DREAD HUNGER. POST MORTEM

Nov 04, 2023 23:45




Последние восемь месяцев я ломал голову над тем, стоит ли мне писать что-нибудь о Dread Hunger. Post mortem может быть невероятно информативным, но существует вполне реальный риск того, что подобный текст может выставить участников проекта в плохом свете или исказить ситуацию, сложившуюся во время разработки игры. С учетом вышесказанного, пожалуйста, имейте в виду, что означенный ниже текст представляет собой субъективное и фрагментарное описание разработки которая заняла 36 месяцев.

Игры невероятно сложны в создании, и вещи, которые кажутся очевидными сейчас изначально представляли для нас “черный ящик”. Если вы разработчик или даже просто человек, который немного занимался разработкой игр, то вы понимаете о чем я говорю. В противном случае, вы можете попробовать создать игру самостоятельно и полученный опыт принесет вам как светлые минуты, так и мрачные часы отчаяния. В нашем случае мы смогли прочувствовать на своей шкуре и первое и второе.

От Mr.Garret - обратите внимание, что это перевод пост-мортема сделанного разработчиком проекта alex_31445.


Пандемийное приключения.



Разработка Dread Hunger началась почти за четыре месяца до начала пандемии Covid 19, но при этом большая часть работы проходила во время карантина, в обстановке неопределенности и страха. Подобное окружение серьезно повлияло на игру.

Целью нашей работы стало создание игры в рамках которой игроки могли бы взять на себя роль арктических исследователей XIX века. Для того, чтобы погружение было максимальным, мы решили делать проект в жанре шутера от первого лица. Позже этот выбор оказал сильное влияние на игровой процесс, но во время старта разработки мы об этом не догадывались.

Тестирование игрового прототипа началось в марте 2020 года. К этому моменту у нас был корабль, несколько видов оружия и несколько простых врагов, имевших рудиментарный AI. В ранней версии проекта не было социального взаимодействия и механизма поиска предателя. Это был чисто PvE опыт. Мы хотели посмотреть, весело ли управлять кораблем, собирать уголь и добывать еду и припасы. В случае успешной реализации базовой концепции, мы могли бы сделать следующий шаг и внедрить в игру дедуктивную систему, которая могла превратить Dread Hunger в нечто особенное.

После начала карантина, разработчики оказались заперты внутри своих домов и работа над проектом продолжилась с удвоенной скоростью. В период с марта по декабрь 2020 года мы прошли путь от стандартных манекенов UE4, гуляющих по пределам коробки, до плавания на гигантском корабле по полярному морю. В игре появилась фауна и предметы, которые можно было изготавливать, и все это мы сделали за 10 месяцев работы.

Затишье перед бурей.



Один из самых больших рисков работы в условиях изоляции заключается в том, что вы можете потерять понимание о своей целевой аудитории. На конец года в нашем распоряжении был интересный прототип, но мы понятия не имели, что именно подумают про него геймеры. Создавать игры для себя это прекрасно, но в бизнесе вы сможете остаться лишь тогда, когда ваш интерес разделят другие игроки.

Помня об этом, мы решили запустить этап курируемого бета-тестирования. Для того, чтобы собрать информацию из первых рук мы запустили тестовую версию игры в Steam, открыли Discord сервер и начали взаимодействовать с быстро развивающимся сообществом. Было действительно здорово общаться с фанатами и получать отзывы на новые фичи. Оглядываясь назад можно сказать, что этот этап был чем-то вроде “медового месяца”. У нас в головах было множество идей, фанаты были от нас в восторге, а мы все еще не потратили достаточно времени или денег, чтобы увидеть маячившие на горизонте финансовые проблемы. В те дни мы могли притвориться, что мы простые геймеры, которые создают веселую игру.

Испытание огнем.



В первом квартале 2021 года игра была в разработке уже 12 месяцев. Игровое тестирование помогло нам точно определиться с концепцией игры, но мы быстро подошли к моменту, когда затраты на проект стали слишком высокими, и нам нужно было срочно начать сбор денег, без которого разработка проекта бы полностью остановилась.

В апреле того же года, мы решили стартовать Early Access. Запуск прошел не так гладко, как мы того хотели. Некоторые фанаты не стали покупать игру из-за высокой цены. Другие были обижены тем, что мы не добавили в код их идеи. С другой стороны, техническая часть запуска прошла без сучка и задоринки, и мы получили хоть и скромный, но все таки всплеск продаж, который подарил нам дополнительные месяцы разработки. Первые сообщения от игроков были положительными, но уже через две недели мы начали получать многочисленные отрицательные отзывы.



Дело в том, что в игре завелись гриферы. Некоторые игроки убивали своих товарищей по команде чисто по приколу. Хуже того, в информационных каналах проскальзывали фразы, связанные с расизмом и сексуальными домогательствами. Были и другие примеры эксцентричного поведения. Я не думаю, что нам когда-либо приходило в голову, сколько времени и энергии нам придется потратить на модерацию поведения игроков. Мы, конечно, ожидали, что в сети будет несколько плохих парней, но то, что их будет так много, предвидеть мы не могли. То что люди делали внутри нашего проекта повергло команду разработчиков в панику.

Конечно, мы могли связать асоциальное поведение с пандемией. С другой стороны, мы могли сказать, что сама игра провоцирует геймеров на подобное поведение. Как бы там ни было, мы отложили свои планы на контентное дополнение и начали доводить до ума систему модерации. Теперь команда не столько создавала “веселую игру”, сколько пыталась сделать проект, в котором игрокам будет “не так дерьмово”. Подобный поворот сильно повлиял на настроения, царившие в коллективе и это, в свою очередь привело к разногласиям между разработчиками и игровым сообществом.

Теперь мы “плохие парни”.



К лету 2021 года мы создали несколько эффективных инструментов модерации и начали банить людей, демонстрирующих антисоциальное или деструктивное поведение. Свой крестовый поход мы начали с временных банов, но вскоре баны стали постоянным. Обнаружилось, что некоторые токсичные игроки возвращаются в проект снова и снова и не делают никаких выводов из наложенных на них кар. Во время очередного витка банов мы начали бороться со смурфами, на уничтожение которых также пришлось потратить много времени и усилий.

К осени 2021 года мы все изрядно устали.

Последние шесть месяцев мы занимались только тем, что давили токсиков. Кроме того мы выпустили 4 масштабных обновления, но основная часть аудитории все равно была недовольна нашей работой. Времена положительных и воодушевляющих комментариев прошли. К нам в Discord стучали разгневанные ветераны, которые писали о том, что новые обновления уничтожили игру, а нормальных игроков непрестанно донимают гриферы и читеры.

Мы видели, как игроки, потратившие тысячи часов на игру, внезапно писали отрицательные отзывы и выдвигали требования относительно нового контента. Мы фактически не могли добавлять в игру новые материалы, поскольку львиная доля времени уходила на разработку инструментов, связанных с модерацией. При этом мы каким-то образом успевали выполнять обещания, прописанные в дорожной карте.



Игровая страсть старых игроков - это маятник, который быстро проходит путь от любви до ненависти. Со стороны довольно неприятно видеть, как игроки сначала восхваляют игру, а потом начинают обвинять нас в некомпетентности и завершают свои эскапады репликами о том, что ненавидят нас до глубины души.

Примерно в это время в сообществе игроков возник серьезный раскол между игроками, которым нравился дедуктивный элемент, и игроками, которые любили экшн. Сначала мы хотели угодить обеим группам, но потом поняли что угодить всем не получится, более того, мы не сможем угодить никому. Наши продажи упали до минимума. Нам казалось, что к этому времени все потенциальные фанаты купили игру, тогда как остальные “сочувствующие” ждали выхода версии 1.0.

К октябрю 2021 года нам начало казаться, что Dread Hunger по всем фронтам потерпел неудачу. Игра окупила менее половины денег, которые мы потратили на ее разработку, у нас было разъяренное коммюнити с постоянно растущими требованиями, и становилось ясно, что тренд Among Us клонов сдулся и уже не может нести нас вперед. Единственное, что поддерживало в нас огонь надежды, это скорый запуск финальной версии, который гнал нас вперед. Казалось, что релиз сможет дать игре второй шанс.

Китайское вторжение.



Если бы в начале разработки вы бы спросили нас, в какой стране наша игра обретет максимальную популярность, то никто бы не упомянул Китай. И тем не менее, именно эта страна стала стремительно набирать игроков после того, как мы начали смотреть на данные Steam после запуска. Сначала ручеек китайских игроков был не большим, но к марту 2022 из 100 одновременных игроков, 99 процентов были игроками китайского происхождения.

Никто не ожидал подобного исхода событий. Как это вообще могло произойти, учитывая, что у нас не было денег на маркетинг? Мы вообще были на волоске от того, чтобы закрыть проект. В действительности случилось следующее. Один чрезвычайно влиятельный китайский стример начал играть в Dread Hunger и его увлечение привлекло внимание стримеров второго порядка, а также многочисленных игроков. В итоге Dread Hunger стал одним из самых популярных проектов в Поднебесной.

Не было никакого заговора, никаких секретных сделок, никакой про китайской пропаганды, тайно заложенной в код игры. Просто чувак, который заинтересовал геймеров нашей игрой, дал ей второй шанс на жизнь.

Едва мы испытали прилив радости и вздохнули с облегчением, как начали сталкиваться с негативной реакцией со стороны нашего англоязычного сообщества. Западные игроки, по понятным причинам, были сбиты с толку и разочарованы происходящим, потому что список игровых серверов начал заполняться названиями, которые они не понимали. К тому же в лобби частенько начали появляться игроки, которые почти не говорили по-английски. Вскоре мы начали видеть такие обзоры, как «Китай вторгся в игру» и «Это китайская игра, держитесь от нее подальше». Поскольку для общения игра использует голосовой чат, новый языковой барьер оказался препятствием для многих игроков. Наши оценки в Steam полетели в бездну..

Внезапно мы оказались в ситуации, когда нам следовало добавить языковую фильтрацию в чаты и убедиться в том, что наш UI правильно поддерживает китайские символы. Мы также начали перевод Release Notes на китайский и начали собирать фидбэк с китайских игроков. Положительным моментом во всем этом было то, что приток китайских геймеров принес достаточно денег, чтобы оправдать дальнейшее развитие проекта. Мы вышли на уровень безубыточности примерно через месяц после запуска игры в Китае и стали прибыльными к февралю 2022 года. Какой бы запутанной ни была ситуация, начинало казаться, что Dread Hunger действительно может выжить..

Нас пытаются обвалить.



В конце февраля мы начали замечать странном поведение серверов. Они падали и перезапускались в случайном паттерне. Вскоре стало ясно, что сервера стали объектом направленных DDOS-атак. Атаки усилились в течение марта и апреля до такой степени, что объем данных, отправляемых на наши сервера, достиг уровня сходного с тем, который используется для обрушения банков и правительственных учреждений. Наш DevOps круглосуточно следил за атаками и пытался их упредить, в то время как мы вложили значительные средства в усиление защиты от DDOS. Тем не менее нападения продолжались, и их масштаб лишь возрастал.

Кто-то явно хотел стереть Dread Hunger их глобальной сети и вскоре нам стал понятно, что игре противодействует крупная и хорошо финансируемая организация. DDOS-атаки не проводятся бесплатно, и некоторые подсчеты показали, что затраты таинственного злоумышленника исчислялись десятками, если не сотнями тысяч долларов США.

Размышлять об этом было довольно страшно.

Разгневанный игрок, совершающий разовую атаку на ваши серверы, - это одно, а целенаправленное, рассчитанное нападение со стороны хорошо финансируемой организации - совсем другое. Когда вы занимаетесь разработкой инди-игр такого рода вещи даже не входят в список «наихудших сценариев». Происходящее выглядело безумным, ну кому мы нужны? Реакция китайских игроков на происходящее также была разочаровывающей. Мы предполагали, что игроки будут считать нас жертвами и проявят к нам некоторую снисходительность, пока мы пытаемся укрепить обороноспособность наших серверов.



В действительности произошло обратное.

Почти сразу же наша оценка в Steam review упала на 10-20%, причем в огромном количестве китайских обзоров в качестве основной причины падения упоминались «слабые серверы». Мы попытались связаться с членами китайского сообщества, чтобы объяснить ситуацию, но среди китайских игроков сложилось следующее мнение о разработчиках: «У тебя есть деньги, сделай так, чтобы игра не падала». Это была сбивающая с толку позиция, и она многое рассказала нам о том, как китайские игроки воспринимают популярные игры. Похоже, они считали, что такая успешная игра, как Dread Hunger управляется огромным издательством, во главе которого стоят миллионеры. Нас считали «большой» игрой, и от нас ожидали, что мы будем реагировать на входящие проблемы в стиле больших студий. То есть мы должны были победить DDOS террористов в открытой борьбе, завалив их деньгами и телами DevOps-ов.

Мы были не в состоянии сделать это. Наша крошечная команда едва справлялась с постоянными атаками и медленно работала над новым обновлением контента. Найм сотрудников требует времени и энергии, у нас не было ни того, ни другого. Начинало казаться, что мы тонем под тяжестью несбывшихся ожиданий, и боевой дух команды резко упал.

Параллельно DDOS атакам, увеличилось число случаев мошенничества. Сразу после запуска читы представляли собой стандартные спидхаки Unreal Engine. Ко второму кварталу 2022 года мы увидели продвинутые читы, созданные специально для Dread Hunger опытными программистами.

Как и в случае с DDOS-атаками, игроки пошли по пути наименьшего сопротивления и обвинили нас в распространении читов. То есть в нас стали видеть не жертв, а преступников, что было совершенно иррационально. Наши отношения с китайскими игроками начали стремительно разваливаться.

Мы не смогли оправдать ожидания азиатской публики, мы были раздавлены DDOS-атаками, читерами и пользователями, требующими нового контента. Добавьте к этому непрекращающиеся трения между англо- и китайскоязычными сообществами, сокращение продаж и отрицательные оценки в Steam. Наша игра, говоря простым языком, превратилась в токсичную помойку.

Конец.



В июле 2023 года все разработчики, участвовавшие в разработке Dread Hunger, перешли к созданию других проектов. В сентябре прошлого года Tencent инвестировала в Digital Confectioners, чтобы профинансировать две новые игры, а моя команда экспериментирует с собственными игровыми идеями.

На данный момент Dread Hunger работает, но обновлений не получает. Так будет происходить до тех пор, пока доходы не упадут до точки, в которой поддержание работоспособности серверов станет невозможным. Конечно, это будет печальный день, но его приход был неизбежен.

Я считаю, что во время разработки игры мы допустили три серьезных ошибки:

Мы ожидали, что игра будет иметь скромный успех.
Мы не планировали поддержку китайского и не ожидали столкнуться с языковым барьером
Мы недооценили токсичность коммюнити.

Ни один разумный разработчик никогда не приступает к запуску проекта с абсолютной уверенностью в том, что его игра станет огромным хитом. Нашей большой мечтой было собрать 1000 CCU, и мы были бы ошеломлены продажами 200,000 копий. Мы достигли успеха, но за это пришлось заплатить огромную цену. Члены команды подвергались преследованиям, у некоторых из нас были проблемы с психическим и физическим здоровьем в результате стресса, вызванного работой над игрой, и в целом, к ​​концу проекта, настроение команды представляло собой смесь разочарования и грусти.

Все закончилось совсем не так, как мы изначально надеялись.

Несмотря на конечный провал, Dread Hunger будет занимать особое место в моем сердце. Это невероятно красивый мир с захватывающими персонажами, уникальным историческим окружением, дарующим потрясающий игровой опыт.

Спасибо всем, кто сохранял позитивный настрой и поддерживал нас в это бурное время.



Перевод - Илья Садчиков
На основе post-mortem Dread Hunger alex_31445
04.11.2023

китай, игры, gamedev, horror, games, apocalypse

Previous post Next post
Up