HUNT: SHOWDOWN (ALPHA-TEST)

Feb 06, 2018 23:52




Несколько дней назад я попал на закрытый альфа-тест готического боевика Hunt Showdown, разработкой которого в течение 4 лет занималась некогда известная студия CryTek (в настоящее время с трудом плывущая по суровым волнам геймдева). В начале долгого пути Hunt виделся банальным L4D боевиком в готическом окружении. Однако, к моменту релиза игра не только изменилась внешне, но и поменяла свой базовый жанр.

Действие Hunt разворачивается в США на излете XIX века (или в самом начале XX-го). То есть, дикий запад уже стал уделом истории, у людей появилось автоматическое оружие, но до ужасов Первой Мировой войны все еще далеко. Под контролем игрока находится несколько охотников на монстров, обладающих различными скиллами и умениями. Чем дороже стоит охотник, тем более крутое оружие находится в его распоряжении, и тем выше его шансы на выживание в бою. За 0 долларов игрок может купить начинающего стрелка (да дешево, но при этом сердито). Все стрелки обладают двумя оружейными слотами, в которые можно инсталлировать пистолеты, ружья, винтовки, дробовики и огнестрельную экзотику. В дополнительных кармашках герои способны таскать лампы, фонарики и прочие аптечки.





Засада на болотах. Главное, чтобы зомбаки с тыла не зашли.

Собственно в Альфе выбор персонажа носит поверхностный характер. Можно взять за шкирку любого товарища, выдать ему понравившееся оружие и отправиться в бой в одиночку, с товарищем по приключению или со случайным игроком, с которым вас свела суровая геймерская доля (тут главное совсем уж на чокобо не попасть). Главное, перед запуском боевой сцены не забудьте заварить чай или кофе. Все дело в том, что игра совершенно не оптимизирована и загрузка театра боевых действий занимает 4-5 минут, заставляя вспомнить легендарные загрузки SiN на 16 мегабайтах оперативной памяти (все бы ничего, да сейчас у меня 32 Гб). Первый раз я вообще было подумал, что программа зависла, но Hunt внезапно показал пару Loading скрин и со всего маху швырнула меня в болота (рядом стоял чокобо, который 5 минут уныло менял оружие, словно бы не понимая, что со всем эти нужно делать).



Рейдовая партия во влажных лесах Луизианы.

После первого шага программа опять начала тормозить, перерисовывая окружающую среду, воду и деревья. Наконец загрузка шейдеров подошла к концу и мы, вместе с “чокобо”, отправились на охоту. Добравшись до ближайшей фермы мы наткнулись на выводок зомби, которые с ревом побежали на нас. Имея за спиной опыт Vermintide я решил покрошить их в окрошку, но не тут-то было...

Уже во время первого боя стало понятно, что Hunt не любит спешки. Патронов здесь мало, а выстрелы, хоть и наносят серьезный урон, но требуют твердых рук и быстрой реакции. Очень часто монстры выскакивают из кустов на таком расстоянии от героя, что последний может сделать один единственный выстрел и если это будет промах, то вам откусят голову. Если вы сошлись с чудищем в рукопашной схватке, винтовка будет использоваться лишь как инструмент отталкивания противника. Лупить в упор можно разве что из револьвера (который полностью бесполезен во время охоты). Если в ваших руках окажется, нож, топор или молот, то шансы на выживание в рукопашку серьезно повышаются, но, опять же, бить монстров таким инструментарием неудобно.



В этих заброшенных домах обитают не только монстры, но и фанаты "Техасской резни бензопилой".

Впрочем, рядовые монстры, это всего лишь мелкие препятствия на пути к главному трофею охоты - Боссу уровня. Эта тварь сидит в одной из местных локаций и старается “не отсвечивать”. Найти ее можно случайно, во время блужданий по карте, или при помощи улик, которые встречаются в свободных от босса локациях. Каждая улика уменьшает зону карты, в которой может скрываться чудовище. Найдя третью улику вы получаете точное знание о том, где обитает монстр, после чего отправляетесь на его уничтожение. Сама битва с чудовищем показалась мне довольно простой, но вот то, что началось потом меня здорово удивило.

Итак, подстреленный монстр в течение пары минут отправляется в ад и оставляет после себя эссенцию, которую подбирают гордые победители. При этом все оказавшиеся на уровне игроки тотчас же узнают о месте гибели чудовища и начинают отлов везунчиков, которым удалось укокошить монстра. Очень часто победителей запирают внутри дома с одним выходом, а потом расстреливают сразу из нескольких стволов. Отслеживание везунчиков упрощается при помощи местного темно-зрения, специального режима, в котором ловчие могут видеть молнии, бьющие из тел беглецов. Беглецы, сумевшие добраться до экипажа - спасутся, но вот сделать это будет не просто из-за активно действующих разбойников, пытавшихся перекрыть все возможные пути отхода. Скорее всего на последнем этапе бегства игрокам придется вступить в PVP столкновение с противником, а уж дальше победу завоюет тот, кто стреляет точнее (хотя были случаи, когда победители босса становились жертвами монстров, а бредущие по их следам охотники просто подбирали выпавший лут).



Зомбакам, конечно, не повезло. Зато шум этой перестрелки докатился до каждого уголка карты.

На словах идея Crytek выглядит достаточно интересно, но на практике подобный геймплей страдает сразу от нескольких проблем. Во-первых, охоту на босса имеет смысл начинать после полной аннигиляции противника на игровой карте  (то есть игра имеет четкую PvP ориентацию взамен PvE). Во-вторых, босса убить не сложно, гораздо сложнее скрыться с его эссенцией, ибо ждать изгнания чудовища всякий раз приходится в каких-то угрюмых домах, где нет альтернативных путей отхода. Наконец, искать беглецов очень просто. Над их головами постоянно висят электрические вспышки, которые словно бы кричат “я тут, убей меня”. Да и малое количество патронов не способствует выживанию персонажей. Я несколько раз убивал беглецов, которые не могли даже отстреливаться и умирали, получив пулю в затылок или в спину.

Информация к размышлению. В игре очень важен производимый игроками шум. Всякий раз, когда вы делаете выстрел, его грохот разносится по четверти карты. Любители пострелять очень скоро обнаружат себя в окружении многочисленных охотников, желающих отправить их на тот свет. Вообщем, стрелять надо очень осторожно, не забывая как можно быстрее покидать “засвеченный” регион боевых действий.



Еще одно страшилище. Даже не понятно, куда ему стрелять.

Если графика в Hunt требует доработки (она красивая, но очень медленная), то модели игрового оружия выглядят великолепно. Фактически Hunt имеет наиболее впечатляющий арсенал стволов за все время существования жанра FPS и это, уважаемые читатели не шутка. Все tools of trade (и простые и экзотические) прорисованы до мельчайших деталей и имеют невероятно четкие текстуры. Только посмотрите на выбоины и пороховые отметины покрывающие ствол - это же настоящее произведение искусства. Оружие не только хорошо выглядит, но и здорово стреляет. Местный дробовик весьма эффективен не только в охоте, но и против обычных людей и сражаться с ним в засаде одно удовольствие. С другой стороны эффективность оружия против отдельных типов монстров требует дополнительной балансировки.

В качестве резюме: В настоящее время Hunt все еще находится в состоянии активной разработки. В игре очень многое недоделано, как в балансе так и в игровой механике. Графика игры великолепна, но сам геймплей вызывает много вопросов. Прежде чем игра уйдет в релиз дизайнеры должны решить кучу серьезных проблем, способных поломать игру, как на стадии охоты, так и на стадии бегства. К тому же на PC надо будет как-то разбираться с читерами. Если Hunt станет жертвой нечестной школоты, ее шансы на выживание здорово уменьшатся (как показал опыт Lawbreakers красивой графики и геймплея недостаточно даже для простого существования).



(c) Илья Садчиков
04.02.2018

wild west, deadlands, horror, games

Previous post Next post
Up