Erase my memory

Jun 14, 2013 17:40

Градусник показывает 37.7, горло дерет, в понедельник командировка, а Remember Me на данный момент только разочаровывает.
Я честно стараюсь каждую игру перед полноценным постом пройти полностью или процентов на 70. Чтобы дать ей шанс раскрыться, а может наоборот проявить свои недостатки.
Однако, после перерыва в своем хобби, судя по всему, у меня каким-то образом прокачался стат "придирчивость". Я всего лишь на 3-ем эпизоде игры и возвращаться к ней совсем не тянет. Ну вот никак. Потому что играть не интересно. Но обо всем по порядку.

В нашем мире, полном сиквелов и приквелов, любой новый IP определенно стоит поддержки. Особенно, если он делается на таком уровне, как Remember Me. Честно признаюсь, я не особо следила за этим тайтлом, а те ролики, что я видела, меня не впечатлили. Однако, выбранный сеттинг и сама идея мне пришлись по душе. В общем, диск оказался в моем xbox'е.




С самых первых моментов игры я вспомнила RE6: камера, ну что ты так близко прилипла у меня к плечу? Чего там такого интересного? Такой ракурса сильно мешает знакомству с миром, да и продвижению по нему. Во время битвы камера отлетает подальше, но при этом умудряется врезаться во все стены и выбирать наихудшие точки обзора, но об этом чуть попозже.



Как мне ее покормить хочется. Кожа да кости!
Нилин, главная героиня, за которую так боролись разработчики и которая вызвала целую волну обсуждений по поводу дискриминации женщин в игровой индустрии. Если бы часть этого времени ушла на то, чтобы должным образом анимировать девушку, то было бы гораздо лучше: при беге героиня напоминает "буратинку", а все движения рваные, у них нет той плавности, которая была у того же Принца в Sands of Time. Но мордашка симпатичная, ничего не скажешь.





Игровой процесс состоит из нескольких элементов: продвижение по уровню, перемежающееся битвами, копание в и "перепись" чужих воспоминаний, битвы с боссами.
Исследовать мир нам никто не дает, хотя сам сеттинг и ситуация, в которой люди оказались в ближайшем будущем, очень интересны: разработчики дразнят всякими закоулками и двориками, в которые никак нельзя пролезть из-за невидимых стен и удобно наваленных кучек  мусора (по стенам лазать и по карнизам скакать - милости просим, но вот кучка мусора...). Стоит отдать должное, детализация уровней высока. Много элементов, создающих нужный настрой: летающих дронов с рекламой, неоновых вывесок, роботов легкого поведения, лавок с выскакивающими надписями и прочее, прочее. И от этого очень жаль, что нет возможности более свободно исследовать всю эту титаническую работу.
Путь по уровню один, иногда можно найти закуток с тайничком. Однако, обнаружить нужную дорогу не всегда просто. Игра помечает все точки возможного взаимодействия с окружающим миром, что сначала показалось мне странным и совершенно ненужным, ломающим единение с игровым пространством. Но, в дальнейшем, если бы не эти метки, которые вдобавок не столь видны, просто иногда не ясно, куда можно идти, а куда - нет. И хотя я и любитель самостоятельно искать верные направления, тут это скорее приводит к фрустрации - чем вот этот карниз лучше вон того? Почему на него можно залезть, а на тот - нет?





Так же стоит отметить не самое лучшее управление - реакция Нилин на нажатие кнопки "прыжок" замедленная и не раз приведет к очередному висению на краю стены. Так же чуть замедлена на мой взгляд реакция героини на смену направления движения - как будто она большое судно, которому требуется время, чтобы чуть повернуться. Это ощущается не всегда, но все-таки присутствует.

А теперь перейдем к элементу игрового процесса, которым в свое время хвастались разработчики - боевая составляющая. Создание собственных комбо с определенными целями. Звучит интересно, выполнено... Не совсем должным образом. Начну с визуальной составляющей: я уже говорила, что движения Нилин дерганые, что не прибавляет зрелищности происходящему. Поскольку боевые связки состоят из наборов ударов, которые игрок назначает сам, нет какой-то плавности и органичности в выполняемой последовательности ударов, нет единства в комбинации. Я, как человек, знакомый с боевыми искусствами, не могу спокойно смотреть на происходящее на экране: почему после удара ногой с разворота, от которого супостат должен улететь куда подальше, идет короткий удар ребром ладони по шее? Как?? Тут можно резко встать и заявить, что где вообще в играх такого типа с этой точки зрения было реалистично, мол, можно поблажки сделать. Согласна, но вот к Batman'у и Assassin's Creed у меня претензий нет, например - там одно удовольствие следить за анимацией героя в бою.





Кто так бьет, Нилин? Кто так бьет?!
Ладно, Бог с ними, с ударами. Но вот отсутствие возможности lock-on'а на противника - преступление. Особенно с такой своенравной камерой. Самая распространенная ситуация - есть один серьезный и толстый враг, а вокруг полно мелких. Игра сообщает, что нужно сначала с мелочью разобраться, тогда и главарь ослабнет. Но почему Нилин так упорно летит ногой вперед на босса? А камера любит прятать мелких супостатов, которые выпрыгивают из углов и сбивают всю комбинацию. В общем, бои со временем превращаются в сплошную муку - остается только заряжать особые приемы и ими разбираться с надоедливой толпой.

Пара слов о составлении собственных комбинаций. По ходу игры нам открываются все новые наборы для создания комбо, а так же новые удары и их "специализации". Так что можно собрать определенную последовательность приемов, которые в результате дадут прибавку здоровья, ускорят восстановление супер-приема или же просто усилят само комбо. Ясное дело, что для каждого врага подходят лучше какие-то отдельные приемы - кого-то надо бить сильнее, а на кого-то только "супер" работает. И вот тут возникает момент, ломающий весь ход боя - в связи с ограниченным набором комбо-листов в начале, часто приходится ставить игру на паузу и менять какие-то элементы в доступных связках. Это, как вы понимаете, портит и без того не столь плавный ход сражения. Это же не пошаговая стратегия, это экшн. Хочется, чтобы был минимум отвлекающих факторов в бою.



Основная "фишка" игры, это, само собой, манипуляции с воспоминаниями. Одно дело, украсть воспоминания или стереть их, а вот Нилин же умеет их изменять в своих целях. Стоит поправить пару деталей и этого может быть достаточно, чтобы бывший враг стал союзником. Опасная способность. И реализована она достаточно интересно: сначала вы проникаете в память, а потом просматриваете небольшой ее отрезок, как кино. Затем, можно перематывать эту "запись"  в поисках моментов, в которые можно внести изменения, способные преобразовать все воспоминание в целом. Таких моментов несколько, какие-то никак не влияют, какие-то приводят к катастрофическим последствиям. В общем, копаться в чужих воспоминаниях и изменять их интересно.
Еще я успела столкнуться с интересным элементом, когда у Нилин есть возможность "просмотреть" оставленные ей следы памяти - подсказки, куда идти дальше, как обойти сторожевых дронов или же подсмотреть коды к дверям.



Конечно, я, пожалуй, к игре еще вернусь и, возможно, я изменю свое мнение. Но на данный момент Remember Me очень напоминает мне Resident Evil 6: игре хочется быть всем и сразу, предложить и экшн, и эксплоринг, и какой-то паззлинг. Но в результате не все элементы сочетаются хорошо и проработаны должным образом. Сеттинг интересный, дизайн мира выполнен на должном уровне, но вот играется как-то... не очень хорошо. Но, опять-таки, это мое личное мнение. Моему дорогому другу belsen_krig игра пришлась по вкусу :)
Решение каждый принимает сам, но лично я выбрала бы The Last of Us, а потом уже как-нибудь и пригляделась к RM.



opinion, screens, games

Previous post Next post
Up