BIOSHOCK: INFINITE

Jul 19, 2015 21:36




No Hope in Sight
В 2013 году я не стал писать обзор Bioshock Infinite, поскольку сюжетная линия проекта не была доведена до конца, да увидеть игру хотелось в Ultra High настройках, которые прежняя видеокарта не тянула. Как следствие, Infinite был пройден два года спустя после премьеры, зато сразу со всеми дополнениями и в наивысшей детализации изображения.  Надо сказать, что игра меня не разочаровала. Это действительно эпохальное творение, только не с геймплейной, а с идеологической точки зрения.

ТАЙНАЯ ДОКТРИНА

Откровенно говоря, большая часть современных игр представляет собой развлечение для подростков. Их сюжет, в лучшем случае, не глубок. В худшем - откровенно примитивен, поскольку разработчики ориентируются на некоего усредненного геймера, который Гомера и Шекспира  отродясь не читал, а из всех сюжетных смыслов воспринимает только верхние слои истории (разжеванные авторами и скормленные игроку маленькими кусочками). Изредка, на консолях и PC выходят программы, рассчитанные на более взрослую аудиторию. В качестве примера можно привести Heavy Rain или Spec Ops: The Line. Впрочем, и у этих игр есть проблемы. Первый из этих проектов является не игрой, а интерактивным фильмом, тогда как Spec Ops, обладая отличной историей, обманывает игрока по части построения сюжетной линии (авторы намекают, что выбор у игрока есть, тогда как в действительности его нет и не было).

Разрабатывая Bioshock, разработчики из Irrational пошли по стопам Yager Interactive, то есть создали строго детерминированный сценарий, в рамках которого игрок превращается в актера, читающего по актам чужую пьесу, финал которой хоть и не известен заранее,  но вообщем-то предсказуем. Справедливости ради стоит отметить, что пожертвовав игровой свободой,  разработчики не стали убивать у игрока свободу интеллектуальную и умудрились создать приключение, обладающее несколькими слоями интеллектуальных смыслов.

Первый слой - самый простой, требует от игрока меткой стрельбы и поверхностного понимания сюжета (в стиле Комсток плохой, Элизабет хорошая). Второй, более глубокий слой, требует от геймера чтения внутренних материалов игры и увязывания сюжетных фактов в единое целое. Пользователи, добравшиеся до этого уровня, быстро понимают, что изучение истории Infinite гораздо более интересное занятие, чем сама стрельба. Наконец, господа, проникнувшие на третий уровень, начинают оперировать философскими категориями и пытаются понять, что именно Левайн хотел сказать своей игрой. О чем она, в сущности, рассказывает? Является ли она притчей и насколько сильно она связана с реальным миром? Отдельной проблемой является вопрос свободной воли ДеВитта и Элизабет, который имеет множество толкований. Стоит отметить, что разработчики не дают четкие ответы на подавляющее большинство вопросов. В игре есть лишь наводки, с помощью которых игрок может самостоятельно анализировать произошедшие события и приходить к определенным выводам (они, в свою очередь,  во многом зависят от философских представлений игрока).




Коламбия во всем своем великолепии.
Лично мне кажется,  что Bioshock Infinite - это игра не только о «свободе воли», но и о смысле существования современных США, которые пропагандируют «свободу» для всех, действуя из-под  колпака паренталистского фундаментализма. В этом смысле Комсток - та часть американской элиты, которая делает ставку на силовое подавление любых политических альтернатив, а «Птичка» не что иное, как американская военная машина, неразрывно связанная с Элизабет и «заботящаяся» о ее благе в ущерб всему остальному миру. Американский народ, по мнению Комстока, должен играть и развлекаться, но, ни в коем случае не вмешиваться в управление Миром (Коламбией), ибо тогда объективная реальность превратиться в филиал «желтого дома» (с равными братьями-психами, вырвавшимися на свободу). Подобный подход не лишен логики, поскольку вся история США выстроена вокруг людей, регулярно поднимающих восстание против центра (короля или Вашингтона, не так уж и важно). Результатом подобной активности всякий раз оказывается Гражданская война или горячий окружной конфликт. Накал страстей Комсток хочет сбить религиозным фанатизмом, что выдает в нем классического северянина, выходца из Новой Англии и, вероятно, идеологического наследника Коттона Мэзера - такого же раскольника-фундаменталиста,  решившего построить рай в новом месте. План Комстоска не совершенен по двум причинам. Во-первых, всякий религиозный фундаментализм ведет к насилию и кончается большой кровью, что подтверждает брутальная история США (ибо God Hates The Lords of Salem). Во-вторых, у народа есть интернет (порталы Элизабет), с помощью которых можно проникнуть в другие миры и получить частичку информации о том, что происходит за пределами Космтокского диктата.

В Infinite тираническая власть религиозного государства терпит поражение (не столько от клошариков-революционеров, сколько от трещин в здании собственной непогрешимости), но Элизабет (и выведенный в ее лице американский народ), так и не получает освобождения, став жертвой несостоявшейся культурной революции (или людоедского либертарианского проекта Анны Рэнд в Burial At Sea).

Левайн поставил довольно точный диагноз современной Америке, но не сумел найти лекарства от социальной болезни (вариант убить Комстока мы уже проходили в Советском Союзе и ничем хорошим он для нашей Элизабет не кончился, вместо первого Комстока появился второй Комсток, действующий в стиле Атласа и успешно маскирующийся под ДеВитта).



Смерть королям и тиранам!
ПРОИЗВЕДЕНИЕ ИСКУССТВА

Помимо увлекательной сюжетной линии, игра обладает мощнейшим визуальным рядом. Опираясь на устаревшую технологию (Unreal Engine 3), художники Irrational создали настоящий pice of art, изучать который можно едва ли не бесконечно. В отдельные моменты игры автор обзора останавливался и внимательно изучал окрестности, восхищаясь прекрасными городами и мрачными небесами. Собственно, только теперь стало понятно, почему Левайн гонял своих художников в хвост и гриву, добиваясь от них собственного видения игры. В результате многолетних усилий на свет появилась целостный мир, каждый элемент которого расположен в правильной точке игрового пространства. Созданные в Irrational уровни впечатляют не хуже зрелищного голливудского боевика, их отдельные элементы будут регулярно воспроизводиться в шутерах следующего десятилетия.

Особенно удачным получился уровень с домом Комстока, в пределах которого расположены не только городские улицы и баррикады, но также кладбище и громадный барочный банк. Мрачное небо и кислотные цвета фонарей создают на экране картинку, характерную для страшной викторианской сказки. Что-то подобное можно было видеть в первой части Thief, где правильная атмосфера достигалась при помощи верно подобранного света, текстур и объемного звука.

Отдельной строкой хочется отметить работу, вложенную авторами в создание игровых символов. Мир Bioshock буквально насыщен оккультной символикой, которая отсылает зрителя не только к масонским орденам и тайным организациям Юга, но также к теософским кружкам, пуртианским культам Новой Англии и лондонским клубам медиумов. Отдельные элементы мозаики относятся к эпохе образования США, тогда как другие связаны с Гражданской войной 1861-1865 года. Визуальный ряд при этом зацикливается на Элизабет, которая не только взаимодействует с символами, но и сама является символом и воплощенным в реальность энтропийным манифестом. Изучать и разгадывать символы Bioshock Infinite весьма интересно. Впрочем, идентификация некоторых из них затруднена для российских игроков, выросших за пределами американского социума (рекомендую обратить внимание на кладбище, где похоронена Леди Комсток, в геометрии и архитектурных элементах склепов есть много чего интересного).



Музей Коламбии. Комсток сбрасывает убийц Первой леди в АД. В зале играет реквием Моцарта Condunatis Maledictis.
ОСКОЛОК ИДЕАЛЬНОЙ ИГРЫ

К сожалению, Bioshock Infinite не сумел стать идеальной игрой. Воплощая в реальность свою грандиозную антиутопию, Кевин Левайн допустил ряд серьезных геймплейных ошибок, о существовании которых нам приходится сожалеть.

Самая большая ошибка Irrational связана с неверно выбранным жанром игры. Авторы не должны были превращать Infinite в мясной шутер. Базовым жанром для нового Bioshock должен был стать RPG или вариативный FPS в духе Deus Ex 2. К несчастью, Левайн столь сильно сконцентрировался на идее «отсутствия воли», что за бортом игры оказались диалоги и сколько-нибудь важные развилки сюжета (нельзя же считать за серьезную развилку выбор медальона для Элизабет или пробитую ножом руку де Витта)? В результате, неспешные исследования «Каламбии» регулярно превращаются в кровавые побоища с участием двуногого мяса. При этом сколько-нибудь серьезной сложности перестрелки не представляют даже на Hard. Если Де Витт получает несовместимый с жизнью урон, Элизабет воскрешает его без всякой вита-камеры, с помощью морфия и виски. Единственное исключение из данного правила - яростная стычка с призраком Леди Комсток, которая не только саммонит последователей, но еще и восстанавливает часть здоровья после каждой гибели Букера.

Второй недостаток технический, имя ему - рельсовая дорога. Воздушный монорельс, протянутый  между отдельными частями города весьма эффектен, но совершенно не рационален, ведь острова могут перемещаться друг относительно друга. Если бы такая дорога действительно появилась на свет, то бригады ремонтников начали бы метаться между островами, подтягивая и сокращая деформирующиеся рельсы. До кучи, свободное перемещение островов было бы полностью блокировано, вследствие чего пропал бы сам смысл существования «Коламбии». Впрочем, в самой игре рельсы предназначаются для транспортировки болванчиков в сектор боевых действий. Пользователь при этом превращается в зенитную установку, которая пытается отстрелить нападающих, стремительно перемещающихся по рельсам. Использование рельсы для атаки в целом занятие бессмысленное, так как серьезного босса рельсовым джампом не убьешь, а простых солдатиков проще мочить в голову из hand gun.

Наконец  авторы сильно упростили игру, сократив число доступных пользователю магических тоников. Как следствие, многие игроки используют «магию» крайне топорно: забрасывая врагов магическими шарами или ледяными шарами или электрическими шарами. В действительности, волшебство Bioshock можно применять крайне экстравагантными способами. Например, зачистку десантных барж следует проводить не файерболлами, а простейшим ветром, который сдует всех врагов за борт летающей лодки, обеспечив игроку быструю победу при минимальной трате патронов. Фактически, игровая «магия» находится в столь бедственном положении потому, что авторы никак не подталкивают игрока к ее использованию и не показывают простейших комбинаторных трюков, наивно полагая, что все участники хэппенинга играли в первый Bioshock и не забыли применяемых в нем навыков.



США построили масоны, кладбище построили масоны и Коламбию тоже построили масоны.
ЗАГРУЖАЕМЫЕ ДОПОЛНЕНИЯ

Для Bioshock Infinite было выпущено три загружаемых дополнения. Первая добавка - Clash in the Clouds представляет собой баттл-арену, в которой пользователь выполняет на время многочисленные action задания. Ничего нового ни в геймплей, ни в сюжет этот балластный DLC не приносит, так что его можно смело пропустить.

Два оставшихся DLC, получивших подзаголовок Burial At Sea, продолжают историю Де Витта и Элизабет, рассказывая о приключениях героев в подводном городе Rapture. С сюжетной точки зрения добавки заполняют пробелы, оставшиеся в истории оригинального Infinite. Что касается геймплея, то Episode I представляет собой классический шутер от первого лица, в котором повышенная сложность балансируется постоянной нехваткой имеющихся в распоряжении ресурсов. Сюжет добавки заканчивается эпическим сражением Де Витта с Big Daddy.

Episode II - неудачный геймплейный эксперимент, который позволяет взять под контроль Элизабет.  В отличие от первой серии Burial At Sea, второй эпизод реализован в жанре stealth action, который совершенно не вписывается в изначальную механику Infinite. Для того, чтобы Элизабет не убила всех сплайсеров скопом, авторы в несколько раз урезали мощность ее оружия, увеличили время перезарядки и отобрали патроны. При этом Элизабет погибает от пары вражеских ударов и не имеет ни малейшего понятия относительно своего уровня «невидимости». Как следствие, играть в Episode II не интересно на Easy и мучительно на Hard. Вытерпеть этот ужас до конца можно лишь потому, что он проливает свет на историю появления «сестричек».



Взвейтесь кострами синие ночи, крути рукоятку во славу рабочих!
ЗА
Увлекательная сюжетная линия с философским посылом.
Интересные персонажи, память которых хранит множество секретов.
Детально прорисованный мир.
Множество боковых тупичков, предназначенных для внимательного исследователя.
Большой арсенал доступного оружия.

ПРОТИВ
Все выборы игры носят фиктивный характер. Все уже давно решено и решено без нас.
Типовой FPS режим, без находок и откровений.
Магия используется по остаточному принципу.

Вся философия Bioshock в одном клипе.

image Click to view


wild west, мизантропия, psx3, games, священные монcтры

Previous post Next post
Up