After Infinite

Apr 07, 2013 12:49

Новая работа заняла все мое время и отняла все силы, потому Bioshock Infinite я завершила лишь вчера. Поскольку со дня выхода игры "в свет" прошло уже много времени, я решила не писать, как обычно, полноценное развернутое мнение обо всех аспектах игры, а скорее хотела бы поделиться своими замечаниями, разочарованиями, восторгами и прочим, прочим, прочим. Изначальное мое мнение вы видели, дорогие друзья (на всякий случай ссылочка), а теперь же, "обмозговав" игровой процесс и сюжет, я отчасти изменила свою позицию относительно BI. Никаких спойлеров в посте не будет, а в комментариях очень прошу заранее писать БОЛЬШИМИ буквами предупреждения о возможном раскрытии подробностей сюжета. :) А так очень рада буду обсудить с людьми, уже прошедшими игру, их мысли о концовке.



Bioshock Infinite очень противоречивая игра. Она в один момент может поразить до глубины души, а в другой разочаровать и заставить скучать. И проблема не только в непростительно тягомотным геймплее. Все, что есть в BI, его мир, персонажи, игровой процесс - все показалось мне недостаточно... реализованным. Обладая огромным потенциалом - великолепный сеттинг, актуальные и острые темы, яркие персонажи, интересные способности и игровые идеи, - игра не смогла его реализовать в полной мере.





У меня всегда было ощущение, что чего-то не хватает: несмотря на потрясающей красоты город (тут я сто раз порадовалась, что выбрала ПК-версию) и прекрасно подобранное для него музыкальное сопровождение, Columbia кажется пустой, кукольной, "постановочной". Да, неписи сбиваются в кучки, попивают чаек на террасах кафешек и обсуждают какие-то свои проблемы, кто-то просто любуется видом, развалившись на скамеечке, детишки (самые удачные, на мой взгляд, npc) резвятся. Но ты всегда знаешь, что стоит тебе чуть отойти от этих персонажей, оставить их без внимания, как они "умрут", их активность прекратится. И проблема именно в постоянном осознании этого факта. Мир Колумбии показался мне статичным, от чего особенно печально, поскольку дизайн, детализация интерьеров, игра света - все выполнено на высоте. Возможно, спасением от этого разочарования могут стать "самостоятельно созданные рельсы": промчитесь по мирным локациям, бегло оглядев местность, краем уха уловив парочку диалогов, и мир будет казаться полным жизни и энергии. Но хочется остановиться, хочется исследовать, хочется приглядеться, и тут магия рассеивается.





Касательно геймплея хотелось бы отметить пару моментов. Сначала я отмела в сторону жалобы на скучную шутер-составляющую:  запускать во врагов стаю воронов, спрыгивать на недругов с рельс, ломать им шеи с помощью особого "крюка" (или как назвать это приспособление у Букера?) - как тут может быть скучно? Однако, чем дальше продвигаешься по игре, тем больше приедаются эти, одинаковые по сути, столкновения. И постепенно открывающиеся способности не особо помогают спасти ситуацию - все равно рано или поздно в арсенале у игрока закрепляются три-четыре умения, которые он использует постоянно, а остальные остаются за бортом. Это же я могу сказать и об оружии. Немаловажной частью боев после определенного момента становится Элизабет, главная героиня игры. Она, определенно, достойна отдельного обсуждения.





Элизабет. В каком-то интервью я читала, что из нее хотели сделать вторую Аликс Вэнс. На мой взгляд, этого не удалось. Девушка так же противоречива, как и вся игра. Мне до сих пор не понятно, почему в какие-то ключевые моменты ее лицо прекрасно анимировано и великолепно передает эмоции, а в какие-то она просто похожа на мертвую куклу - не моргающие статичные глаза, неестественные движения.





В мирных локациях, если остановиться и оглядеться, то Лиз самостоятельно отправится изучать окружающую местность: заглянет в корзины, изучит торговые автоматы, посидит на лавочках, найдет монетку - предложит ее Букеру. Это все очень мило и приятно, но в то же время не сказала бы, что от этого героиня приобретает "жизнь". Тем же самым мог бы заниматься какой-нибудь робот-помощник или еще какой неживой аналог. И это замечание я отнесла бы к боевой части: подкинуть патронов или маны, по приказу игрока материализовать туррель или укрытие - интересные элементы, добавляющие разнообразия, но хотелось бы большего. Хотелось бы, чтобы Лиз сама принимала решения, сама как-то участвовала в бою. Мне кажется, это пошло бы только на пользу ей, как персонажу.





Развитие отношений между героями тоже огорчило меня - его практически-то и нет. Парочка вопросов и рассуждений - и все. А все взаимодействия с Элизабет являются сугубо сюжетными, и у нас даже нет выбора, например, успокоить ее или нет. Возможно, я слишком придираюсь, и это все мелочи, но от такой героини хочется отдачи, хочется с ней общаться, хочется как-то влиять на ее взаимоотношения с главным героем.



Признаюсь, по вечерам у меня не было особого желания возвращаться к игре. Единственное, что меня подстегивало, это сюжет - что же там такого в конце, что все игровое сообщество восхищается и кричит "гениально"? И тут я могу сказать, что мои "страдания" оказались оправданы. Последние 4 часа игры (из, на секундочку, моих 15) настолько насыщены действом, интересными игровыми ситуациями и напряженными поединками, что хочется простить игре все прочие разочарования. Герои становятся куда более живыми, эмоциональными, перестрелки становятся захватывающими, а постоянно нарастающий темп истории и ощущение того, что разгадка рядом, захватывают тебя и не оставляют вплоть до самых титров. И тут, пожалуй, становится особенно обидно, что не весь игровой опыт заставляет почувствовать такие же переживания. Возможно, вся "тягомотина" была для того, чтобы в конце были именно такие ощущения, тут только разработчикам известна правда. Но именно таких эмоций мне хотелось от всей игры, а не от последних 4-х часов.





Я много думала о том, почему так вышло с Bioshock Infinite. Является ли мое мнение об игре результатом "пресыщения" другими достойными тайтлами, потому не так сильно для меня выделяются ее достоинства? А может быть для истории, завязанной по большей части на взаимодействии главного персонажа и героини, подобран не тот игровой стиль? Возможно, если бы до определенного момента в BI мы бы играли не в fps, а в, скажем, адвенчуру или нечто подобное, где схватки были бы гораздо более редким явлением, а продвижение по сюжету требовало бы взаимодействия с Лиз, то было бы гораздо больше возможностей развить связь игрока с героиней, больше раскрыть ее характер.
С другой стороны Bioshock Infinite - это некая ретроспектива истории, размышления на тему религии и человеческой натуры, использующие для повествования двух героев и ситуацию, в которой они оказались, поэтому их отношения показаны так поверхностно, не они играют тут главную роль. Определенно, достоинство BI в том, что он заставляет думать и задает вопросы, оставляя многие без ответа.





Что можно сказать в итоге? Определенно, Bioshock Infinite стоит опробовать. И, пожалуй, ознакомление с прошлой частью пойдет на пользу. Но ценность данного тайтла именно в истории, в мире, в скрытых смыслах и молчаливых вопросах. Как игра, именно как игра, Bioshock Infinite, к сожалению, не столь впечатляет, хоть выполнено все на достойном уровне. Для сравнения, Dishonored - великолепный игровой опыт с, к сожалению, совсем недостойной его сюжетной линией.
Пожалуй, мое мнение пострадало из-за высокой планки, которую я задала BI на основе большинства рецензий. Который раз прихожу к мысли, что лучше не ожидать от игры чего-то особенного, даже если отзывы самые положительные. Пусть она удивит вас сама, а не разочарует из-за вашего представления о том, какой она должна была бы быть.



opinion, screens, games

Previous post Next post
Up