Земля НОД или 20 лет Command and Conquer.

Mar 08, 2015 20:02



В этом году оригинальная Command & Conquer отпразднует свое 20-тилетие.  За эти годы свет увидело 17 инсталляций франчайза и три уникальных вселенных. Не будем забывать и про то, что С&C хоть и выросла на фундаменте Дюны 2, но стала первой стратегией реального времени, в которой появился сетевой режим.

В прежние времена франчайз был символом успеха, любая принадлежащая ему игра была обречена на триумф.  Однако история Империй говорит о том, что в этом мире нет ничего вечного! Самые успешные проекты рано или поздно умирают, а то и вообще приходят к бесславному концу. Будущее C&C  в наши дни находится под большим вопросом, поскольку Command and Conquer 4 оказалась провалом, а Generals 2 вообще не добрался до релиза.

Учитывая текущие проблемы серии, мы решили поступить в духе героев Red Alert - то есть, задумали перепрыгнуть во времени на 20 лет и решили взглянуть на причины, которые привели к текущему состоянию дел. Конечно, мы не можем изменить прошлое, дабы модифицировать настоящее, но можем взглянуть на истоки серии, а также поговорить с разработчиками и узнать кое что новое о создании легендарного сериала.




ЗЕМЛЯ НОД

Оригинальная Command and Conquer, которую фанаты ласково назвали Tiberum Dawn,  начала свою жизнь, как проект, выполненный в жанре фэнтази (с колдунами и воинами).  Разработка фэнтази-С&C началась в 1993 году после успешного выхода Dune 2, но так и не была доведена до конца, поскольку со-основатель Westwood Бретт Сперри, почувствовал изменение глобального политического климата.  В середине 90-ых, общество, шокированное Первой войной в заливе, уже было готово воспринять RTS в реалиях современного мира.

Луис Касл (еще один со-основатель Westwood) в своем интервью CVG сказал так: «Брет почувствовал, что новые войны не будут вестись в формате нация на нацию, это будут конфликты, в которых Западная цивилизация столкнется с децентрализованной анархической силой, исповедующей принципы террористической борьбы».  Подобная концепция и была положена в основу C&C вселенной.

Создание нового «реалистичного» мира стало серьезной задачей для дизайнеров. Придумать вселенную C&C было на порядок сложнее, чем создать виртуальный мир «Дюны», ибо большую часть материалов приходилось писать с нуля. Для начала разработчики придумали интернациональную военную организацию GDI, которая защищала интересы западной цивилизации. Против Глобальной инициативы выступило Братство НОД, религиозный культ, активно распространяющий влияние по всему миру.

Обе структуры вели войну за Тибериум - загадочный минерал инопланетного происхождения, который  прилетел из глубин космоса и начал медленно распространяться по планете. Будучи крайне токсичным, тибериум оказался краеугольным камнем политики НОД, поскольку обещал стать ключом к дальнейшей человеческой эволюции.

Вспоминает Джо Бостик (ведущий программист Westwood): «Большую часть C&C бэка придумали Бретт Сперри и Эдди Лэримур. Ребята вдохновлялись фильмом Monolith Monsters и если вы посмотрите его вновь, то увидите множество параллелей с нашей историей. Замечу, что в те дни работа над играми велась совсем не так, как ведется сейчас. Во времена игрового фронтира каждый специалист примерял на себя несколько ролей. Например, я был программистом, геймдизайнером и даже немного художником».

Возможно, самым запоминающимся аспектом игры были FMV ролики, которые показывались во время и после каждой миссии. В те годы технология CD-ROM еще не использовалась на полную катушку и разработчики решили применить ее, выжав из CD все, что было возможно. Они решили забить диски большим количеством киношного материала. Проблема была в том, что у Westwood не было ни большого бюджета, ни серьезной студии. Как следствие большая часть роликов была снята в одной комнате, тогда как разработчики взвалил на свои плечи актерскую работу.

Вспоминает Эрик Гуч (ведущий 3D художник): «Когда мы начали снимать ролики, у нас вообще ничего не было: ни студии, ни сцены, ни опыта в подобных съемках. Нашей съемочной площадкой стал верхний этаж огромного склада, который, в свою очередь, располагался в квартале от офиса Westwood. Перед началом съемок я купил рулон линолеума и раскатал его вдоль стен, после чего раскрасил его зеленой краской. Это был наш первый «зеленый экран».



Кибер-воины НОД уничтожают Лондон, а вместе с ним и всю финансовую систему "свободного мира".
Во время съемок разработчики столкнулись с огромным количеством трудностей. В частности рулон линолеума оказался недостаточно большим. В один момент времени сниматься мог только один актер. Подобный подход годился для брифингов, но не подходил для реализации панорамных сцен.

Вспоминает Фрэнк Клепаки (штатный композитор Westwood): «Сцена кибер-атаки снималась следующим образом, трое из нас сидели в разные моменты времени в одном и том же кресле под разными углами и делали вид, что они крутые хакеры, подключенные к дата-центру. Позже снятые эпизоды свели в единое целое в рамках финального ролика».

Единственным профессиональным актером, принявшим участие в съемках, оказался Джо Кукан, которого Westwood наняла для съемок брифингов. Независимым директором Кукан пробыл не долго, вскоре ему пришлось взвалить на себя роль Кейна и, тем самым, возглавить братство НОД.

Джо был не единственным разработчиком, внезапно ставшим актером. Эрик Гуч вспоминает о событиях, которые привели к тому, что он стал полевым командиром Сетом:
Джо: И тогда Сет скажет игрокам, что он… о черт..
Эрик: Что?
Джо: Мы, типа, забыли нанять парня на роль Сета.
Эрик: Ха!
Джо:  Короче. Ты и будешь Сетом! Хочешь быть Сетом?
Эрик: Ага!

Уже во время разработки, парни из Westwood поняли, что они делают нечто необычное. Фрэнк Клепаки так вспоминал эти дни: «Ты, конечно, не можешь сказать наперед, что проект станет хитом или классикой, но мы уже тогда знали, что C&C будет необыкновенной вещью и оригинальная C&C действительно несла в себе частичку творческой магии». Тестеры были полностью согласны с этим утверждением. Очень часто они прерывали работу и начали играть ради своего удовольствия. Игра была аддиктивна, что наполняло разработчиков новым приливом энтузиазма.



Кейн всегда живой, с усами, с бородой.
Вспоминает Эрик Гуч: «На всем протяжении разработки в коллективе царила прекрасная атмосфера. Мы много экспериментировали, поскольку тогда мы впервые использовали 3D. В Kyrandia и Lands of Lore было много плоской графики, но в этот раз мы сделали ставку на трехмерные изображения!».

Помимо всего прочего в C&C был встроенный LAN режим, который пленял воображение игроков и гарантировал игре неизбежный успех. Westwood сразу решила издать игру на двух дисках (один за GDI, другой за NOD), поскольку такая конфигурация поставки позволяла двум друзьям играть друг против друга, используя один игровой комплект.  В качестве дополнительной рекламы, на коробках с дисками был помещен слоган: «Два диска для того, чтобы ты мог уничтожить своего друга!».

Вспоминает Джо Бостик: «Мультиплеер был ключом к С&C. Ты мог вставить в компьютер диск GDI или диск NOD и сразу запустить сетевую игру, ведь проект поддерживал кабельное соединение через сеть!».

Во время сетевой игры выяснилось, что С&C предлагает необычный игровой опыт, поскольку мастер игры должен был изучить сильные сторон своих войск и слабые стороны вражеских войск (GCI были сильными, но медленными, тогда как NOD невидимыми и быстрыми). Формула асимметричного геймплея оказалась настолько удачной, что прижилась и позже использовалась в десятках аналогичных проектов.

Финансовый успех игры оказался феноменальным. Критики восприняли проект благосклонно. Простые игроки тут же потребовали добавки, которую и получили в начале 1996 года в виде дополнительного диска The Covert Operations, который содержал 15 зубодробительных миссий за GDI и NOD, а также 10 дополнительных карт для сетевой игры. Впрочем, add-one не удовлетворил жажды большинства игроков. Команда разработчиков вновь уселась за компьютеры и начала создание проекта, изначально известного, как C&C0.

Фрэнк Клепаки вспоминает начальный этап работы над сиквелом: «В то время я экспериментировал с металлом, пытаясь нащупать тему для Братства НОД. Как-то раз в мой офис вошел Бретт Сперри, послушал маршевое демо с жесткими гитарными риффами и спросил: - Что это у тебя играет? - Хелл марш! - Отлично! Это будет заглавная тема нашей новой игры!»

C&C ZERO

Родственные связи между Red Alert и Tiberium Dawn до сих пор являются предметом споров в фанатской среде. Однако, после общения с представителями Westwood Studios мы выяснили новые факты, которые поднимают завесу таинственности над данной связью.

Вспоминает Луис Кэстл: «Когда мы занимались «военными исследованиями» для вселенной C&C, мы пробовали играться с разными, в том числе и с сумасшедшими идеями в духе Филадельфийского эксперимента (с временными путешествиями, телепортацией и так далее). Вдохновившись загадочными экспериментами Второй мировой, команда разработчиков решила развивать идею, связанную с альтернативной реальностью, в которой Советская Россия вступила в прямую конфронтацию с Западными Союзниками. Подобная сюжетная линия могла стать отличной завязкой для Tiberium Dawn».

Вспоминает Джо Бостик: Мы быстро поняли, что простая Вторая мировая с фантастическими элементами несет в себе множество ограничений. Вот тут то мы и подумали о том, что  временные путешествия спасут нас от банальности и  позволят нам создать настолько дикую (или реалистичную) WW2, насколько мы того захотим.



Дергай за рычаг и полетели...
Изначально, будущий Red Alert планировался, как полномасштабное дополнение (expansion pack) для C&C1, но вскоре разработчики решили делать на основе «красной» идеи самостоятельную игру. Временной интервал разработки при этом не изменился.

Вспоминает Джо Бостик: «Время разработки игры было ограничено временем разработки дополнения, то есть мы должны были уложиться в 9 месяцев! Это были весьма интенсивные 9 месяцев, несмотря на то, что наша команда работала довольно быстро!»

Игровая история Red Alert подавалась в виде FMV вставок. Зеленый экран стал больше, появились динамические сцены (например, эпизод в котором Эйнштейн ликвидирует Гитлера). Именно так Холодная война превратилась в Мировую войну между Союзниками (будущий костяк GDI) и Советской Россией (руководство которой оказалось под плотными контролем будущих лидеров NOD). Стоит отметить, первая часть Red Alert оказалась единственной, серьезной инсталляцией суб-серии. Новые части «Красной тревоги» были выполнены в более реалистичном ключе.

Согласно воспоминаниям Адама Исгрина, ведущего дизайнера многих C&C игр, ранние сценарии Red Alert содержали в себе рассказ о противостоянии Эйнштейна и Теслы, которые устроили собственную гонку вооружений. Многие задумки этого конфликта дожили до финальной версии и вызвали недоумение игроков, которые откровенно не понимали, откуда взялись Tesla Coil при полном отсутствии Теслы, как героя игры. Отсюда же растут ноги у таких изобретений, как Хроносфера и легендарный Железный занавес. Еще более забавно то, что согласно «научному сценарию» Тесла должен был вступить в контакт с внеземной цивилизацией, которая бы, в свою очередь забросила на землю семена Тибериума.

Вспоминает Джо Бостик: «Одной из самых замечательный вещей во время разработки Red Alert стала система быстрых итераций. Мы играли в C&C вечером, утром кодили и дизайнили то, что не оправдало наших надежд, вновь играли вечером и повторяли эту последовательность до самого конца разработки».

Что касается технической части игры, то она достигла новых высот. Одиночные миссии стали более разнообразными. В игре появились задания, связанные с защитой конвоев, задания по убийству вражеских агентов, задания по спасению заложников и задания связанные со шпионажем. Остались на своем месте и типичные боевые задачи, требующие строительства базы. Естественно, все миссии приквела были отполированы до блеска (впоследствии, подобный подход превратит Red Alert 2 в игровую легенду) и требовали различных тактик при управлении враждующими сторонами конфликта. Итоговый результат стал возможен благодаря интенсивной разработке и эффективному плэй-тестингу.



Большевистское правительство оказалось заражено многичсленными агентами НОД.
Вспоминает Луис Кэстл: «Red Alert стал первой RTS с кардинально инаковыми сторонами конфликта. Русские отличались от союзников значительно сильнее, чем GDI отличались от NOD. Подобный разнонаправленный подход потребовал длительного процесса балансировки».

Разработка Red Alert была столь же увлекательной, как и разработка оригинальной игры.

Вспоминает Джо Бостик: «Тестирование Red Alert было крайне увлекательным процессом. Мы вели разработку очень быстро и, внедрив новую фичу утром, уже могли обкатать ее вечером. Игра завоевала любовь у нашего персонала, и часто случалось так, что тестеры не столько ловили ошибки, сколько сражались друг против друга в бесконечных сетевых войнах. Стоит отметить, что тактики, используемые тестерами, были впоследствии использованы для обучения игрового AI».

Огромный успех оригинальной игры не привнес изменений в рабочий процесс Red Alert команды.

Вспоминает Эрик Гуч: «Визуальная составляющая Red Aler была сильнейшими элементом проекта. Мы постоянно развивали ее и создавали новые трехмерные модели. Для коррекции результатов мы проводили еженедельные совещания, на которых команда общалась, а также критически оценивала проделанную работу».

Вспоминает Джо Бостик: «Рабочая атмосфера в коллективе не изменилась. Каждый сотрудник совмещал в себе несколько функций, вследствие чего итерации разработки были очень быстрыми. По-другому и быть не могло, поскольку чистых менеджеров в проекте не было, а накладные расходы были низкими».

Когда Westwood стала частью EA, былая неформальная атмосфера стала историей.

Вспоминает Эрик Гуч: «Узких специалистов в команде не было вовсе. Художник-постановщик, вполне мог быть автором сценария, который говорил, что и как нужно вставить в FMV. После этого мы брали модели, текстуры, спецэффекты и сводили все в единое целое».

Подобно своему предшественнику, Red Alert стал невероятно успешной игрой. Увидев свет в 1996 году, «Тревога» получила мировое признание. Игрокам и критикам понравилось все: начиная с саундтрека и кончая аддиктивным мультиплеером (мало кто помнит, но в игре была отдельная фракция Украина, которая могла сражаться  с СССР - прим. перев.). В своем обзоре, авторы IGN вообще заявили, что «Red Alert это такой же феномен, как Quake II или Civilization 2 - то есть, живая классика жанра, которая не только унаследовала успех своего предшественника, но и сумела превзойти его».

Для некоторых участников разработки невероятный успех Red Alert стал сюрреалистическим явлением.  Для композитора Фрэнка Клепаки момент истины наступил тогда, когда появились первые обзоры его звуковой дорожки.

Вспоминает Фрэнк Клепаки: «Моя музыка для Red Alert стала игровой музыкой года. Более того, Hell March стал классической темой, которая получила признание и культовый статус у фанатов серии. Примерно в этот момент до меня, наконец,, дошло, что мы сделали не просто игру, а проект, который люди по-настоящему полюбили!»

ИЗМЕНЕНИЕ ДИРЕКТИВЫ

В момент выхода Red Alert (хэллоуин 1996 года), Westwood заложила основу одного из самых известных и культовых франчайзов в истории компьютерных игр. Брэнд Command and Conquer пережил трагическое закрытие Westwood Studios (2003 год) и попал под контроль Electronic Arts, Последняя начала проводить над брендом многочисленные и часто неудачные эксперименты, точку в которых поставила бесславная С&C4.

Английский оригинал статьи находится по адресу:
http://bennet.org/blog/tiberian-origins/

собаки, games, redalert, gamedev, nuclearpunk, computers, кризис, священные монcтры, sci-fi, atomic age

Previous post Next post
Up