DOOM ETERNAL (PC)

May 14, 2020 23:05




Слово Doom в умах многих игроков связано не только с определенной атмосферой, но и с определенным типом игрового процесса, который был создан в середине девяностых и завоевал сердца тысяч молодых игроков. К сожалению, разработчики из Id Software так и не поняли, что лучшее - враг хорошего и, в случае с Doom-ом несколько раз заново изобретали велосипед. Doom 3 двинулся в сторону System Shock и с трудом вынырнул из завесы бесконечного мрака, тогда как Doom 4 едва не стал Call of Duty (к счастью, проект успели вовремя закрыть). Doom (2016) вновь вернулся к боевым корням! Хотелось верить, что будущее серии находится в надежных руках. Предположение оказалось ошибочным! Ведь в 2020 году до консолей и компьютеров добрался еретический Doom Eternal...




Плазменное орудие к бою!
Первые минуты Eternal вызывают эффект узнавания. Ты снова дома! В наушниках ревет металлическая музыка, главный герой бежит по уровню и, сжимая в руках шотган, стреляет в рычащих чертей. По стенам прыгает паучок, а в небесах гордо реет какодемон (запрещен как игрушка в России). Однако через двадцать минут игрок начинает понимать, что Doom сломался. Что-то в Eternal не так. Игра вызывает совершенно другие эмоции и выглядит, как творение Blizzard. Через час игры пользователь догадывается, что в обертке Doom ему подсунули совершенно другую игру. Как же так получилось? У меня есть ответ на этот вопрос!



Город древних. Вместо Ленина стоит какой-то Halo-boy.
Самой главной проблемой Eternal является ее лор. Если предыдущие серии цикла были мрачными sci-fi боевиками, в которых думгай бросал вызов корпоративному злу, то в реальности Doom Eternal думгай выходец из какого-то божественного пантеона и вовсе даже не человек. В итоге получается, что игрок должен решать не проблемы человечества, а следовать приказам какого-то короля Новика, который взялся неизвестно откуда, да еще и надумал доносить мысли при помощи длинных предложений (достаточно было сказать “мочи вот этих” и выдать герою шотган). Во время прохождения игры на экране будут появляться различные пророки, королевы, хранители и предатели, но слушать их совершенно не интересно. Их пафосные истории написаны или графоманами или тинейджерами, пересмотревшими “Гладиатора”. Выслушав пару таких рассказов (в местном кодексе они написаны под старый стиль), просто берешь шотган и быстрым шагом уходишь на следующий уровень, поскольку проблемы короля Новика должен решать сам король Новик (ну или фанаты WarCraft 3, которые найдут в новом Doom любимый сердцу няш-стайл).



Антарктическая цитадель. Здесь придется много прыгать.
Уровни игры - хоть и разнообразные, но делали их очень странные люди, закончившие церковно-приходскую школу в классе военного-исторического альпинизма. Милые сердцу Марсианские пустоши и мрачные коробки корпоративных ангаров сменились ледяным соборами, кавайными железными дорогами и адскими ландшафтами, посреди которых застыли огромные машины войны. Фабрики и космодромы остались в прошлом, думгаю придется выживать в башнях готических городов и в многоуровневых сооружениях Великих древних. Честно говоря, большая часть Eternal локаций напоминает не столько Doom, сколько Heretic, смешанный с графическим стилем Strife (витражи в игре, кстати, не ломаются, а герой не умеет превращаться в курицу). Все это мило и прекрасно, но, позвольте, причем тут Doom?



Радуга патронов и боеприпасов.
В создание уровней была вложена уйма труда, но то что получилось в итоге вызывает не столько любовь, сколько сомнение и удивление. Примерно такое же ощущение могло сложиться у незадачливого внучка, который решил посетить готический домик бабушки и увидел, что на его месте стоит сверкающий Мулен Руж, вокруг бегает Вилли Вонка на коньках, а сверху Дита Фон Тиз на качелях болтается.



Адские полчища захватили Землю, но Думгаю и кролику не в первой. Они готовы много прыгать!
Прыжки - отдельная песня. Не знаю как вы, но я с детства ненавижу прыжки в играх (напрыгался в Prince на тысячелетие вперед). Это мучительное испытание на выносливость не добавляет интереса игре. Тем более неприятны прыжки с видом от первого лица. Мне казалось, что серия Turok поставила окончательную точку в этой истории, доказав, что прыгобесие от первого лица, это не развлечение, а паралимпийский вид спорта. К сожалению, разработчики Doom Eternal никаких выводов из истории Turok-а не сделали. В итоге мы имеем в игре: вертикальные прыжки, горизонтальные прыжки, двойные прыжки, прыжки с хватанием за уступчик, прыжки на скорость и даже прыжки с разворотом. Целые секции уровней посвящены прыжкам по жердочкам, во время которых Думгай, ака козлик, скачет с камушка на камушек отстреливаясь от чертей и гаргулий. Завершая очередной скок-этап чувствуешь себя Commander Keen-ом облегчение, хотя в глубине души понимаешь, что дальше будет только хуже. Спасает ситуацию лишь то, что герой прыгает далеко и хватается крепко, иначе бы я бросил прохождение уже на втором уровне.



Когда ты узнал, что пилу можно включать.
В детстве я привык думать, что для игры в Doom нужно всего 6 кнопок: вперед, назад, влево, вправо, открыть дверь и стрелять. Возможно еще нужна кнопка для селектора оружия и еще одна кнопка для быстрого сохранения игры в любом месте. На этом все - даже мышь не нужна. Авторы Doom Eternal думают иначе. В их игре геймер должен стать настоящим осьминогом, ведь здесь нужно не только бегать, но и прыгать, а оружие имеет несколько разных режимов стрельбы. Кроме того, Думгай может пилить врагов пилой, бить кулаком и метать в них гранаты. Со всем этим хозяйством надо уметь очень быстро обращаться, поскольку враги кусачие и быстро замочить их можно только определенным стволом. Вот и приходится игроку изучать множество клавиш, а сам Doom превращается в симулятор имени Вольфганга Амодеевича Моцарта. Ну а те, кто клавиши не выучил или страдают или играют на низком уровне сложности (лучше уж так, чем мизинцем по q долбить).



Круг выбора оружия. Далекий привет из Resistance.
Игровые сражения вновь происходят на аренах. Загнав игрока внутрь очередного Колизея, программа начинает рашить его различными видами монстров. Причем твари в игре кусаются очень больно, а патронов на уровнях лежит мало. В итоге игрок, словно волчок носится по арене, добивает тварей фаталити и собирает выпавшие из них патроны и элементы брони. Когда ситуация становится критической, думгай хватается за пилу, распиливает противника на части, после чего из монстра вываливается радуга ярких боеприпасов. В такие моменты игра начинает напоминать Quake III, обладавший столь же странной визуальной палитрой. Комбинируя выстрелы и добивания, игрок может продержаться довольно долго на среднем уровне сложности, но уже на Ultraviolence программа превращается в настоящее испытание точности, скорости и силы воли. Браться за местный Nightmare я не советую никому!

Это интересно. Что авторам удалось на славу - так это Doom-монстры. Помимо классических импов, какодемонов и баронов ада в игре появились горгульи (скопированные из еретика), змеелюды (скопированные из еретика) и танко-звери, порожденные сумрачным гением Fantasy General. В целом зверинец игры стал более фэнтазийным и разнообразным. Бестии используют различное оружие и даже пытаются координировать свои действия, наваливаясь на ДумГая с разных сторон. Забавно, что игрок может отстрелить у монстров отдельные части тела, после чего твари начинают применять альтернативную модель поведения в бою. В последний раз подобный прием использовался в стародавнем Chasm: The Rift образца (внимание!) 1997 года.



Демонопедия. Некоторых чертиков можно посмотреть в большом разрешении, а некоторых нельзя.
В игре представлено 13 видов оружия, как классического, так и нового. Игрок носит все пушки одновременно и каждый дивайс (от одноствольного шотгана до BFG) имеет несколько режимов стрельбы. Поиск каждого оружия сопровождается небольшим квестом, который неразрывно связан с сюжетной линией. Если вы хотите достать самое мощное оружие игры, вам придется выдержать серию секретных битв, доступ к которым можно получить через Сферу Хранителей (а для ее активации нужен специальный ключ, который просто так на дороге не валяется).



Единственное оружие, которое нужно настоящему Думгаю!
Doom Eternal настоящая находка для коллекционера игровых предметов. Собирать в игре можно, как секретные айтемы, так и апгрейды на стволы и оружие. Игрок отдельно прокачивает себя, отдельно прокачивает пушки и отдельно прокачивает бронированный костюм. Для каждого апгрейда используется собственный вариант внутренней валюты. В какой-то момент ты перестаешь обращать внимание на эти новации и просто начинаешь идти вперед, начисто игнорируя подачки. Настоящему думгаю нужен только один дробовик с одним режимом огня - все остальное ересь, пусть в ней ньюбы разбираются, а нам и так хорошо.



Экран прокачки оружия. Обратите внимание на четыре вида внутренней валюты (правая верхняя часть экрана).
В конце обзора имеет смысл посмотреть на движок программы. В качестве графического сердца Doom Eternal, Id Software использует новейший Id Tech 7 (первый, за многие годы engine ID не использующий мега-текстуру). Базовым программным интерфейсом движка является Vulkan (не забудьте обновить драйвера видеокарты до последней версии). В отличие от Id Tech 6, 7-ка поддерживает разрушение монстров в режиме реального времени, а также нативный стриминг текстур, что позволяет создавать детализированную картинку поверхности на всем протяжении огромного уровня. Оптимизация engine под соверменные PC заслуживает отличной оценки. Игра работает быстро, не тормозит и грузится за несколько секунд. Видно, что ID архитекторы проделали выдающуюся работу. К моему удивлению, Doom Eternal не поддерживает RTX. Таким образом время этой прорывной технологии все еще не пришло.



Змеелюд, зомби и паучок пытаются рашить.
ЗА:
-Ураганный боевой процесс,
-Прекрасная графика,
-Занятные монстры,
-Куча тайников и мест, куда так просто не попадешь,
-Пушка собираемая по частям (привет Hexen),
-Выдающийся графический движок.

ПРОТИВ:
-Сюжет для старшей группы детского сада,
-Странная эстетика уровней,
-Переусложенная система оружия,
-Корявый UI с кучей бесполезных экранов,
-Экранчики с детальным описанием слабых мест монстров,
-Бесконечные прыжки.

14.05.2020
(с) Илья Садчиков

игры, gamedev, psx4, games, священные монcтры

Previous post Next post
Up