HOOD: OUTLAWS AND LEGENDS (PC)

May 10, 2021 00:38




Сидели как-то вечерком парни из Sumo Digital и думали: “Не сделать ли нам свою соревновательную игру, чтобы была как Assassin, Thief, Ttitanfall, да еще и с элементами Hunt”. Только вот такие игры есть, и еще целую кучу аналогичных проектов прямо сейчас делают. Надо обхитрить конкурентов, но как? Один из разрабов почесал тыкву, да и сказал: “Давайте действие игры в древность перенесем, а играть плееры будут за Боудикку!”. “Нет” - Поднял руку CEO - “Игра у нас будет про средневековье, героями станут ребята Робин Гуда, а плееры начнут сундуки с золотом из цитаделей таскать”. На том и порешили.




Болотный уровень. Впереди виден вражеский рыцарь NPC.
Проект Hood я заприметил около года назад, когда парни из издательства Focus анонсировали концепт и показали первые постановочные видеоролики. Проект выглядел не шикарно, но уверенно держался на ногах и обладал пристойной графикой. Кроме того, мне импонировал мрачный средневековый сеттинг и занятная музыка, которая пиликала на фоне многочисленных клипов. О том, что играть придется не за абстрактных лесных пострелят, а конкретно за Робина и Тука в те дни было не ясно и, по большому счету я считал это плюсом.

Ближе к релизу, ситуация стала меняться в худшую сторону. Абстрактные разбойники оказались конкретными персонажами английского фольклора, мрачная атмосфера испарилась, а финальный гвоздь в столешницу забил финальный клип, в рамках которого действие показывалось под рэп. Да и качество графики в игре ухудшилось. Такое ощущение, что авторы сделали даунгрейд визуального ряда в целях общей оптимизации приключения. Наконец, выяснилось, что игра оказалась лишена сингла и одиноким игрокам предстоит играть с рандомами.



Постреленыши из Шервудского леса: Тук, Мэрион, Ричард и Джон.
Геймплей Hood выглядит следующим образом. В игру вступают четыре персонажа разных классов (брать можно как разных героев, так и одинаковых). Герои делятся на медленных рукопашников: танка Джона с молотом и хилера Тука с кистенеми, и быстрых стрелков: Робина с луком и Мэрион с многозарядным арбалетом (этот персонаж умеет прятаться и вообще ориентирован на стелс). Формируя команду стоит помнить о том, что тяжелые персонажи быстрее орудуют лебедкой и значит имеют большие шансы украсть сундук. Легким персонажам с сундуком будет справиться сложнее. Менять персонажа во время сессии - нельзя и, в некоторых случаях, это может оказаться фатальным.

Это интересно. Проект поддерживает кроссплатформенную игру. Таким образом, на одной локации могут сойтись в бою владельцы PC и консолей.



Карта уровня в русской версии игры.
Определившись с персонажами, игрок попадает на карту, представляющую собой крепость, стронгхолд или какую-нибудь болотную цитадель. Карты выглядят огромными, но на самом деле они не большие. Из одного конца карты до другого вы легко пробежите за 2-3 минуты реального времени. Важно помнить, что на территории замков находится spawn point-ы, на которых возможно возрождение перса после гибели (да perma-death здесь отсутствует, а значит с Hunt сравнивать игру нельзя). В начале игры на территории замков тревога не поднята, все решетки открыты и NPC враги патрулируют территорию в обычном режиме. Когда антагонисты находят героев, они поднимают в секторе тревогу и опускают все замковые решетки. Героям приходится прятаться или принимать бой. Вражеские солдаты - не мальчики для битья, они могут убить героя с двух ударов и долго идут по следу затаившихся персонажей.



Нас обнаружили. Рыцари схватились за оружие, а в нашу сторону направился шериф. Будет больно.
Проникнуть в сокровищницу и спереть сундук, не просто. Сначала нужно украсть ключ у шерифа. Убить шерифа нельзя, но его можно замедлить и сам по себе шериф парень не быстрый (зато любой его удар сразу отправляет игрока на тот свет). Украв ключ и открыв сокровищницу, герои должны вынести сундук с карты погрузив его на корабль при помощи специальной лебедки. При этом победителем оказывается та команда, чьи люди сделали последний поворот лебедки вокруг своей оси. В итоге вы можете поднять большую часть груза, но проиграете, потому что вражеская команда успешно атакует вас в последний момент.



Вытаскиваем сундук из крепости. До конца похищения осталось преодолеть одну секцию прокрутки.
Изначальная игровая задумка выглядела интересно, но в настоящее время она совершенно не работает. Из-за малого размера карт, столкновение с вражеской командой может состояться уже на первой минуте катки. После этого игроки перестают обращать внимание на врагов и начинают сражаться друг с другом. Дело это не слишком веселое. Так как убить антагонистов окончательно невозможно, по карте бегают непрерывно возрождающиеся Джоны и Робины. В драки игроков регулярно вмешиваются смертоносные NPC. Без сколько-нибудь нормальной координации действий сражение стремительно превращается в хаос. Еще больше ситуацию ухудшает отвратительный матч-мейкинг, скидывающий в игру героев разных уровней. То есть вашим новичкам легко может противостоять команда, персонажи которой купили все имеющиеся на базе скиллы. Шансов выстоять против них у вас вообще не будет.



Обучающий уровень. Зеленая шкала показывает здоровье персонажа, тогда как синяя - готовность его специальной способности.
Драться с врагами не весело, так как управление у игры кривоватое. Отменить произведенный удар невозможно, а на HtH сражения нельзя смотреть без слез. Убийство игрока удовлетворения не приносит, за него ничего не дают, уничтожение вражеского отряда лишь немного замедлит передвижение противника от ближайшего спауна. Наконец, у игры есть какие-то проблемы с сетевым кодом, из-за чего движения персонажей ощущаются рваными, а лаг остается большим (такое ощущение, что дата-центры игры стоят где-то в Великобритании и континентальных серверов у Sumo нет вообще). Выбрать основной сервер нельзя, да и вообще во всех сессиях я почему-то оказывался host-ом, что с моим wi-fi не такая уж и прекрасная идея.



Шериф готовиться оторвать Робину голову.
Это интересно. У игры кошмарный UI/UX. На классические экшены назначены странные кнопки. Простейшие действия требуют удивительных манипуляций с клавиатуры. Я пару сессий вообще думал, что выйти из игры можно только по Ctrl-F4. Потом обнаружилось, что для этого действий надо держать в менюшке клавишу R (а почему не тильду, например?). Для некоторых действий надо кликать на кнопку, а для других ее надо удерживать и вы точно не запомните когда какое нажатие надо совершать. Подсказки в Hood совершенно не информативны.



Дверь сокровищницы.
Для того, чтобы игрок постоянно играл в Hood, авторы приготовили систему прогрессии персонажа, которая заключается в получении новых шкурок и секретных объектов. Также игрок может открывать историю искателей приключений, которая подается в виде текста. Вместе с героями можно прокачивать логово разбойников, что позволяет получить доступ к новым скиллам. К текущему моменту времени последовательность апгрейдов выглядит крайне уныло и после 2-3 первых партий игрок начинает думать “зачем я здесь”. Лично я устал от игры уже через 2 часа и после 4 первых каток и это, товарищи своеобразный антирекорд, учитывая, что изначальный концепт мне вообщем-то пришелся по душе.



Болотная цитадель со всех сторон окружена топями и равнинами.
Отдельный абзац я хотел бы уделить визуальному ряду проекта. Если исходные пикчи игры были красивыми, то на 4K мониторе этот Unreal 4 based проект выглядит уныло. Детализация у Hood посредственная, текстуры убогие, а движения персонажей топорные. Впрочем, самое печальное то, что игра совершенно не мрачная и ей действительно больше подходит рэп-саундтрек (про “честных” братков), чем угрюмый дарк-эмбиент в стиле Die by the Sword. Известно, что авторы хотят прикрутить к игре RTX, но это местную графику не спасет. Никому не нужен движок мерседеса в обертке от запорожца.



Экран прокачки персонажа после завершения игры.
Теоретически, у Hood остаются шансы на то, чтобы стать нормальной игрой через год, но в текущий момент времени это напрасная трата времени и денег.

ЗА:
-Потенциально интересный концепт
-Занятный дизайн отдельных локаций
-Кроссплей работает с первого дня игры

ПРОТИВ
-Отсталая графика
-Многочисленные проблемы с балансом
-Малые размеры карт
-Бессмысленная прокачка
-Дыры в игровой логике, как на карте могут быть два антагонистичных Робина одновременно?



Хочешь увидеть новые игровые обзоры, не забудь подписаться и поставить лайк!
09.05.2021
(c) Илья Садчиков

gamedev, uk, games

Previous post Next post
Up