по одной орде в каждом сегменте, атакующей по правилам скирмишеров. Тоже сложновато и не факт, что эффективно.

Думаем. Точно пока не готов давать им «рассыпание по combat resolution».

Латники. Как уже писал, абсолютные машины убийства (сочетание «родной» защиты трупов и брони, двуручники с высокой бронебойностью и ударом наповал), особенно против сравнительно малочисленной конницы - и потому должны быть урезаны.

Гули. Крайне слабы в сражении... но, повторюсь, они трупоеды, а не воины. Пока мысль идёт в направлении, что надо развивать их именно в этом стиле - как скирмишеров и бойцов малой войны. Впрочем, ситуационный апгрейд (см.далее) возможен.

«Пепельники». Трудно пока сказать, но в целом вполне приемлемая недоконница.

Монстра усиления удовлетворительна, разве что несколько сильнее стоит сделать упырей. Скирмишёвая нежить и (не)живые баррикады в осадах, ака призраки, тоже отвечают тому, что хотелось бы видеть.

Новое и идеи.

Признаю, я сдался. 1. Будут личи. Но не обычные. Это будут потусторонние сущности, при некоторых условиях (см.ниже) вселённые в подготовленные некромантами тела, и на выходе игрок получит отряд усиления либо из неживых магов (ну, скорее, «магических пушек», способных кидать разрушительные энергии, без каких-либо особо тонких чар), либо достаточно быстрых и сильных бойцов, типа дьябловских одержимых dark berserkers.



Ну да, что-то вроде.

Напомню, что по лору мира Л. в нём есть изрядное количество потусторонних сущностей, которым этот мир и его обитатели - любые, от эльфов до гоблинов и даже травы - отвратительны и чужды. Причём не без основания. Так что найти желающих, при некоторых магических умениях, несытом властолюбии и должном градусе безумия, вполне можно.

2. Будут вампиры. Но опять же. Предыстория такая - когда некромант, при всей своей «консервирующей» магии всё же вот-вот проследует по дороге всех смертных, последняя «линия обороны» такова. Его хоронят в специальном склепе, и там он может ещё десятилетия, через призрачных слуг и подконтрольных тварей выкачивать энергии и кровь (да, летучие мыши это упомянутые «твари») из всего живого вокруг. Классический сюжет ужастика  дом с загадочно бесплодными деревьями и пожухлой травой вокруг, обитателей и гостей мучают кошмары с призрачными существами, сосущими их жизненные соки, а наутро странная усталость - вот это вот всё.

...под домом, должно быть, покоится один из древних вампиров, что поддерживают в себе жизнь, питаясь кровью и душами живых, насылая в их мир легионы призраков по ночам...Можно ясно представить себе враждебную субстанцию или форму существования энергии, аморфную или нет, поддерживающую жизнь, неощутимо питаясь жизненной силой и тканями живых людей,на которых паразитирует и с которыми иногда сливается полностью. Быть может, она обладает самостоятельным мышлением или враждебность ее диктуется слепым инстинктом самосохранения (С).

И да, некроманты будут оставлять такие «подарки» в оккупированных территориях. Отчасти потому, что вампиры усилят их магию, отчасти - ну. у них не то чтобы много выбора, где найти много живых существ, которые не придут с факелами и вилами выяснять, что закопано под домом. И да, скирмиш с атакой на логово вампира возможен (и будет воспринят некромантами как casus belli).



В "Бэтмене будущего" этот симпатяга под землёй контролировал земляных тварей, но принцип тот же самый, и картинка подходит.

Классических вампиров не будет. Тем более, что викторианской моды в мире пока не существует, а она, по канону, требуется.

3. И наконец. Мы определились с ролью degenerate noble family в военной машине фракции. Это будет один из их оплотов в покорённых провинциях, наряду с вампирами, и средство усиления полевой армии и гарнизона региона. Скорее всего, бонус будет определяться кубом, и варианты, например, следующие:

- часть семейного древа это обезумевшие ритуалисты-каннибалы. На выходе игрок получает что-то вроде магически изменённого Ghoul king-а, хитрого и одарённого определённой колдовской силой, со свитой из такой же родни и гулей посильнее. Способ для игрока усилить гулей своего рода «гвардией» и позволить им выступить в полевом сражении.

Вскоре ужасающей силы вспышка и оглушительный грохот сотрясли ветхий домишко вплоть до самого фундамента, однако мои нашептывающий собеседник, казалось, ничего не заметил.

- Как прирезал овцу, стало немного веселее, но знаете, все равно как-то не было удовлетворения. Странно даже чувствовать, как тебя охватывает жажда чего-то такого, особенного... Если вы, молодой человек, любите Господа нашего всемогущего, то никому не рассказывайте об этом, но я скажу вам правду - я глядел на эту картинку, и внутри у меня поднимался голод по такой пище, которую я не мог ни купить, ни сам вырастить...(С)

- часть династии это полукровки, с кровью (или чем там) потусторонних существ в жилах. Что, отчасти, и объясняет безумие и упадок семьи - а ещё даёт игроку помощь весьма одарённых заклинателей и «вызывателей», способных усилить армию соответствующими войсками (см.выше про личей и тёмных берсерков).

- запретная алхимия. Даже самые отважные алхимики не решатся смешивать такие опасные субстанции, включая явно потусторонние ингредиенты... Но тут мы говорим про безумцев, а некромантам в целом всё равно, если сотня-другая-пятая зомби пострадает при не совсем правильно пошедшей реакции - если противника тоже зацепит. Игрок получает уникальное, но опасное, skaven-style, алхимическое оружие (например, призрачное пламя, игнорящее физическую защиту, или смеси, вызывающие панику или безумие).

- загадочное кладбище при усадьбе. Тут могут быть самые разные логические (зачёркнуто) психиатрические цепочки, почему и кем degenerate noble family его заполняет. Но это даёт некросам редкое сырье (например, для взрывающихся черепов).

И так далее. И поиск логова «благородных дегенератов», с последующим скирмишем, возможен.

Удачи,

фэнтези

Previous post Next post
Up