Вспоминая Bethesda.

Nov 24, 2014 16:31

Шестнадацать лет назад, в конце 90-ых, Bethesda была обычной игровой фирмой, не корпорацией. Из ее цехов выходили весьма интересные и душевые игры, созданные на фирменном движке XNgine. Сегодня я хочу вспомнить некоторые из этих проектов и немного понастальгировать

Первым в списке идет Terminator: SkyNet - прямой сиквел Future Shock, работающий в SVGA в полностью трехмерном мире (единственное исключение, оружие, нарисованное с помощью спрайтов). Игра запомнилась мрачной атмосферой, возможностью управления различными транспортными средствам (это, на минуточку 1997 год), а также отменным оптическим прицелом на снайперской винтовке, в котором отражалась окружающая среда. Игра позволяла входить в различные строения, размещенные на территории карты, правда при этом engine подключал специальный inner-движок. К сожалению SkyNet был мгновенно забыт из-за чрезмерно навороченных кнопочных головоломок. К тому же,  школота того времени вовсю играла в Quake и на более сложные шутеры внимание не обращала.
Парадоксально, но SkyNet до сих пор является одной из лучших игр, основанных на Terminator вселенной.

Terminator: Sky Net

image Click to view



Номером два идет настоящая классика жанра - Elder Scrolls. Chapter 2 - Daggerfall - громадный виртуальный мир, воссоздающий окрестности Illiac Bay. Проект поражал воображение обширной сухопутной территорией, сотнями городов, десятками пещерами,  а также монументальными локациями, воссозданными на поверхности континента. Если помните, ночной порой, по улицам стольного града Daggerfall летали призраки, а страшный голос мертвого императора рычал Vangeance! Первый раз было очень страшно, но потом мы к нему привыкли. Лето здесь сменялось зимой, а дождь снегом.Приключаться можно было не обращая внимания на основную сюжетную линию. Можно было стать вампиром, а можно оборотнем - кабанчиком или волком. Игра запомнилась рекордным количеством багов и чудовищной глубиной погружения в проект. Из-за Daggerfalla люди выпадали из жизни на недели реального времени.

Elder Scrolls. Chapter 2 - Daggerfall

image Click to view



Номер три. Одна из самых сложных игр всех времени и народов - Elder Scrolls Legends - Battlespire. Проект, реализованный в рамках концепции Dark Souls (прокачай мастера на все руки, выучи повадки монстров, заучи лабиринт, замочи всех), отказался от необъятных просторов Daggerfall и сконцентрировался на боевой башне магов, висящей в глубинах Oblivion. К несчастью, на башню напали даэдры, товарищей приключенца убили. К счастью, наш герой выжил и решил накрутить бесенятам хвоста.
В отличие от Hexen 2 игра была сложной, монстры суровыми, а кнопочные головоломки мудреными. Неправильный билд персонажа не позволял пройти игру до последнего уровня, герой погибал где-то в середине приключения. Персонажи, сумевшие забраться дальше других, попадали на открытые территории и даже совершали небольшое путешествие на воздушном шаре. Ну а в самом конце приключения герой штурмовал башню, заполненную Дарк Седюсерами и Даэдра принцами (кто забыл spells absorbtion, тот уже бродит по улицам Daggerfall и рычит Vengeance!).
Игра работала в SVGA в 15-ти битной палитре(!) и, как следствие, не поддерживала 3D акселаратор (обещанный 3DFX патч на проект так и не вышел, поскольку из-за базовой 15-ти битной палитры реализовать его не смогли). Как следствие, для игры в 640x480 нужен был минимум P200, а лучше PII и 32Мб оперативной памяти.

Elder Scrolls Legends - Battlespire

image Click to view



Номер четыре. Elder Scrolls - Redguard. Необычная попытка скрестить Принца с Hero Quest оказалась для Bethesda провальной, поскольку action-adventure в 1998 году был жанром редким и не востребованным. До кучи, приключаться по-человечески можно было только при наличии Voodoo2 и Glide, ибо D3D игра не поддерживала, а об OpenGl вообще не знала. В Software mode игра тормозила настолько страшно, что в голову ползли мысли о Pentium II (ползли о ни до тех пор, пока в августе 1998 года не случился Черный вторник). Самое "сладкое" осталось на дисерт. Движок XNGine обладал посредственной системой рассчета коллизий, а в игре надо было много прыгать, бегать и фехтовать. Вот и приходось игрокам сражаться не столько с вредными хаджитами и пиратами, сколько с камнями и неровностями ландшафта.
Продажи Redguard были настолько низкими, что Bethesda подумывала о банротстве. От полного финансового коллапса фирму спас вовремя взятый кредит и оглушительный успех Morrowind. Что касается серии Adventure, то ее прикрыли следом за Legends.

Elder Scrolls Adventure - RedGuard

image Click to view


rpg, computers, games, священные монcтры

Previous post Next post
Up