XCOM: ALLIANCE (2000)

Oct 15, 2020 22:36




Оригинальный XCOM был сделан трудами Mythos Games при активной помощи издательства Microprose. Microprose включилась в проект на ранней стадии разработки и создала большую часть знаковых элементов IP таких как: лор, наименование монстров, дизайн локаций и персонажей. Кроме того, Microprose занималась вопросами маркетинга и думала о дальнейшем развитии серии. После того, как Mythos переключилась на XCOM 3, Microprose приобрела права на торговую марку и взяла IP под свой полный контроль. В производство было запущено сразу несколько игр серии. Вторая часть цикла, получившая название Terror from the Deep, была полной конверсией оригинальной программы. Отдельная команда занималась XCOM симулятором (Interceptor), еще одна команда делала XCOM следующего поколения (Genesis), а подразделение в английском Chipping Sodbury отвечало за разработку тактического FPS XCOM Alliance. Кроме того, в пред-продакшене находилось еще несколько игр, в которых рассматривались идеи временных перемещений, захвата Солнечной системы и повстанческого симулятора.




Главное меню игры.

На бумаге XCOM Alliance был довольно компактной игрой, в рамках которой игрок брал под свой контроль от 1 до 4 оперативников Икс Команды (размер отряда зависел от миссии). Действие игры разворачивалось в 2062 году, то есть после событий XCOM 2, но перед началом сюжетной линии Interceptor. Главный герой оказывался на борту исследовательского корабля UGS Patton, который был направлен к Марсу для того, чтобы провести раскопки в районе уничтоженной Сидонии. К несчастью, во время раскопок археологи совершили ошибку и Patton провалился через червоточину в отдаленный район Галактики, откуда изначально пришли Etherials. Оказавшись вдали от Земли, люди сформировали Альянс с новой расой - The Ascidans и бросили вызов недругам-недобиткам.



Таинственная Battletech игра, которая разрабатывалась одновременно с Alliance. Возможно, это Mechcommander 2(3).

Согласно базовой идее, игроки в Alliance могли вступить в контакт с многочисленными инопланетными расами, как старыми, знакомыми по оригинальной игре, так и с новыми, ранее неизвестными. При этом с некоторыми инопланетниками можно было заключить военный союз.

Центральным элементом игры был UGS Patton, который представлял собой передвижную базу XCOM. Командование “Паттона” ставило перед игроком различные боевые задачи. Командир отряда мог проводить исследование новых технологий и создавать различные боевые и защитные устройства. Команда корабля могла понести потери. В этом случае восстановить изначальные производственные и научные мощности можно было только при помощи Аскадианцев, которых требовалось еще найти, а потом рекрутировать. Все обитатели корабля (в том числе десантники, ученые и инженеры) были уникальны, у каждого была своя биография и набор специфических черт, которые можно было прокачать в нужном игроку ключе. Каждый персонаж имел скрытый параметр стойкости, который показывал храбрость героя (персонажи с низкой стойкостью могли дать деру во время перестрелки).



Экран экипировки персонажа, а также дополнительные камеры управления отрядом.

Все игровые миссии были сделаны вручную, процедурно генерируемых заданий в игре не было. Сюжет подавался при помощи роликов, сделанных на движке. Каждая миссия имела основную задачу и ряд второстепенных (информацию о них следовало найти во время выполнения главного задания). Большая часть миссий разворачивалась на территории врага, но пара заданий рассказывала об ответной атаке инопланетян на Patton. Поскольку Patton был неотъемлемой частью игры, было решено реализовать его помещения в полном объеме. Между миссиями игрок мог перемещаться по базе без всяких ограничений посещая ангары, казармы и лаборатории.



Массивные квадратные пистолеты - отличительная особенность шутеров конца 90-ых.

Разработка XCOM Alliance проводилась на первых версиях Unreal Engine. При этом старт работ пришелся на 1997 год, то есть еще до того, как вышли Unreal и Klingon Honor Guard (первая коммерческая игра на Unreal). Таким образом, многие решения были сделаны исходя из гипотетических возможностей движка. В феврале 1998 года, после релиза Klingon Honor Guard, от некоторых игровых элементов пришлось отказаться, потому что железо откровенно не тянуло программный код. Разработку игры в целом контролировал Andy Williams на плечи которого были возложены задачи, связанные с фичекатом. Когда Энди говорил что, что-то идет не так, программисты проверяли его гипотезу и в случае необходимости убирали из игры потенциально проблемный код или фичу.



Игра в низких настройках. Обратите внимание, что камера персонажа может демонстрировать тактическую карту.

Управление игрой было нестандартным. Игрок мог контролировать отряд при помощи мыши. При этом команды можно было отдавать немедленно или собирать их в стек для дальнейшей отработки при помощи одной клавиши (как в Rainbow Six). Уровни также были весьма оригинальными. Так например один из них должен был разворачиваться внутри гипотетической машины войны, которая мчалась по бесконечной пустыне (от уровня пришлось отказаться, потому что  Unreal не мог отобразить бесконечную поверхность). Музыка также была динамической и менялась на лету, коррелируя с происходящими на поле боя событиям. Наконец, в один момент времени игрок мог наблюдать сразу за 4 персонажами (для этого был сделан специальный вид из дополнительных камер), что сразу же повысило системные требования игры. Для того, чтобы движок тянул такой визуальный ряд было решено пожертвовать качеством проработки персонажей. Именно поэтому Alliance выглядел не так красиво как Klingon Honor Guard или Unreal. В любом случае скорость была самым слабым местом игры. Разработчики надеялись, что к моменту релиза проекта во всех игровых компьютерах будет стоять, как минимум Voodoo 2, а минимальной машиной окажется PII-266Mhz.



Панель управления игрой взяла многое от дизайна X-COM Interceptor.

В 1997 году GT Interactive едва не купила Microprose у Spectrum Holobyte. Сделка не состоялась и новым владельцем “Микропрозы” оказалась Hasbro, которая поставила с ног наголову все бизнес-процессы кампании. Hasbro-вцы тольком не разбирались в компьютерных играх и не знали что делать с “ни с курицей, ни с ее золотыми яйцами”. В самом конце 1999 года, менеджеры Hasbro решили, что разработка Alliance затянулась и задумали поставить жирную точку в разработке проекта. Команда Chipping Sodbury переводилась в США,  Hunt Valley и переориентировалась на разработку Grand Prix 3. К этому времени Alliance находится в production стадии уже более двух лет. Американские разработчики, приглашенные на доработку игры, согласились с тем, что Alliance был сделан качественно и программа обещала стать настоящим хитом. Парни Греммонда рекомендовали продолжить работу и вернуть девелоперов в Англию, но было поздно, Hasbro решила не отыгрывать назад. Вместо того, чтобы довести Alliance до конца, менеджеры перевели разработку в США и потребовали выпустить игру за несколько месяцев до дедлайна. Выход Alliance в недоделанном виде стал бы катастрофой. Таким образом американцам не осталось ничего иного, как полностью остановить проект до релиза которого оставалось больше года. Весьма вероятно, что если бы Alliance дотянул до 2000 года, его пришлось бы переносить на Unreal 2 и разработка затянулась бы до 2002-го.



Интерьеры Паттона.

Вскоре Hasbro закрыла и XCOM Genesis, который разрабатывался с опережением графика. Вместо выпуска двух потеницальных хитов,  Hasbro потратила целую кучу усилий для того, чтобы собрать с нуля и выпустить кошмарный XCOM Enforcer, который стал настоящим позором серии. После релиза Grand Prix 4 парни из Hasbro утратили последнее понимание реальности и начали закрывать все офисы Microprose подряд, что привело к коллапсу фирмы и к концу нашего повествования (к счастью, фанаты воскресили Microprose несколько месяцев назад, но это совсем другая история).

image Click to view



(с) Илья Садчиков
05.10.2020

игры, gamedev, sci-fi, games

Previous post Next post
Up