Burden of Command привлекла наше внимание несколько недель назад. Мы были заинтригованы ее жанром. Частично это нарративная РПГ, частично - тактический варгейм, где под вашим контролем оказывается подразделение американской пехоты времен Второй мировой войны. Вместо того, чтобы бродить своим отрядом по хексам и уничтожать врагов, вам придется преодолевать испытания и совершать выборы, которые изменят судьбу вас и ваших людей.
Вы будете штурмовать вон тот холм? Продолжите марш или позволите своим людям отдохнуть? Будете заботиться о парне по имени Rayan? Последствия этих выборов составляют суть игры, и влияют на вашу карьеру армейского офицера. Это не столько варгейм, сколько «игра про войну», где вы занимаетесь выживанием в рамках крупнейшего военного конфликта в истории человечества.
Burden of Command исследует такие аспекты военных действий, которые часто игнорируются стратегическими играми. Что привело вас к созданию такого проекта?
Luke Huges (руководитель проекта): Играя в Crusader Kings 2 я задал себе вопрос: «что было бы, если бы эта игра была не про короля, а про армейского офицера, желающего выжить в реалиях WW2». Прорабатывая эту идею я наткнулся на книгу Карла Мэрланта «What Is Like to Go to War». Карл в свое время бросил Оксфорд и отправился во Вьетнам обычным 1-ым лейтенантом. В его книге сказано, что война это, своего рода, мистическое путешествие потому что, нравится вам или нет, ваши решения ведут к жизни или смерти, как своей, так и товарищей по оружию. Согласно его словам, во время войны вы выпадете из реальности и попадаете в храм Марса. Наша игра имеет сильный ролевой элемент, благодаря которому вы предпринимаете спиритуальное путешествие в качестве лидера, который совершает выборы, как на поле боя, так и за его пределами.
Вашу игру консультируют многочисленные ученые и военные специалисты. Как вы смогли собрать команду, обладающую столь глубокими знаниями.
Luke Huges: Хороший вопрос. Мой отец Томас Парк Хьюз был профессиональным историком, финалистом Пулитцеровской премии. Я сам обладаю научными бэкграундом (доктор AI (Йель), специалист по нейрофизиологии и психологии (Оксфорд). Таким образом, я могу общаться с людьми, известными в научной среде. Например, мы взаимодействуем с профессором Джоном Мак Манусом, который написал American Courage, American Carnage - хронику боевых действий 7-го пехотного полка США в составе 3 пехотной дивизии (это единственный полк, который сражался во всех войнах Америки с момента провозглашения независимости). Джон не только ответил на наши вопросы, но и согласился участвовать в наших игровых тестах.
С вашими знаниями и связями в научной среде вы могли бы выбрать для игры любой временной период. Почему вы решили взять за основу Вторую мировую войну вообще и 7-ой полк в частности?
Мой отец был военным, так что я вырос на рассказах и воспоминаниях о Второй мировой войне. Создавая игру, я решил выбрать кампанию не столь популярную как высадка в Нормандии. 7-ой полк сражался в Марокоо, Сицилии, Италии, а также на территории Южной Франции. В конце войны эти ребята штурмовали Орлиное гнездо. Выбор был сделан исходя из этого, хотя движок игры можно использовать для любого конфликта. Наши фанаты уже советовали сделать нам игры про Зимнюю войну, Восточный фронт, Вермахт образца 1945 года, Китайско-Японскую войну и даже про Поляков, сражающихся за свою независимость. Мы надеемся, что на нашем форуме появится больше интересных идей, которым мы сможем дать в будущем зеленый свет.
Игра рассказывает про пехоту. Будет ли в ней артиллерия, авиация и танки?
Да, конечно. Техника будет реализована в реалистичном ключе. Я думаю, что движок игры сможет имитировать работу танковых подразделений на тактическом уровне. Вероятно, игра за танковый взвод будет похожа на игру в Steel Panthers.
Вы говорите, что реальная история будет влиять на игровые возможности и игровую механику. Как история будет воздействовать на выборы, предлагаемые игроку?
Наш девиз "Вписывайся в историю, а не ломай ее". Таким образом, представленные в игре выборы имеют известные исторические ограничения, которые влияют на судьбу бойцов вымышленного подразделения «Кобальт», находящего в составе 7-го пехотного полка Американской армии. Большинство эвентов, представленных в ролике, связано с судьбой реального подразделения, либо являются отблесками тех событий, что произошли с другими американскими пехотными частями во время Второй мировой войны. Самое хорошее в реализме то, что частенько он выглядит круче всякой фантастики. Во время войны происходило такое, до чего не смог бы додуматься самый гибкий человеческий разум. Для того, чтобы игрок не подумал «все это голливуд и враки» внутри экрана эвента мы сделали специальную кнопку, которая позволит геймерам узнать о данном событии в рамках реального исторического процесса.
Какой элемент игрового процесса вы потеряли во время создания игры?
Мы не смогли отдать полную дань уважения тем людям, которые сражались на реальной войне. Мы не смогли перенести в игру их опыт и дальнейший ход их жизни.
Вы говорите, что хаос оказывает решающее значение на ход игровых событий. Что может случиться, если что-то пошло не так?
Невыполнение приказов, заклинивание оружия, паника и путаница в отдаваемых распоряжениях, рассогласованность действий подразделений - это реальность практических каждого боя и каждого игрового энкаунтера. Эти проблемы уже знакомы вам, если вы играли в Advanced Squad Leader или Combat Commander. В действительности, наш движок поддерживает большее количество проблемных эвентов. Engine следит за вашими действиями в фоновом режиме и в нужный момент инициирует волну хаоса, основываясь на библиотеке исторических событий. Конечно же, если вам повезет, игра сможет подкинуть и положительное событие.
Можем ли мы оказаться в неприятных ситуациях, которые являются результатом решений, пришедших вниз по командной цепочке?
Отличный вопрос. Одним из наших открытий во время тестов было явление, которое Джозеф Кемпбелл охарактеризовал как «Социальный дракон поднимает свои головы». Ваши начальники и ваши подчиненные могут создать в игре очень нервную обстановку. Если вы играли в This War of Mine вы знаете, что окружающие, какими бы хорошими людьми они не были, не всегда в восторге от ваших выборов и решений. В нашей игре есть известное противостояние между начальниками и подчиненными. Командиры хотят, чтобы ваш отряд достиг поставленных целей. Подчиненные хотят сохранить свои жизни. «Люди против целей» - классическая проблема, стоящая перед всяким командиром. Однажды, играя в игру, я почувствовал каково столкнуться с этой проблемой. Мое подразделение отбило от немцев холм, но нацисты контратаковали, и преимущество было на их стороне. Мне надо было отступить, но это был решающий момент битвы и я понял, что моя карьера висит на волоске. В сложившейся ситуации мне надо было выбрать единственно верное решение и процесс этого выбора оказался волнующим.
Интересно ли проходить игру несколько раз?
Цена сильного нарратива - потеря эффекта "удивления от событий" при повторном прохождении игры. С другой стороны, каждый раз, начиная игру с начала, вы может совершать иные выборы, использовать разные миндсеты (ярость против осторожности) и поле боя будет реагировать на ваши решения. Хаос прекрасен тем, что он может поведать вам необычные истории, достойные самого динамичного фильма. Я надеюсь, что через некоторое время мы сможем сделать сиквел, в котором будет существовать динамическая кампания и процедурная генерация событий. Нарратив в этом случае будет более слабым, но впечатление уникальности происходящего - более сильным.
В заключении последний вопрос. Что будет с игрой после ее релиза?
Если игра будет успешна, мы сделаем некоторое количество DLC и начнем работать над движком динамической кампании. Ну и, конечно, будем прислушиваться к пожеланиям наших фанатов.
Click to view
20.07.2017
Перевод с английского Илья Садчиков
Оригинал статьи находится по адресу
http://www.wargamer.com/articles/the-burden-of-command-an-interview-with-luke-hughes/