Мифология в современных играх. Часть 1.

Jan 18, 2011 11:11


20-ый век сумел породить пару великих мифологий, которые вошли в историю цивилизации, и будут привлекать к себе внимание людей на протяжении следующих столетий. Обе мифологии имперские, порожденные тоталитарными государствами, обе необыкновенно привлекательны для создания мощных эпичных образов прошлого или будущего.

Стоит отметить, что обе мифологические системы достаточно активно используются в западных компьютерных играх, хотя обычно их носителями являются антагонисты главного героя. То есть, комплекс мифов и представлений отображается с отрицательной стороны.
Если первая мифологическая система, условно назовем ее «германской», подобное отношение к себе заслужила по вполне понятным причинам, то вторая, назовем ее «советской», получила знак «минус» по инерции холодной войны. В конце 90-ых блеск тоталитарных мифологий несколько потускнели, поскольку цивилизационное противостояние в играх сделалось не популярным. Однако сейчас, в самом начале второго десятилетия 21-го века, советский мифологический тренд возродился и успешно применяется в играх, продающихся миллионными тиражами.

Почему так происходит? Почему наши разработчики не могут использовать советскую мифологию в качестве базиса для положительных образов и идей? Давайте взглянем на эту проблему подробнее и попытается понять, есть ли у красного мифа индустриальное будущее.




МИФОЛОГИЯ КРАСНОЙ ИМПЕРИИ

Что такое красно-имперская мифология в представлении западного игрока? Это кроваво-красный бэкграунд, гигантские звезды на заднем плане, монструозные гига-танки, ползущие по холодным степям, Сталин с трубкой и тесла-дивайсы, которые используют безумные советские «труперы». В ту же самую мифологию попадают продвинутые имперские ребелы, поднимающие восстание во имя Советского Союза, воскрешенные конфликты времен Холодной войны и глобальные катастрофы а-ля Чернобыль. Кроме того, с советским мифом неразрывно сплетена Лунная гонка и глобальная космическая программа времен Холодной войны (см. реализацию мифа в недавней Call of Duty: Black Ops).

Чем привлекательна красно-имперская мифология? На подсознательном уровне каждый игрок понимает, что описываемый архетип нацелен на будущее и носит положительно-экспансивный характер. То есть пространство, охваченное красной империей, неизбежно подгоняется под имперский стереотип. Территории, изначально не принадлежащие базовому культурному пространству (то есть, имперские окраины) неизбежно трансформируются и преобразуются к имперскому стандарту, а вовсе не сносятся с лица планеты. Красная империя оперирует фантастическими sci-fi технологиями и атомными гига-машинами, обходя стороной оккультные штучки, связанные с Германо-нацистской мифологией. Исторически сложилось, что советская мифология неотделима от борьбы (против капитализма, природы, внешнего мира и т.д.). Более того, борьба сопровождает каждый эпический акт, каждое мифологическое достижения. Герои красного мифа - серьезные и упорные противники (или союзники), которые в сколько-нибудь приличных произведениях сражаются в «рамках правил». Ну и самое главное - красный миф можно использовать, как со знаком «+» (см. безумные победные компании за Red Alert), так и со знаком «-» - миллион игр про плохих советских. Выбор ориентации проекта зависит лишь от доброй воли его создателя.

Западные игровые разработчики, выросшие во времена холодной войны, активно используют лишь один аспект «красной мифологии» - ее великолепную эпатажность и уникальный, выработанный десятилетиями стиль. Американцы любят советскую style, поскольку их собственная стилистика упирается в унылый, скучный синевато-серый D-Day (или, в далекую от современного американца, романтику дикого запада и пасторального Юга). Занимаясь созданием атомных мишек и тесла-коилов, девелоперы напрочь забывают о «векторе будущего» и отказываются от идеи общеимперского красного пространства, которое поднимает уровень развития «порабощенных» народов. В играх советская империя, как правило, действует в качестве разрушительной силы. Таким образом, разработчики используют лишь внешнюю сторону мифа, копируют ее, преобразуют под собственные стандарты и иногда пытаются построить на ее основе оригинальную суб-мифологию (см. Command and Conquer).

Если западные разработчики эксплуатируют советский миф в качестве развлекалочки, то наши девелоперы могут использовать «красную реальность» в качестве идеологического оружия. Казалось бы, вот тебе родная историческая концепция, умело преобразуй ее и делай свой Red Alert c Red Star напару. Но нет! Игры, базирующиеся на краснозвездном мифе, редко встречаются на отечественном индустриальном небосклоне. Если же краснозвездная игра преодолевает все трудности долгого пути и доживает до релиза, то «на выходе производственного процесса» пользователь получает какой-нибудь кошмарик в духе «Сталин против марсиан». С чем связана подобная странность?

Во-первых, с сознательным разрывом с советским прошлым. В течение двух десятилетий советская мифология была попросту невостребована, некоторые деятели вообще считали ее «злой» и неполиткорректной. Лишь в самое последнее время до мозгов игроделов начала доходить та мысль, что в рамках западного мировоззрения в России хита не сделать. Программа, слепленная по западным лекалам, будет во много раз хуже Американских и британских аналогов хотя бы в силу своей вторичности. Красный же миф, использованный правильным образом, может прийтись по душе не только здесь, в России, но и в США и даже в Японии. Главное - правильно подать миф, украсив его современными и популярными культурными «рюшечками».

Во-вторых, невостребованность подобных игр государством и социальными институтами. Наши политики могут ругать Call of Duty, но финансировать собственные разработки подобного плана они не могут (денег нет). Вместо того чтобы использовать игры, как средство пропаганды (в том числе патриотических идей) с играми борются, их запрещают и коверкают. Происходит так потому, что советский миф, заброшенный в голову игроков, может поставить перед пользователем слишком много неприятных вопросов, на которые политикам придется отвечать в реальной жизни. Не сейчас правда, а через несколько лет, когда сегодняшний подросток станет взрослым, самостоятельным человеком.

В-третьих, отсутствие ярко выраженной связи между красной мифологией и новым поколением. К сожалению, современная молодежь чрезмерно американизирована и смотрит на советское прошлое через призму западного видения. С одной стороны, советский миф их пугает, но с другой, привлекает к себе. Вот и мечется молодежь между двумя векторами, не зная, какой из них выбрать. Ситуация, мягко говоря, трагическая, ибо выбора-то, в сущности, нет. Современная американская культура не мифологична. В поле идей красному эпосу она может противопоставить лишь сомнительные ценности «общества потребления». В мире же образов же она совершенно бессильна. Делать ставку на нее столько же бессмысленно, как делать ставку на культуру позднего Рима. Все равно загнется, не сейчас, так лет через десять.

Три вышеозначенные проблемы тормозят экспансию красной мифологии в пространство современной Российской культуры. Однако мы полагаем, что с углублением социальных и экономических кризисов, вторжение советского эпоса на экраны и мониторы практически неизбежно. Людям, разочаровавшиеся в пустоте западного масскульта, неизбежно потянутся к эпосу и героям, и вот тут-то советский миф найдет благодатную почву для последующего развития и расцвета. Возврат советского мифа в культурное поле игр неизбежен. Слишком уж яркими являются его навигационные огни, слишком уж интересной и завораживающей является его имперская стилистика.
Западная культура отреагирует на «красный реванш» возрождением нацистского оккультного мифа. Однако об этой мифологии мы поговорим в следующей статье.
(с) Mr.Garret
(c) cdromoff.ru

история, history, games, ww3, cold war, redalert, gamedev, sci-fi, священные монcтры, аналитики, atomic age

Previous post Next post
Up